Hirdetés

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 teszt – a rajongók szívébe döfött karó

|

Az előtörténetét ismerve csoda lett volna, ha tökéletes folytatást kapunk. Csodák azonban nincsenek.

Hirdetés

Már önmagában elismerésre méltó, hogy a Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 egyáltalán eljutott a megjelenésig, az odáig vezető út ugyanis hosszú volt, kacskaringós, tele buktatókkal. Mint arra talán még emlékeztek, a Paradox Interactive az előző évtized közepén vásárolta meg a World of Darkness jogait is birtokló White Wolf Publishinget a CCP Gamestől, az EVE Online stúdiójától, amely belevágott ugyan egy World of Darkness MMO fejlesztésébe, de befejeznie sajnos nem sikerült. Mindenesetre ezzel 15 évnyi kényszerszünet után újra készülhettek a Hunter: The Reckoning, a Wraith: The Oblivion, a Werewolf: The Apocalypse és nem utolsósorban a Vampire: The Masquerade settingjére és szabályrendszerére támaszkodó interaktív élmények, köztük tradicionális videójátékok is. Ezek zöméhez a Paradox csupán a licencet biztosította, de egy projektet a sajátjaként kezelt, a 2004-es Vampire: The Masquerade - Bloodlines folytatását.

A megboldogult Troika Games hattyúdalának bizonyult szerepjáték annak idején megosztotta a kritikusokat, és a kasszáknál sem teljesített jól, az idő múlásával azonban egyre többen fedezték fel benne a bugok alá temetett csiszolatlan gyémántot, amelynek kultusza az eredeti fejlesztők zsenialitásának (azt senki sem vitatja, hogy a Bloodlines hangulata kifogástalan volt, a küldetései pedig mesterien megtervezettek), valamint a rajongói patcheknek és modoknak hála ma is velünk él. Egy ilyen - talán túlzás nélkül nevezhetjük így - legendával versenyre kelni sosem könnyű egy folytatásnak, úgy meg pláne nem, hogy a tervezett megjelenés előtt nem sokkal lecserélik a fejlesztést végző stúdiót egy másikra, amelyik aztán, teljesen átdolgozza a koncepciót a sztoritól a karaktereken át a mechanikákig, és csupán azt tartja meg, amit feltétlenül szükségesnek gondol.

Hirdetés

Márpedig a Bloodlines 2-vel pontosan ez történt: a Paradox nem volt elégedett azzal, ahogy a Hardsuit Labs kezei között formálódott a projekt, ezért véget vetett az együttműködésnek. Tízből kilenc esetben egy ilyen lépést a félkész játék kukázása követett volna, ám a kiadó inkább keresett egy másik stúdiót, a narratív kalandokban erős The Chinese Roomot. Mindez persze több éves késést eredményezett, miközben az egyre türelmetlenebb rajongók fogyatkozó bizalmát olyan incidensek ingatták meg, mint amikor bejelentették, hogy két népszerű vámpírklán csak fizetős DLC formájában lesz elérhető a premier napján. Bárki megmondta volna, hogy erre az egyetlen várható reakció az elemi erejű felháborodás lesz a közösség részéről, de a kiadó és a stúdió senkit sem kérdezett. Végül válságüzemmódba kapcsolva meghátráltak, a Toreador és a Lasombra klánokat alapból a játék részévé tették, és helyettük sztori-DLC-ket harangoztak be. A totális PR-katasztrófát elkerülték ugyan, de a kár a gyors visszakozás ellenére már megtörtént. Mindazonáltal még ebből a vertnek látszó helyzetből is nyerhetett volna a Bloodlines 2, ha úgy jelenik meg, hogy minden elemében kifogástalan. Csakhogy nem az, távolról sem.

