Hirdetés

A GPT-4o chatbot lecserélése többekben a gyász érzetét keltette, és ez a játékfejlesztésre is hatással lehet

|

A GPT-4o körüli botrány intő jel a jövő AI-s játékainak.

Hirdetés

A GPT-4o nyugdíjazása körül kialakult felháborodás jóval többről szólt, mint egy egyszerű modellfrissítésről. Több ezer felhasználó írta le, hogy a chatbot lecserélése konkrét gyászreakciót váltott ki belőlük. Voltak, akik "abuzívnak" nevezték az új modellt, mások azt állították, hogy a régi virtuális társ elvesztése komolyan befolyásolta a mindennapjaikat. Több mint 22 ezren petíciót is aláírtak a GPT-4o visszahozásáért. Ez önmagában is beszédes, de a videójáték-ipar számára különösen az. A fejlesztők ugyanis egyre nyíltabban kísérleteznek LLM-alapú, generatív AI-val működő NPC-kkel. Az Nvidia már évek óta demózza a valós időben reagáló karaktereket, a NetEase wuxia RPG-je, a Where Winds Meet pedig AI-vezérelt NPC-kkel próbálkozott. A cél világos: élőbb, spontánabb, személyesebb interakciók.

Csakhogy a GPT-4o esete megmutatta, mi történik, ha a felhasználók nem pusztán eszközként, hanem érzelmi partnerként tekintenek egy rendszerre. Amikor a Replika 2023-ban visszavágta az erotikus szerepjáték-lehetőségeket, a felhasználók "lobotómiáról" beszéltek. Most a GPT-4o cseréje váltott ki hasonló reakciókat. Ha ennyire erős kötődés alakul ki egy szöveges chatbothoz, mi történik majd akkor, amikor egy játékos 500-1000 órát beszélget egy AI-alapú RPG-karakterrel?

A játékfejlesztésben a balanszpatch már most is érzékeny terep. Egy fegyver sebzésének módosítása, egy kaszt gyengítése rendszeresen lázadást vált ki. De mi történik, ha nem egy számot, hanem egy személyiséget kell "nerfelni"? Ha egy túl szexuálisnak ítélt NPC viselkedését a megjelenés után visszafogják? Ha egy karaktert kevésbé engedékenyre vagy kevésbé "szervilisre" hangolnak, mert a cég szerint egészségtelen kötődéseket erősít?

Hirdetés

Az OpenAI legalább deklaráltan próbál guardrail-eket beépíteni, hogy a modellek ne ösztönözzenek kizárólagos, valós kapcsolatok rovására menő kötődést. A videojátékok esetében viszont az immerzió és az érzelmi bevonódás kifejezetten cél. Egy RPG-nél erény, ha a játékos beleszeret egy karakterbe. Ha viszont ezt egy folyamatosan frissülő, központilag szabályozott AI-modell szolgálja ki, a karakter többé nem statikus alkotás, hanem változó szolgáltatás.

És itt jön a még nagyobb probléma, a live service logika. A játékokat ma már simánnn le lehet kapcsni, ha nem nyúzza őket online elég pajtás. Szerverek állnak le, licencek járnak le, adatközponti költségek szaladnak el. Ha egy AI-alapú NPC mögött futó modell túl drága lesz, vagy a kiadó egyszerűen bezárja a projektet, a "karakter" megszűnik létezni. 

A GPT-4o körüli reakciók azt mutatják, hogy egy szűk, de nagyon hangos réteg képes valódi érzelmi veszteségként megélni egy AI-szolgáltatás megszűnését. Ha a jövőben a játékok komolyan ráállnak az AI chatbot NPC-kre, a fejlesztőknek nemcsak technikai és dizájnproblémákkal kell majd szembenézniük, hanem pszichológiai és etikai kérdésekkel is.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)