Hirdetés

Cronos: The New Dawn teszt – szocialista rémálom a múltban és a jövőben

|

A Bloober Team új túlélőhorrorja bitang nehéz tud lenni, ami egyszerre vonzza és taszítja az embert.

Hirdetés

Függetlenül attól, mit gondolunk a munkásságáról, a Bloober Team megújulásra való hajlandósága és törekvése előtt muszáj kalapot emelnünk. A 2008-ban alapított, krakkói központú stúdió első évei az útkeresésről és a kísérletezésről szóltak, egyebek mellett tower defense (Paper Wars: Cannon Fodder), puzzle-platformer (A-Men) és Bomberman-klón (Basement Crawl) is legördült a futószalagról, mielőtt a srácok a 2016-os Layers of Fearrel ráleltek az új irányra. Világossá vált számukra, hogy a pszichológiai horror valóban fekszik nekik, ám miközben játékról játékra egyre látványosabb fejlődést értek el a grafika, az atmoszféra, a zene és a történet terén, a nagy áttörés nem következett be. Az ugyanis mind az imént említett arthorrornak, mind a boszorkányos Blair Witchnek, a cyberpunk Observernek és a rögzített kamerás klasszikusokat megidéző The Mediumnak közös vonása, hogy a játékmechanikáikat csak kevesen sorolnák az erősségeik közé.

Ezt a hiányosságot felismerve a Bloober Team megint váltott, és elmozdult a populárisabb túlélőhorror felé, ráadásul rögvest egy igencsak ambiciózus projekttel, a kultikus Silent Hill 2-nek a modern remake-jével nyitott, amellyel igencsak magasra tette a mércét önmaga számára is. Joggal merült fel tehát a kérdés, hogy meg tudja-e a csapat ismételni a bravúrt úgy is, hogy nem hever előtte sormintaként a videójátékos horrortörténelem egyik klasszikusa, hanem mindent saját kútfőből kell megoldania.

Hirdetés

Időbúvár

Bár a retrófuturisztikus sci-fit időutazással és testhorrorral vegyítő Cronos: The New Dawn új IP, nem mondhatnánk, hogy egyetlen más korábbi alkotás sem lett volna rá hatással. A fejlesztők sem teszik ezt, hanem egyfelől nyíltan vállalják, hogy A dologtól az Alienen és a Dead Space-en át a 12 majomig számos filmből és játékból merítettek inspirációt, másrészt pedig azt használták fel - már nem először -, ami szinte kivétel nélkül jól szokott elsülni: az otthonukat. Magyarán ahogy az Observerben és a The Mediumban, úgy most is Lengyelország a játszóterünk, azon belül is Krakkó legnagyobb és legnépesebb városrésze, amelyet két idősíkon is bejárhatunk. Az egyik a hidegháború utolsó évtizedébe visz bennünket vissza, amelynek hangulatára erőteljesen rányomja bélyegét a szocialista korszak brutalista építészeti stílusa. A másik még nyomasztóbb, ugyanis már a Változás néven emlegetett kataklizma után járunk, és bármerre nézünk, szürke romok emelkednek ki a gomolygó ködből, és ami életet találunk, az is torz, elfajzott, alig emlékeztet hajdani mivoltára. Ha egy festőművész az elmúlás esszenciáját szeretné megragadni és vászonra vinni, keresve se találhatna jobb modellt a hátborzongató teremtményekkel és időanomáliákkal teli Nowa Hutánál (Új Kohónál).

Hogy mi okozta mindezt, arra nem ad azonnal választ a játék, sőt kezdetben még érdemi fogódzóval sem szolgál, hanem rögvest átengedi az irányítást egy különös, mélytengeri búvárruhára emlékeztető páncélba bújtatott alak, az Utazó felett, csak előtte még Rorschach-tesztnek vet minket alá. Küldetésünk célja ismeretlen (csak annyit tudunk, hogy elbukott elődünk nyomdokain haladunk), a kontextus is homályos, az ebből fakadó sejtelmesség pedig azonnal magával ránt. Később kiderül, hogy a rejtélyes Kollektíva ügynökeként a posztapokaliptikus pusztaság veszélyeivel dacolva hasadékokat keresünk az idő szövetén, amelyeken keresztül visszaugorhatunk a múltba, hogy a szervezet által megjelölt személyeket, pontosabban a fájdalmas procedúra révén kivont esszenciájukat megmentsük a jövő számára. Az írók nem rágják a szánkba az átvezetők, fura, álomszerű jelenetek, hangfelvételek és feljegyzések formájában kibontakozó sztorit, amely tartogat néhány váratlan, az addigi tudásunkat és feltételezéseinket zárójelbe rakó fordulatot is. Az egész narratíva egyszerre bizarr és vonzó, minden zsigerünkben érezzük, hogy olyant titkot rejt, amelyet érdemes kibogozni. Feltéve persze, hogy nem dobjuk be a törölközőt a Cronos: The New Dawn nehézsége miatt.

