Hirdetés

Nyomoznék, de közben ölnek – kipróbáltam a The Sinking City 2-t

|

A Lovecraft univerzumával kacérkodó, nyitott világú akció-kalandból klasszikus túlélőhorrorba fordult át a folytatás.

Hirdetés

Alig heverték ki a kozmikus horror rajongói a Cthulhu: The Cosmic Abyss megpróbáltatásait, máris felbukkant a horizonton a következő kaland a The Sinking City 2 képében. Az első, még 2019-ben megjelent epizódban a Frogwares Sherlock Holmes-játékok hosszú során keresztül kiérlelt detektívformulája találkozott a nyitott világ struktúrájával, amihez az 1920-as évek Amerikája biztosította a kulisszát, a Cthluhu-mítosz pedig a narratív hátteret. Az eredmény egy sajátos, csiszolatlan, mégis egyedi hangulatú nyomozós kaland volt bosszantóan suta harcrendszerrel. A folytatásra teljesen újragondolta a koncepciót az ambícióit az Ukrajnában zajló háború miatt visszafogni kénytelen, önmaga elé reálisabban elérhető célokat kitűző kijevi stúdió, a változtatások pedig annyira drasztikusak, hogy aki Charles Reed oakmonti kalandjához hasonló élményre számít, nagyon meg fog lepődni.

A The Sinking City 2 ugyanis az utóbbi években reneszánszát élő túlélőhorror műfaja felé kanyarodott el. Bár ebben a populárisabb zsánerben alkotva potenciálisan több játékost érhet el a Frogwares, a váltás nem teljesen kockázatmentes, mert míg korábban leginkább csak saját magával versenyzett, most olyan alkotások nyomdokain halad, mint a modern Resident Evilök és Silent Hillek, de odafér még a példaképek közé az Alan Wake 2, a Cronos: The New Dawn, a Dead Space remake-je és a The Evil Within-széria.

Hirdetés

Magasan van tehát a léc, és az előzetes verzió alapján, amelybe a stúdió jóvoltából betekintést nyerhettem, vegyes érzésekkel tekintek a jövőbe. Két különálló, a történet más-más pontján elhelyezkedő szakaszon rágtam át magam cirka két óra alatt, ami már elegendő volt ahhoz, hogy kirajzolódjon a folytatás alapvető iránya, melyben akadnak kifejezetten ígéretes elemek, de közben fennáll a veszélye annak, hogy éppen az vész el, ami az első részt különlegessé tette. A sorszámozás ne tévesszen meg senkit, a történet ezúttal nem közvetlen folytatás, hanem egy új fejezet ugyanabban az univerzumban. A helyszín a Cthulhu-mítosz egyik legismertebb fiktív városa, a természetfeletti árvíz sújtotta Arkham, a főhős pedig Calvin Rafferty, egy okkultizmusban utazó kalandor, aki ugyanúgy bőrdzsekiben és kalapban jár, mint magánnyomozó elődje, de egészen más személyiség. Míg Charles Reed inkább a múlt traumáival küzdött, Calvin azért kockáztatja az életét, hogy felébressze szerelmét, Faye-t abból a kómaszerű állapotból, amit egy közösen végrehajtott rituálé okozott, mely a nő lelkét elválasztotta testétől, és egy maszkba zárta. Már ez az alaphelyzet is erősebb érzelmi töltettel ruházza fel a történetet, és a rövid játékidő alatt is könnyebb kötődni Calvinhez, mint az előző rész protagonistájához.

Járt utat a járatlanért

Noha a külsőségeket tekintve sok a hasonlóság, Arkham mégis más típusú közegként működik, mint az az Oakmont, amelynek utcáin minden sorscsapás ellenére zajlott az élet. A Miskatonic Egyetemnek is otthont adó várost ezzel szemben áthatja a magány, alig találkozni élő NPC-vel, és akik mégis jelen vannak, azok is meglehetősen bizarrnak tűnnek. Egy fordító például piócákra cserélte a szemeit, hogy a titkokat elfedő fátyol mögé pillanthasson, míg a kórház sebészével beszélgetve folyton az az érzés motoszkált bennem, hogy az illető csak egy báb, amit egy, az emberi fajnál jóval öregebb entitás rángat zsinóron.

Szóval igen, ebben a világban az őrület már nem észrevétlenül kúszik be a bőrünk alá, hanem határozottan megkocogtatja a vállunkat, és amikor odafordulunk, minden erejével lesújt ránk.

A játékmenet szerkezete is ehhez igazodik. A világ összement, cserébe viszont fókuszáltabb, sűrűbb és nem utolsósorban részletgazdagabb, hangulatban és látványban is erős helyszínek várnak. Ez átszabja a tempót is, kevesebb a felesleges bolyongás, ugyanakkor az élmény jóval lineárisabbá válik. A Frogwares tulajdonképpen végigment a túlélőhorrorok bakancslistáján, és minden egyes tételt kipipált a szűk folyosóktól a korlátozott erőforrásokon és a hirtelen támadó szörnyeken át a folyamatos feszültségig. Nem hiányoznak a lágy zenéről felismerhető biztonságos szobák (itt lehet manuálisan menteni, képességeket feloldani, valamint minden olyasmit eltárolni, amit nem cipelnénk magunkkal, de később még jól jöhet), a színkódos térképek (pirosról kékre vált minden szoba, amit már kipucoltunk) és az egyszer használatos kulcsokkal kinyitható ládák sem (ezek rendszerint fegyverfejlesztéshez szükséges alkatrészeket vagy inventorybővítéseket tartalmaznak).