A név kötelez

Valószínűleg egy kicsit megengedőbbek lennénk mi is a The Chinese Room alkotásával, ha más címmel érkezett volna, így viszont olyan elvárásoknak kellett megfelelnie, amelyeknek csak részben tudott. Kezdjük talán az egyik legjobban sikerült építőkockájával, az atmoszférával. Mindegy, hogy középkori vagy a jelenben játszódó kalandokról van szó, a World of Darkness univerzumába helyezett történetekből jellemzően sugárzik a nagybetűs hangulat, vagyis a HANGULAT, és e tekintetben a Bloodlines 2 sem a szabályt erősítő kivétel. Épp az évszázad hóvihara tombol a karácsonyi díszbe öltözött Seattle-ben, ahol ilyen körülmények között még jobban tud érvényesülni a különböző színekben pompázó neonfények játéka. Egy séta a kínai negyedben, egy látogatás a The Dutchman motoros kocsmában, egy filozófiai eszmecsere a Wake the Dead kávézó tulajdonosával, egy kis téblábolás a Glacier Hotel előcsarnokában már-már elfeledteti velünk, hogy a város, pontosabban annak a bejárható része zavarba ejtően aprócska. Ugyanakkor ennek ellenére oly látványosan megkínozta az Xbox Series X-et még teljesítménymódban is a játék, hogy azt kell feltételeznünk, nem sikerült a csapatnak a megjelenésig elegendő időt szánnia az optimalizálásra. A röcögés, akadozás, szaggatás nem gyakori, hanem rendszeres probléma, és bizony nem csak akkor fordul elő, ha épp komótosan portyázunk a két lábon járó vérzsákok között prédára lesve.

A vizualitás mellett (és most még mindig nem arról beszélünk, hogy mennyire aprólékosak a karaktermodellek, vagy részletgazdagok textúrák, mert azokba sok helyütt bele lehet és kell is kötni) a tökéletes hangulatot az első rész klubzenei világát is megidéző, de alapvetően sötét, atmoszférikus, urban-gótikus hangzásra építő soundtrack teremti meg. A noir stílushoz passzoló zongorajáték és a vonósok melankóliája jól megfér a modern dark synth ritmusokkal és a rockosabb motívumokkal, együttesen idézve meg a romlás eleganciáját. Ezt kiegészíti néhány kiemelkedően jó alakítás a szinkronszínészek részéről: közel-keleti akcentusuk és régies szókészletük miatt egyaránt élvezet hallgatni Phyre női (Hara Yannas) és férfi (Tommy Sim'aan) változatát, de a történet másik főszereplőjének, Fabiennek (Ronan Summers) a dialógusait sem nyomnánk el soha. A nevesített, tehát a sztori szempontjából legalább minimális jelentőséggel bíró karakterek zöme ízesen beszél, és többnyire a szájukba adott szövegtől sem támad fel bennünk a szekunder szégyenérzet, az utca népe viszont egészen más tészta. Mintha nemcsak a tapasztalatnak, de a tehetségnek is híján lévő szövegíró(k)ra bízták volna a mondataikat, vagy ami még rosszabb, egy erősen limitált képességű chatbotra. Ezt sikerült még sokszor egészen bizarr NPC-reakciókkal (például a megszólításukkor még kedvesek és érdeklődőek, aztán hirtelen úgy néznek ránk, mintha lemészároltuk volna a családjukat - legalábbis a Minecraftban) és elbaltázott hangkeveréssel súlyosbítani (tízből nyolcszor az ellenkező nem hangján nyögdécsel, akit épp csapra verünk).

