Hirdetés

10 játék, ami megelőzte a saját korát

|

Összegyűjtöttünk tíz alkotást, amelyek ötleteikkel évekkel a piac előtt jártak, megjelenésükkor azonban nem tudtak valódi áttörést elérni.

Hirdetés

A videójáték-ipar általában biztonsági játékot játszik, így a legtöbb cím a már jól bevált recepteket követi. Időről időre azonban felbukkannak olyan alkotások, amelyek a trendek hajszolása és a közönség igényeinek kiszolgálása helyett új irányokat próbálnak kijelölni. Az ilyen kísérletek elsőre sokszor kifejezetten szokatlannak hatnak - egészen addig, amíg az ipar és a játékosok elvárásai be nem érik őket.

Az alábbi listán pontosan ilyen újítókat gyűjtöttünk össze. Olyan címeket, amelyek megjelenésükkor túl bonyolultnak vagy egyszerűen csak szokatlannak bizonyultak, utólag visszanézve azonban jól látszik, hogy számos, ma már alapvetőnek számító megoldást és mechanikát indítottak útjukra.

Hirdetés

Shenmue (1999)

Amikor Yu Suzuki és a SEGA a 90-es évek végén nekilátott a Virtua Fighterből kinőtt Shenmue fejlesztésének, a cél nem kevesebb volt mint a teljes virtuális szabadság megteremtése. Az eredetileg Dreamcastre kiadott akció-RPG ehhez igazodva olyan megoldásokat alkalmazott, amelyek később meghatározták a nyílt világú kalandokat. A játékban minden NPC saját, napszaktól függő időbeosztással rendelkezett, a boltok nyitvatartási ideje a valós időhöz igazodott, a változó időjárást pedig tényleges meteorológiai minták alapján modellezték. Említésre méltó továbbá, hogy a QTE-k korai formái is itt tűntek fel elsők között a filmszerű átvezetőkben.

A projekt mindezek ellenére pénzügyi kudarcba fulladt. A becslések szerint közel 70 millió dolláros költségvetése (ami akkoriban elképesztően magasnak számított) sosem térült meg, ugyanis a Dreamcast gyenge eladásai nem tudták fedezni a robusztus kiadásokat. A Shenmue egyszerűen túl nagyot álmodott egy olyan korban, ahol a játékosok többsége még a lineáris pályákhoz és az árkádos struktúrához volt szokva. Bár a széria anyagilag elhasalt, hatása vitathatatlan, hiszen a Yakuza, de még a modern Grand Theft Auto epizódok is nagymértékben építettek a Suzuki által 1999-ben lefektetett alapokra. Nem véletlen, hogy a Shenmue 2025-ben a BAFTA legbefolyásosabb videójátékokat összegző listájának első helyén végzett.

Jurassic Park: Trespasser (1998)

A Trespasser kudarca kifejezetten érdekes, hiszen papíron a korszak egyik leginnovatívabb FPS-e lehetett volna. A fejlesztők elsődleges célja egy teljes mértékben fizikai szimulációra épülő világ megalkotása volt, ahol nem használnak előre megírt animációkat. Ennek megfelelően a dinoszauruszok mozgását, a tereptárgyak fizikáját és a fegyverek visszarúgását is valós időben számolta a rendszer. A Trespasser ezen felül szakított a hagyományos HUD-dal is: nem volt klasszikus életerőcsík, így a főhősnő, Anne állapotát az egyik keblére tetovált szív alakú ábra jelezte, míg a lőszert manuálisan, a tár folyamatos ellenőrzésével lehetett nyomon követni.

Az ambiciózus elképzelés azonban túl nagy falatnak bizonyult a fejlesztés során. A korabeli hardverek egyszerűen képtelenek voltak megfelelően kezelni a komplex fizikai számításokat, így a játékosok egy instabil, bugokkal teletűzdelt élményt kaptak. Ennek ellenére a Trespasserben rejlő ötletek - a kiemelkedő fizika és a környezettel történő interakció - időtállónak bizonyultak, hiszen évekkel később a Half-Life 2-ben köszöntek vissza, immár technológiailag is kiforrott formában.

