A játékipar napjainkban kihívások garmadájával néz szembe. A mesterséges intelligencia térnyerése átalakítja a fejlesztés folyamatát, a megnövekedett hardverigény a számítási kapacitás kiszolgálására egyre több felhasználót zár ki, mindeközben pedig folyamatosak a leépítések és a stúdióbezárások.
Ez utóbbi terén jelenleg egy olyan cég áll az élen, melyet egykor talán a legmegbecsültebb kiadók között tartottak számon: a Ubisoft. Most viszont egy teljes belső átstrukturálás közepette globális leépítés zajlik, a dolgozóik pedig sztrájkolnak mind a megváltozott munkakörülmények, mind megélhetésük veszélyeztetése miatt. De hogyan sodródott a perem szélére egy egykor ennyire sokra tartott vállalat? Kezdjük az elején.
A szerény kezdetek és az aranykor
Az 1980-as évekből indulunk, amikor is egy Guillemot nevezetű család egy sikeres, mezőgazdasági termékek beszállításával foglalkozó vállalkozást vezetett. A Guillemot szülők öt gyermeke, Cristian, Claude, Gérard, Michel és Yves az egyetem alatt szerzett üzleti tapasztalatait a családi vállalkozás javára szerette volna fordítani, így beszálltak a bizniszbe, hamarosan pedig kiterjesztették tevékenységüket számítógépekre és alkatrészeikre is.
Viszont azt vették észre, hogy az Egyesült Királyságból olcsóbban tudják ezeket a termékeket beszerezni, amivel jelentős versenyelőnyhöz jutottak a konkurenciával szemben. Termékkörük folyamatosan bővült, míg meg nem látták a lehetőséget a videójátékokban, mely iparba immár mind a kiadói, mind a disztribúciós oldalról beleláttak, így született meg 1986-ban a Ubi Soft, melyben a "ubi" a "ubiquitous", azaz mindenhol jelenlévő szóból származik. Noha a testvérek együtt alapították a céget, élére 1988-ban Yves Guillemot-t választották, aki máig vezeti azt (csak ugye hová).
Az új vállalat már a 90-es években komoly sikereket ért el formabontónak tekinthető ötleteivel, mint például a Rayman, ám a valódi siker a 2000-as években jött meg olyan címekkel, mint a Beyond Good and Evil, vagy a Tom Clancy's Ghost Recon. A legnagyobb áttörést viszont, nem csak a Ubisoft, de a komplett játékipar számára a nyílt világú játékok megjelenése jelentette, melyből a kiadó is jócskán kivette a részét kezdve a Far Cry-jal, majd még magasabb szintre emelve az Assassin's Creeddel.
A nagy siker egyértelműen kijelölte a vállalat számára, hogy milyen irányba menjenek tovább, és egyre nagyobb, egyre részletgazdagabb világokat kezdtek megalkotni, miközben az Assassin's Creed egy évente új epizóddal jelentkező franchise-zá alakult át. Egy adott koncepciót viszont releváns megújulás nélkül csak X alkalommal lehet forradalminak beállítani, a mind nagyobb és nagyobb ígéretek pedig egyre üresebbnek bizonyultak.
Az első repedések
Ezzel kapcsolatban az első komoly figyelmeztető jel a Watch Dogs volt. A hekkelésre és lopakodásra épülő játékot először a 2012-es E3-on mutatta be a Ubisoft, és mindenki eldobta tőle az agyát. Olyan grafikai minőséget és részletességet ígért, amire korábban talán még nem volt példa abban az időben, így nem véletlen, hogy hatalmas várakozás övezte a játékot. Az első bemutató után viszont csend telepedett a projekt köré egy teljes évig, a 2013-as E3 prezentációt pedig egy világ várta lélegzetvisszafojtva, hogy vajon látunk-e abból valami újat. Sajnos láttunk. Az egy évvel később bemutatott demó olyan volt, mintha nem is ugyanazt a játékot látnánk. Amellett, hogy a játékmenet is sokkal fapadosabb lett a korábban bemutatottakhoz képest, a grafika is jócskán elmaradt a 2012-es prezentációtól, ami hatalmas port kavart. Ennek következtében Yves Guillemot megígérte, hogy a jövőben változtatni fognak játékaik korai prezentálásának módján annak érdekében, hogy az minden esetben a színtiszta valóságot tükrözze.