Tűzmágus

Hogy helyesen vagy sem, azt majd az eladási számok megmondják, de mindenesetre a Bloober Team úgy döntött, ezúttal célzottan a kihívásokat kereső játékosokra lő. Ennek szellemében az első végigjátszás alkalmával nem módosíthatjuk az alapból szívatósra állított nehézségi szintet, ráadásul utána is csak a még keményebb hardcore szintet oldjuk fel a New Game +-szal párhuzamosan, amely a két meglévő befejezés mellé egy harmadikat is behoz. Magyarán a Cronos: The New Dawn komolyan veszi a túlélő részét a horrornak, és arra ösztönöz, hogy minden elszenvedett kudarc után rázzuk meg magunkat, acélozzuk meg az elszántságunkat, és feszüljünk neki újra az előttünk tornyosuló akadálynak. De nem ám fejetlenül, hanem végiggondolva, hogy hol hibáztunk, mit kellett volna máshogy csinálnunk.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Miként annak idején a Dead Space-ben, úgy most is kell egy kis idő, amíg felülkerekedünk a tömegjátékok miatt berögzült reflexeken, és nem kezdjük el azonnal telepumpálni ólommal a felénk közeledő ocsmányságokat, hanem minden lövés előtt úgymond feltöltjük a fegyvert a tűzgombot rövid ideig nyomva tartva. Így már néhány találat is elég, máskülönben beleüríthetjük a teljes tárat, és még mindig azt fogjuk látni, hogy nem akar kimúlni. A takarékoskodás a lőszerrel azért is célravezető, mert a játék szűkmarkúan méri, akárcsak az előállításához szükséges nyersanyagokat és minden más erőforrást. Ráadásul azzal, hogy kifektettünk egy szörnyet, még nincs vége, ugyanis a közelben kószáló társai magukba olvaszthatják a maradványait, miáltal nagyobbá, erősebbé, szívósabbá és értelemszerűen veszélyesebbé válnak. Amennyiben időben közbelépünk, megszakíthatjuk a metamorfózis folyamatát, de a legbiztosabb módja annak, hogy az átváltozást elkerüljük, ha lángba borítjuk a tetemeket. A kőkorszak óta nem tekintett még ember oly áhítattal a tűzre, mint ahogy mi fogunk rá.

Nem árt azonban tudni, hogy a korábbi utazók által létrehozott menedékek automatái egyszerre csak egy gyújtótöltetet adnak, ha ennél többet akarunk magunknál tartani, ami erősen ajánlott, a többit nekünk kell legyártanunk. Éppen ezért, hogy ne váljék logisztikai rémálommá a játék, az ösztöneinknek ellentmondva az öltözék fejlesztését nem a páncélzat megerősítésével, hanem a tárhely és a befogadó kapacitás növelésével érdemes kezdenünk. Ugyanígy a fegyvereknél a tárméretet és a feltöltési sebességet javasolt előnyben részesíteni a más körülmények között logikusabbnak tűnő sebzéssel szemben.

A fegyverarzenál idővel bővül: ahogy haladunk előre a sztoriban, olyan kiegészítőkre teszünk szert, amelyekkel egy szempillantás alatt például sörétes puskává vagy gépkarabéllyá alakítható a fegyverünk, de ezek természetesen más-más lőszert használnak, jócskán megbonyolítva az erőforrás-menedzsmentet. Sosem fogunk dúskálni munícióban vagy elsősegélycsomagokban, de ha figyelmesen közlekedünk, és minden zugba benézünk, miközben a továbbjutáshoz szükséges kulcsokat és egyéb szerszámokat keressük, nem csak vakon rohanunk előre a következő célállomás felé, akkor talán még némi biztonsági tartalékot is képezhetünk a manuális mentési állomásként is szolgáló menedékhelyek konténereiben.

Még nem esett szó arról, hogy mi van, amikor egyszerre több ellenfél támad ránk: nos leginkább baj, méghozzá nem is kicsi. Ugyanakkor ha észben tartjuk, hogy többnyire mi vagyunk a fürgébbek, továbbá az őket vezérlő MI nem a legélesebb kés a fiókban, akár el is suhanhatunk mellettük, hogy jobb pozíciót vegyünk fel, illetve magunkat élő csalinak felkínálva a robbanó hordók felé édesgessük őket. A bossharcok mellett leginkább azok a gyakran megismétlődő szituációk fogják megizzasztani a játékosokat, amikor szó szerint zárt térben ragadunk a teremtményekkel, és addig nem távozhatunk, amíg nem végeztünk az összessel. Na ilyenkor fordulhat elő, hogy a hideg fejjel történő gondolkodás helyét átveszi a kapkodás, a hibák újabb hibákhoz vezetnek, fokozatosan eluralkodik rajtunk a pánik, az pedig elkerülhetetlenül a halálunkat eredményezi.