Akárhonnan közelítünk hozzá, mindig találunk valamit, amit szerethetünk, és másvalamit, aminek láttán értetlenül ráncoljuk a homlokunkat, ez a kettősség pedig végigkíséri az egész játékot. Vegyük például a sztorit, amely olyan, akár egy ezer és ezer darabból összeállított, izgalmas kirakós: egyszerre nagyívű, évszázadokat felölelő kaland, csavaros whodunit noir beütéssel, mélyen személyes bosszúdráma és kőkemény horror. A vámpírtársadalom felépítése tökéletes táptalaja az ármánykodással átszőtt hatalmi játszmáknak, Seattle-ben pedig különösen ingatag a politikai status quo, miután a város hercege meghalt, az utódja pedig teljes joggal érezheti azt, hogy a lehetőségei korlátozottak, mivel a "nemzője", a kettővel korábbi herceg hiába vonult vissza, a háttérből folyton érezteti befolyását. A helyzetet súlyosbítja, hogy egy kegyetlen sorozatgyilkos szedi áldozatait, és a szálak az elithez, a Kamarilla udvarához vezetnek, miközben az általános megvetésnek "örvendő" anarchisták sem ülnek tétlenül a fenekükön, azaz a város gyakorlatilag egy puskaporos hordó, a The Chinese Room pedig a mi kezünkbe adja a gyufát. A beszédes nevű Phyre-t, az utóbbi száz évet a torporban töltő, vámpírmércével is ősöregnek számító vérszívót alakítjuk, aki egy romos épület alagsorában tér magához, legyengülten, a kézfején egy különös billoggal, az elméjében pedig egy váratlan társbérlővel. Egy Fabien nevű nyomozó, Malkav egyik gyermekének a tudata szól hozzá, és lesz akaratlanul is a vezetője a modern világban, akár Vergilius Danténak a pokolban. A két karakter dinamikája nagyon szép fejlődési ívet ír le, a kezdeti bizalmatlanságtól a végére eljutnak az őszinte barátságig. Fabien segítségével Phyre fokozatosan akklimatizálódik az új környezethez, miközben értelemszerűen felkelti a város vezetőinek figyelmét is, és mivel szüksége van a támogatásukra és az erőforrásaikra, nincs más választása, mint belemenni a politikai játszmákba. A célja, hogy kiderítse, ki bélyegezte meg és miért, valamint visszaszerezze egykori erejét.

Ősi vámpír lévén még legyengült állapotban is veszedelmesebb, mint bárki más Seattle-ben, és nem kell kizárólag a saját klánjának tulajdonított természetfeletti képességekre hagyatkoznia. Ez egyfelől rugalmasabbá teszi a karakterfejlesztést, ugyanakkor megkérdőjelezi a játék elején meghozott döntésünk jelentőségét, amikor kiválasztjuk, hogy melyik vérvonalhoz tartozzék. Arra azért vigyáztak a fejlesztők, hogy a közmondásos ló ne szaladhasson el túlságosan a játékossal, mert miközben a képességláncok csúcsán tanyázó klánperkek (ezek passzív bónuszok: például vérivás közben nem támadhat ránk halandó, vagy néhány másodpercre felgyorsulunk) mindegyikének egyszerre élvezhetjük az előnyeit, az aktív képességek minden szintjén csak egyet tudunk adott pillanatban használni. Ezeket azonban szabadon keverhetjük, ha már egyszer feloldottuk, majd meg is tanultuk. A tanulás módjában nincs semmi szokatlan: a képességek meghatározott mennyiségű képességpontba kerülnek, amikkel szintlépéskor jutalmaz bennünket a játék - minden 1000 XP után eggyel. A feloldás már jóval körülményesebb, mivel eltérő mennyiségű és minőségű vért kel előtte magunkba szívnunk a járókelőkből. Azzal nem jutunk közelebb a célhoz, ha random embereket veszünk célba, a térképet kell sűrűn tanulmányoznunk ún. Blood Resonance események után kutatva, amelyek olyan prédákhoz vezetnek el, akik épp különösen erős érzelem hatása alatt állnak. Közülük is háromfélével találkozunk: akiben tombolnak a szexuális vágyak, el tudjuk bájolni, hogy kövessen minket egy sötét sikátorba, ahol táplálkozhatunk belőle, aki levert vagy fél, elfut előlünk, így kezdetét veszi a kergetőzés, míg aki haragos, agresszívvé válik, és nekünk támad, ami ismét kergetőzéshez vezet, csak felcserélt szereposztás mellett. Persze egy szempillantás alatt el tudnánk intézni a legdühösebb polgárt is, de nem szerencsés, ha ez szemtanúk előtt történik. Magyarán menekülést tettetve keresünk egy vakfoltot, és ott elkapjuk. Ugyanígy a félőseket addig űzzük, amíg maguktól olyan helyre nem iszkolnak, ahol aztán senkitől sem zavartatva lecsapjuk rájuk. Mindez egy fokkal körülményesebb az optimálisnál, de gond nélkül együtt tudnánk élni vele, ha az MI következetes lenne. Nyilván nem az.