System Shock (1994)

Miközben 1994-ben a játékosok még a Doom pörgős, de piszok egyszerű run and gun mechanikájától voltak elragadtatva, a Looking Glass Studios egy jóval összetettebb sci-fi horrort dobott piacra, amely évekkel a kortársai előtt járt. A System Shock komplex mozgást, átfogó inventory-menedzsmentet, hackelést és olyan, elsősorban hangfelvételekből összeálló környezetalapú történetmesélést kínált, amely nem vezette kézen fogva a játékosokat. 

Ez a megközelítés azonban meglehetősen nagy ugrást jelentett, és a probléma is ebből fakadt: a System Shock egyszerűen túl bonyolultnak bizonyult az akkori átlag gamer számára. Az irányítás (amely ténylegesen a teljes billentyűzet használatát igényelte) és a HUD zsúfoltságának kettőse pillanatok alatt elriasztotta a jóval egyszerűbb akciójátékokon edződött tömegeket. A játék tehát kereskedelmileg nem lett átütő siker, hatása viszont megkerülhetetlen, elég csak a BioShockra, a Preyre és a Dead Space-re gondolni, amelyek mind Warren Spector klasszikusának szellemiségét örökítették tovább.

Outcast (1999)

Az Appeal 1999-es sci-fi kalandja, az Outcast alapjaiban kérdőjelezte meg a 3D-s világok korabeli ábrázolását. A korszakra jellemző szögletes, baltával faragott grafika helyett hullámzó terep, nagy látótávolság és valós időben tükröződő vízfelületek fogadták a játékosokat. Az Outcast a grafikán felül a játékmenet tekintetében is előremutatónak bizonyult, köszönhetően az NPC-k életszerű reakcióinak, valamint a komplex reputációs rendszernek, amely ténylegesen befolyásolta a küldetéseket.

A technológiai csoda mögött azonban egy hibásnak bizonyuló döntés állt. A fejlesztők a világ felépítéséhez a hagyományos poligonok helyett döntően voxelalapú megoldást alkalmaztak. Ez elsősorban a CPU-t terhelte, miközben figyelmen kívül hagyta a 3D-gyorsítók rohamos térnyerését. 1999-ben a játékosok nagy része már a 3dfx Voodoo és az NVIDIA TNT kártyák bűvöletében élt, az Outcast azonban alig tudott profitálni a hardveres gyorsításból. A játék még a korabeli csúcsgépeken is komoly teljesítményproblémákkal küzdött, ez pedig hosszú időre háttérbe szorította a voxeltechnológiát. Tíz évvel később a Minecraft rombolható, kockákból felépülő világa mutatta meg más formában, hogy nem az elképzelés volt hibás, csupán az időzítés.

PlanetSide (2003)

2003-ban, amikor a multiplayer lövöldék csúcsát még a 32-64 fős, szűk arénákba terelt csaták jelentették, a Sony Online Entertainment a virtuális világháború ígéretével igyekezett elcsábítani a káoszra éhező játékoskat. A PlanetSide-ot sokan az első igazi MMOFPS-nek tartják, ahol több száz, bizonyos esetekben akár ezer játékos harcolt egyszerre egyetlen kontinensen, három frakció színeiben. A játékban tankok, repülők és gyalogosok egyaránt részt vettek az ostromokban, a frontvonal pedig valós időben, olykor heteken át mozgott.

A PlanetSide nagyratörő ambícióinak végül a 2000-es évek internet-infrastruktúrája állt az útjába. A szélessáv akkoriban még luxusnak számított, ami a szerverek sorozatos összeomlásához vezetett. A szaggatás mindennapos jelenség volt, ezzel ellehetetlenítve a pontos célzást és az élvezetes lövöldözést. Még nehezebb helyzetbe hozta a játékot a havidíjas modell, amely idegen volt az egyszeri vásárláshoz szokott közönség számára. A PlanetSide ugyan koncepció szinten lefektette a battle royale műfaj (és a live service modell) alapjait, a játékosoknak jó néhány évet kellett várniuk, hogy a technológia és a hálózati sebesség felzárkózzon a vízióhoz.

A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)