Míg az első részben a nyomozás és a felfedezés dominált, a folytatásban az élet-halál harc a meghatározó, és ennek eredményeként a játék valóban ijesztőbb. A gond inkább az hogy a küzdelem igazából nem mutat semmi újat azoknak, akik korábban belebújtak már Leon S. Kennedy, James Sunderland, Sebastian Castellanos vagy Isaac Clarke bőrébe. Igen, a lőszer bosszantóan kevés még úgy is, hogy kraftolhatunk, ezért hamar rászokunk arra, hogy számoljuk, mennyi maradt még a tárban, és még hamarabb leszokunk arról, hogy a felét beleürítsük az első feltámasztott hullába, aki szembejön, mert csak pazarolnánk a szűkös készletet. Ehelyett a testükön megjelenő, élénken pulzáló duzzanatokra fogunk célozni, mert azokat a találatokat jobban megérzik, mint egy fejlövést. Az első, a fejlesztők szerint még viszonylag korai szakaszon, mely az egyetemi könyvtár, egy templom és a hozzá tartozó temető meglátogatásából, meg némi csónakázásból állt, még kezelhető szinten maradt az ellenfelek létszáma, és ezen az sem változtatott, amikor felbukkantak az emberkarokon futkosó, pókszerű förmedvények is. De már itt érezhető az a tervezői szándék, hogy maradjunk mozgásban, ne hagyjuk magunkat sarokba szorítani, valamint használjuk ki, hogy valaki gondatlanul elől hagyott gyúlékony vagy robbanásveszélyes anyagokkal teli tartályokat. Egyes helyeken pedig nézzünk mindig a lábunk elé, mert a kihelyezett medvecsapdákba mi is beleléphetünk.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

A lövöldözés élménye érzékelhetően javult az első részben tapasztalthoz képest, de még mindig csak közelít a kategória nagyjaihoz, nincs velük egy szinten, túl pedig pláne nem szárnyalja őket. Mindazonáltal az előrelépés dicséretes, mert így hosszabb távon is élvezetes tud maradni a harc, ugyanakkor - és erre a második - kórházas szakasz ébresztett rá, nem minden helyzet célszerű felvenni a kesztyűt, sokszor jobb megfutamodni, és egy könnyebben védhető helyre visszavonulva szembeszállni a szörnyekkel, ahol nem férnek hozzánk egyszerre mindannyian. De az is megoldás lehet, ha szó szerint előremenekülünk, és a szkriptre bízzuk magunkat, például egy ablakon kivetődve rázzuk le üldözőinket. Természetesen nem akciójátékról beszélünk, így a mozgás darabos, a célzás pontatlan, az okozott és elszenvedett kár mértéke elsősorban a nehézségi szinttől függ, ugyanakkor van egy egyelőre még kérdéses hatékonyságú fejlődési rendszer, amellyel elvileg javíthatunk Calvin túlélési esélyein. Úgynevezett álomesszencia-pontokért cserébe feloldhatunk különféle passzív bónuszokat, mint a gyorsabb tárcsere, de ezekből mindösszesen négy lehet egyszerre aktív. Ugyancsak kérdőjelek övezik a velünk szemben felsorakozó szörnysereglet változatosságát, mivel egy kezemen meg tudom számolni, hogy hány típussal találkoztam eddig, és még maradt szabad ujjam is.

Észérvek

Ami viszont egyértelműen a The Sinking City 2 erőssége lehet, az a nyomozás és a logikai feladványok világa. Ha kizárólag az elsődleges történetszálra koncentrálunk, akkor bőven elég megtalálni a továbbjutáshoz szükséges kulcsokat és egyéb tárgyakat, ám ha elkalandozunk, akkor gondolkodásra késztető feladatokba botlunk, melyek kihagyhatók ugyan, de jutalom álomesszencia-pontokat kár lenne veszni hagyni, és az sem lényegtelen, hogy így a lore-ban is alaposabban elmélyedhetünk. Annyit egyszerűsödött a rendszer, hogy az információmorzsákat helyben gereblyézzük össze, nem kell levéltárban vagy nyilvántartóban kutakodni, továbbá Calvin nem rendelkezik elődje természetfeletti adottságával, amit a nyomok azonosításához és az események vizualizációjához használtunk, mert nincs is szükség rá. Ehelyett az Investigation Space-nek nevezett elmepalotában rendezzük és összekapcsoljuk a bizonyítékokat a logikánkra támaszkodva. Még nem világos, hogy a Frogwares mennyire szorította a háttérbe a nyomozást, mert az tök szuper, hogy akit nem érdekel, átugorhatja, akit viszont igen, az pont emiatt alkothat végül kedvezőbb ítéletet a játékról.

Nem szeretnék elhamarkodottan ítélni, hiszen a kipróbált verzió csak egy szelet a teljes élményből, és könnyen lehet, hogy a a nyáron érkező végleges játékban jobban kiegyensúlyozódnak az egyes elemek. A történet például egyelőre alig bontakozott ki, pedig a lovecrafti alapok és Calvin személyes motivációi komoly potenciált rejtenek. A kérdés végső soron az, hogy a Frogwaresnek sikerült-e megtalálnia az egyensúlyt az akció és a nyomozás között. Ha igen, akkor a The Sinking City 2 még a gyengeségei ellenére is emlékezetes darabja lehet a műfajnak.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)