Sokszor megesik, hogy a célpont érzelmeinek hőfoka hirtelen alábbhagy, és onnantól már nem érdekes számunkra, ahogy az sem ritka, hogy a rendőrök lövik főbe a bennünket üldöző megvadult vacsoránkat. Ugyanazok a rendőrök, akik tétlenül nézik, hogy mi kergetünk végig egy lányt a főúton az éjszaka kellős közepén. Nem tesznek semmit, ahogy a többi járókelő sem. Ellenben azonnal gyanút fognak, ha például megunva az emberi tempót, természetellenesen gyors száguldásra váltunk, egy pók ügyességével mászunk fel magas épületek oldalán, vagy vitorlázva suhanunk az éjszakai bolton, mint Batman. Több fokozatban sérthetjük meg a Maszkabál szabályait (ezek hivatottak meggátolni, hogy a halandók tudomást szerezzenek a vérszívókról, és kiirtsák őket), és még az utolsóból is van visszaút, ha elég hamar el tudunk iszkolni, máskülönben valaki karót döf a szívünkbe, mi pedig a legutóbbi automatikus mentési pontnál (manuális nincs) találjuk magunkat nem kevés XP-vel és érzelmi töltésű vérrel.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Természetesen ezek a kellemetlenségek nem tudnak hosszú távon gátjaivá válni a fejlődésnek, de bosszantó, hogy ha már egyszer kitalált pár mechanikát a stúdió, és ragaszkodott is hozzájuk, akkor azok nem működnek mindig úgy, ahogy kellene. Egy-két patch nem lesz elég, az már teljesen világos, mert az MI mellett mind a teljesítmény, mind a játék stabilitása (a tesztidőszak során több alkalommal is lefagyott, Phyre pedig nem egyszer kizuhant a világból, de találkoztunk a tereptárgyakba beragadt, emiatt elpusztíthatatlanná vált ellenfelekkel is) beavatkozást igényel, és akkor még nem beszéltünk a harcrendszerről, amit megint az a fránya kettősség jellemez.

A vámpír csókja

Noha Phyre nincs épp a legjobb formájában, a fizikai ereje még így is impozáns, és ezt remekül érzékelteti az összecsapások brutalitása - puszta kézzel zúzza szét az átlagembernél jóval szívósabb ghoulok koponyáját is -, és persze még nagyobb pusztítást tud végezni, amikor beveti a különböző klánok képességeit. Ha kell, egy csókkal az oldalára állítja ellenfelét (Toreador), felforralja a vérüket (Tremere), rémületet ültet el a szívükben (Lasombra), átveszi felettük az irányítást (Ventrue), csontrepesztő ütések tucatjait zúdítja rájuk ez szempillantás alatt (Brujah), esetleg vánszorgásra kényszeríti az időt (Banu Haqim), és mindez csak a repertoár negyede, ami kiegészül még Phyre telekinetikus erejével. Pajzs kell a golyózápor ellen? Magunk elé ránthatunk egy hullát, de ugyanígy távolról a levegőbe emelhetjük, és el is süthetjük az elhullajtott fegyvereket. Ezt igen, de a klánspecifikus képességeket nem spammelhetjük a végtelenségig, az újratöltésükhöz vér kell, vagy az ellenfél ereiből vagy a magunkkal cipelt üvegcsékből. Lesz még nálunk ital az életerő pótlására (a vérszívás erre is jó egyébként, növelni pedig a saját vérünk visszaszerzésével tudjuk), a támadásaink felerősítésére és az ellenálló képességünk fokozására.

Minden adott tehát ahhoz, hogy élvezetes káosz bontakozzék ki egy-egy összecsapás alakalmával (már ha nem próbálunk meg inkább settenkedve, egyenként végezni ellenfeleinkkel, akiknek a mozgását a vámpírlátással még egyszerűbb szemmel tartani), csakhogy a fejlesztők két kardinális hibát is vétettek. Az még hagyján, hogy nem tudjuk blokkolni a csapásokat, és ezáltal mérsékelni az általuk okozott kárt (miközben sok ellenfelünk igen), és a mozgékonyságunkra kell hagyatkoznunk, magyarán megpróbálunk kitérni előlük, ahogy egyes, velünk szembeszálló vámpírok is teszik. A lockolás hiánya viszont semmivel sem indokolható, semmilyen módon nem védhető. Enélkül ugyanis nincs meg az az érzés harc közben, hogy mi irányítunk, kézben tartjuk a helyzetet, mert sokszor azon fogjuk kapni magunkat, hogy csak a levegőt püföljük a kiszemelt ellenfél helyett.

