Kill Switch (2003)
A Namco 2003-as TPS-e talán a legkevésbé ismert cím a felsorolásban, holott hatása messze túlmutat saját korán. A Kill Switch volt ugyanis az első játék, amely valóban kiforrott formában vezette be a fedezékrendszert. Itt vált alapvetővé a tereptárgyak mögül történő tüzelés, valamint az egyik pozícióból a másikba történő taktikus mozgás mechanikája. A harcrendszer frissességét azonban nem tudta maradéktalanul lekövetni sem a történet, sem a vizuális megvalósítás, így az összkép fájóan felemás maradt.
Ennek megfelelően a Kill Switch kereskedelmi szempontból is középszerű eredményt hozott, az iparra gyakorolt hatása viszont messze nem volt elhanyagolható. Cliff Bleszinski, a Gears of War vezető tervezője nyíltan beszélt arról, hogy a Kill Switch fedezékalapú harcrendszere szolgált fő inspirációként a játék fejlesztés során. Amikor 2006-ban a Gears megjelenésével az Epic Games forradalmasította a külső nézetes, fedezékrendszerre épülő akciójátékokat, lényegében "csak" a Namco receptjét tökéletesítette - és vitte sikerre.
Thief: The Dark Project (1998)
1998-ban, amikor a belső nézetes játékok szinte kizárólag a Doom és a Quake pörgős akciójával jelentettek egyet, a Looking Glass Studios egy merőben eltérő szemléletű alkotással lépett színre. A Thief: The Dark Project már alcímével is jelezte, hogy egy sötét, lopakodásra épülő élményt ígér, ezzel eltávolodva a kor meghatározó trendjeitől. A főhős, Garrett, egy sebezhető tolvajt személyesített meg, akinél a nyílt konfrontáció szinte minden esetben egyet jelentett az öngyilkossággal. Ezzel a tervezői döntéssel a fény és az árnyék nem csupán vizuális elemek, hanem a túlélés kulcsai is lettek.
A játék legmeghatározóbb újítása azonban nem is ez, hanem a hangrendszer volt, hiszen a Thief volt az első cím, amely komplex hangterjedési fizikát használt. A lépések zaját a felület típusa (szövet, kő vagy fém) határozta meg, az őrök pedig dinamikusan reagáltak ezekre, és azonnal gyanút fogtak, ha zajt csaptunk. Bár a lassú, türelmet igénylő játékmenete miatt a Thief kereskedelmileg nem tudta felvenni a versenyt pörgősebb riválisaival, a Splinter Cell, az Assassin's Creed és a Dishonored lopakodós mechanikái mind az 1998-as klasszikushoz vezethetők vissza.
Alone in the Dark (1992)
Sokan hajlamosak a Resident Evilt kikiáltani a túlélőhorrorok atyjának, pedig a műfaj alapjait valójában négy évvel korábban, a francia Infogrames 1992-es Alone in the Darkja fektette le. Ez a játék ötvözte először a valós idejű 3D-s karaktereket a kézzel rajzolt 2D-s hátterekkel, lehetővé téve a filmes beállításokat még a korabeli hardveres korlátok mellett is. Az Alone in the Dark ezen felül a korszak árkádos trendjeitől is eltávolodott: a kiszolgáltatottságra, a patikamérlegen adagolt lőszerre, valamint a bezártságérzetre építkezett, amelyek később mind a túlélőhorrorok alapelemeivé váltak.
A francia csapat játéka azonban nem tudta hosszú távon megtartani a koronát. Javarészt a nehézkes, kényelmetlen tankos irányításnak, valamint a későbbi méltatlan folytatásoknak köszönhetően a babérokat végül a Capcom és a Resident Evil aratta le 1996-ban. Ennek ellenére a Guinness Rekordok Könyve mai napig az Alone in the Darkot tartja számon az első valódi 3D-s túlélőhorrorként, amivel mi is teljes mértékben egyet tudunk érteni.
ICO (2001)
Fumito Ueda 2001-es alkotása tudatosan ment szembe a korabeli trendekkel. Míg az ipar az ezredforduló környékén a poligonszám növelésével és a HUD felduzzasztásával igyekezett lenyűgözni a játékosokat, az ICO teljes mértékben a minimalizmus szellemiségében született. A játék lényegében zene nélkül, minimális párbeszédek keretében mesélte el a történetét, amely egyetlen hosszúra nyúlt küldetés mentén bontakozott ki.
Furcsasága alapján talán kevésbé meglepő, hogy kereskedelmi szempontból nem váltotta be a hozzáfűzött reményeket. A játékmenet lassúnak és monotonnak tűnt az akciódús címek mellett, a katasztrofális borító (elsősorban az amerikai piacon) pedig esélyt sem adott arra, hogy valaki véletlenül leemelje a polcról. Az ICO hosszú távon azonban megtalálta a maga közönségét, mi több, Hideo Kojima (Death Stranding), Neil Druckmann (The Last of Us) és Eiji Aonuma (Zelda: Breath of the Wild) is inspirációs forrásként hivatkozott rá a későbbiekben. Fumito Ueda munkája ezzel az első olyan címnek tekinthető, amely bebizonyította, hogy a videójátékok csenddel, fény-árnyék hatásokkal és visszafogott eszközökkel is képesek mély történeteket mesélni - látványos átvezető videók nélkül.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)
A Vampire: The Masquerade - Bloodlines ugyanazt a Source motort használta, mint a Half-Life 2, és páratlan szabadságot adott a játékosok kezébe, mégis komoly kereskedelmi bukás lett a vége. A Troika Games 2004-es szerepjátéka már a karakteralkotásnál radikális döntések elé állította a játékosokat, hiszen a választott vámpírklán nemcsak a statisztikákat, hanem a párbeszédeket, a küldetések megközelítését és az egész játékstílust jelentősen befolyásolta. A kampány ehhez mérten több útvonalon haladt, számos helyzet pedig harc nélkül - tisztán kommunikációs készségeinkre hagyatkozva vagy lopakodva - is megoldható volt.
A kiadó azonban nem kegyelmezett. A játékot félkészen, technikai hibáktól hemzsegve kényszerítették piacra, ráadásul épp a Half-Life 2 megjelenésének napjára időzítve. A Bloodlines ennek következtében kereskedelmileg hamar földbe állt, magával rántva a fejlesztőcsapatot is. A vérszívós kaland megmentését végül a rajongók vállalták magukra, akik hosszú éveken át foltozgatták nem hivatalos patchekkel. Ennek köszönhetően mára kultikus státuszba emelkedett, sokan pedig egyenesen a nyugati RPG-k egyik etalonjaként tartják számon. A sors fintora, hogy a történelem részben megismételte önmagát: a több mint húsz évvel később érkező folytatás is komoly technikai problémákkal került a boltok polcaira, újfent beárnyékolva a franchise megítélését.
Ez volt a mi listánk azokról a játékokról, amelyek évekkel a koruk előtt jártak. Szerintetek mi maradt ki a felsorolásból? Írjátok meg kommentben!