Ítéletnap

Ideje válaszolnunk a cikk elején feltett kérdésre, vagyis hogy sikerült-e a Bloober Teamnek megismételnie a bravúrt. Nos, majdnem összejött, ugyanis vegyes érzésekkel néztem végig a stáblistát nagyjából 14-15 órával azután, hogy fejest ugrottam a kalandba. Az például szemmel látható, hogy a stúdió igyekezett hasonlóan addiktív gameplay loopot létrehozni, mint a soulslike műfajt megteremtő és magabiztosan domináló FromSoftware. A játék nem fogja a kezünket, nem engedi, hogy kényelmesen hátradőljünk, így amikor végre legyőzünk egy különösen szívós ellenfelet, túlélünk egy durván adrenalinpumpáló szakaszt, vagy padlóra küldünk egy főellenséget, mámorító érzés fog el bennünket, a diadalé. Még nem tökéletes az élmény, de az irány határozottan izgalmas, és talán épp ez teszi majd a Cronos: The New Dawnt emlékezetessé, mert például az időanomáliák manipulációjára támaszkodó mini puzzle-ök biztosan nem. Egy híd járhatóvá tétele azáltal, hogy visszaforgatjuk az időt a fegyverünk segítségével, nem új és nem is eredeti ötlet, láttuk már máshol jobb kivitelezésben.

Viszont mindezeket az elemeket tovább lehet csiszolni és finomítani egy esetleges folytatásban, amennyiben a stúdió sorozatban gondolkodik, és a már beharangozott Silent Hill remake (az első!) mellett nem kezd inkább valami teljesen újba. Persze akkor is kamatoztathatja a Cronosszal szerzett tapasztalatokat, ahogy most tette az Observerből átvett pénz és időtakarékos megoldással, a zárt ajtók mögül kiszóló NPC-kkel, akiknek elég volt a szövegét leszinkronizálni, nem kellett miattuk még karaktermodelleket is gyártani és animálni.

A spórolás érthető, ám sajnálatos, mert a karakterdizájn, különösen az Utazó öltözéke, kimondottan emlékezetes, a főellenfelek pedig kellően változatosak, félelmetesek és valamelyest kárpótolnak azért, hogy az egyszerűbb mobokat idővel már kevésbé találjuk lenyűgözőnek, mivel oly sokszor találkozunk velük. Nem illan el azonban az egyszerre idegen és ismerős atmoszféra varázsa, amelyet a kommunista blokk rideg építészete, a szűk, omladozó belső terek, valamint a tér-idő anomáliák által megcsavart környezet teremtett. A hangzás pedig még ezen is túltesz: amikor épp nem Arkadiusz Reikowskinak, a Bloober Team állandó zeneszerzőjének lúdbőröztetően nyomasztó soundtracketje szól, szubhumán hörgések és szörcsögések törik meg a csendet, amelyeket meghallva úgy érzi az ember, mintha nyálkával kenték volna össze, amitől csak egy kiadós zuhany tuja megszabadítani. De az Utazó már-már gépi ridegséget árasztó hanglejtése is telitalálat, tökéletesen illik a karakterhez és a történet sötét tónusához.

A Cronos: The New Dawn nem a könnyed szórakozásról szól, hanem arról, hogy legyőzzük önmagunkat, és elmerüljünk egy olyan világban, ahol minden sarkon a halál vár ránk. Hardcore címként kíméletlenül bünteti a hibákat, kitartást és türelmet követel. De ha egyszer ráérzünk a ritmusára, ha megtapasztaljuk azt a különleges eufóriát, amikor végre sikerül átlépnünk egy addig leküzdhetetlennek tűnő akadályt, akkor megértjük, miért van létjogosultsága ennek a brutális élménynek.

Cronos: The New Dawn
A Cronos: The New Dawn az a fajta horror, amely nem csupán megijeszt, hanem rákényszerít arra is, hogy bizonyíts – ha másnak nem, hát magadnak.
Ami tetszett
  • csavaros sztori
  • nyomasztó atmoszféra
  • kiemelkedő karakter- és hangdizájn
  • érdekes világ
Ami nem tetszett
  • buta ellenfelek
  • egy idő után egyhangúvá váló harcok
  • a nehézségi szint szabályozásának hiánya sok játékost elriaszthat
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)