Fokhagymára szentelt víz

Újra és újra azzal szembesülünk tehát, hogy tök jó ötletei voltak a The Chinese Room csapatának, de amikor azokat meg kellett valósítani, akkor bizony sokszor melléfogtak, és hogy ennek az oka dizájneri döntés, szoros határidő, limitált büdzsé vagy valami más, a vásárlót nem kell, hogy érdekelje, és nem is fogja. Mérlegre téve a Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2-t az egyik serpenyőben ott találjuk a lebilincselő, izgalmas fordulatokban gazdag, egy ponton még az első játékra is kikacsintó sztorit, aminek egy részében ráadásul nem is Phyre-t irányítjuk, hanem újraéljük Fabien noir stílusú nyomozásait az emlékein keresztül. Ez valamelyet enyhítheti azon VTM-rajongók fájdalmát, akik Malkáv vérszívót szerettek volna indítani, mert Fabien bőrébe bújva tárgyakkal beszélgethet, emlékeket törölhet, gondolatokban olvashat, valamint azt a képet ültetheti el beszélgetőtársa gondolatai között, hogy valaki más áll vele szemben, akinek szívesen megnyílik. Apropó társalgás, szintén remek hangulati elem, hogy a játék jelzi, milyen reakciót vált ki egy-egy megszólalásunk, értékeli-e a másik fél, esetleg bosszantja vagy szórakoztatja.

A másik oldalon viszont felhozhatjuk a szerepjátszás lehetőségének majdhogynem teljes hiányát. Nem, nem az a baj, hogy a testreszabási opciókat megdöbbentően szűk keretek közé szorították az alkotók, hanem hogy alapból kevés a döntéshelyzet, és nagyítóval kell keresni azokat a szituációkat, amelyeknél érezni lehet, hogy van súlya a tetteinknek, amelyek végső soron befolyással vannak a történet lezárására. Az élményből szintén elvesznek az egy kaptafára készült, kevés változatosságot mutató mellékküldetések (öljük meg ezt meg azt, mert megsértik a Maszkabál szabályait, kövessük ennek meg annak az illatát, majd végezzünk vele, hozzunk-vigyünk csomagokat és gyűjtögessünk). Miután ezek rémunalmasak, az egyetlen ok a teljesítésükre a jól fejlett OCD-n túl az, hogy általuk növelhetjük a klánaffinitást, és mérsékelhetjük a képességek elsajátításának költségét.

Nem szeretnék jóslatokba bocsátkozni azt illetően, hogy idővel a Bloodlines 2-ből is kultjáték válhat-e, mert pillanatnyilag kevesebb érv szól mellette, mint 2004-ben a Troika alkotása mellett. Van ugyan, amiben már most is erős, de elég világos, hogy az optimálisnál hamarabb vette ki a Paradox és a The Chinese Room a sütőből. Szó sincs ugyan arról, hogy jelen állapotában élvezhetetlen lenne, de egyelőre komoly kompromisszumkészséget követel meg a játékostól. Éppen ezért érdemes lehet várni még egy kicsit, hogy a fejlesztők ígéretükhöz híven rendbe tegyék technikai oldalról a játékot, valamint beépítsék a közösség visszajelzései alapján a teljes joggal hiányolt megoldásokat a FOV-csúszkától a manuális mentésig. Közben pedig akár egy mackósabb leárazást is bedobhat a kiadó, és úgy már bátrabban mondhatunk igent az örökké vagy a legközelebbi napfelkeltéig tartó vámpírlétre.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Az ötletek jók, a kivitelezés felemás, most pedig jöhet a várakozás a megváltást ígérő patchekre.
Ami tetszett
  • erőteljes atmoszféra
  • remek sztori, pazar színészi játékkal
  • a hangulathoz tökéletesen illeszkedő soundtrack
Ami nem tetszett
  • háttérbe szorított szerepjátékos elemek
  • a szó legrosszabb értelmében kaotikus harc
  • technikai gondok sokasága
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)