Mégis hasonlóan járt a szintén a 2013-as E3-on leleplezett Tom Clancy's The Division, ami ugyancsak aprólékos részletességgel kidolgozott látványt ígért, a végeredmény azonban sokkal visszafogottabb volt. Cserébe legalább az RPG elemekkel dúsított lövölde addiktív játékmenete kárpótolni tudott bennünket egészen addig, amíg a Ubisoft Annecy a kiegészítővel fel nem borította a szintezést.
Ezen a ponton egyértelműen érezhetővé vált a Ubisoftba vetett bizalom megrendülése, melyet az Assassin's Creed mélyrepülése is csak fokozott. Az annualitás néhány év alatt egysíkúvá tette a szériát, a 2014-es Unity pedig olyan borzalmas állapotban jelent meg, hogy a legtöbb játékosnak azóta is a levegőben lebegő szemgolyók és protkók villannak be elsőre játék kapcsán. Mindezt pedig az egy évvel később érkező Syndicate fájó semmilyensége sem igazán tudta feledtetni.
Így hát a Ubisoft arra kényszerült, hogy reformot hajtson végre, aminek eszközét a sorozat szerepjátékos elemekkel való feltöltésében látta. Így érkezünk el az Originshez, mely üde fuvallatként hatott a kissé dohos levegővel rendelkező pincében, amivé az Assassin's Creed vált az évek során. Ezt követte a hasonló formulára épülő Odyssey, ám a Ubisoft ismét elkövette ugyanazt a hibát: mindent egyazon sikeres formulára kívánt felfűzni, a Valhalla megjelenésére pedig az új koncepció is megfáradt. Mindezt pedig a mikrotranzakciók tömeges megjelenésének keserű szájíze kísérte, annak ellenére, hogy 70 dolláros single-player játékokról beszéltünk.
Gyülekező fellegek
Ez viszont már egy összetettebb, mögöttes probléma eredménye volt. 2015 és 2018 között a Ubisoft üzleti csatározásba került a Vivendi nevű francia vállalattal, mely megkísérelt többségi tulajdonossá válni a cégben. A francia jogszabályok szerint, ha egy részvényes legalább 30 százalékot birtokol egy társaságból, akkor köteles ajánlatot tennie a teljes felvásárlásra. A Vivendi ezzel a stratégiával vette meg korábban a mobiljátékokat fejlesztő Gameloftot, ami azelőtt szintén a Guillemot család tulajdona volt, és az anyacéggel szemben ugyanezt a lapot tervezte kijátszani.
Így Guillemot-ék arra kényszerültek, hogy új befektetőket hozzanak be és ezzel ellensúlyozzák a Vivendi előrenyomulását. Végül sikerült megakadályozniuk a vállalat törekvéseit, ám a csatározás végén ott maradt a rengeteg új befektető, köztük a kínai Tencent, akik felé villantaniuk kellett valamit. Ennek következtében jelentek meg széleskörűen a mikrotranzakciók, illetve ez vezetett azokhoz a csúnyán elhibázott lépésekhez is, mint a blokklánc technológiára fektetett hangsúly a Ubisoft Quartz, vagy épp az NFT alapú játékok mentén, mint a Champion Tactics. Természetesen ezek a próbálkozások nem bizonyultak különösebben profitábilisnak, és a vállalat egyébként is leszállóágban lévő reputációját is tovább tépázták.
Ezen a téren pedig nem volt megállás, balhé balhét követett. Yves Guillemot fia, Charlie például a frissen megszerzett, mobiljátékokkal foglalkozó Owlient CEO-ja lett, és megkezdődött a munka egy mobilos Tom Clancy's címen, az Elite Squadon. A projekt ígéretesnek tűnt és nagyon nagy hibát kellett volna véteni ahhoz, hogy ne legyen sikeres, ez viszont be is következett. 2020-ban az Owlient kiadott a játékhoz egy cinematic előzetest, mely a történetre helyezte a hangsúlyt. Eszerint a főellenség egy Umbra nevű terrorszervezet volt, mely átvette az irányítást hétköznapi polgári elégedetlenségből fakadó tüntetések felett és kihasználta ezeket arra, hogy világuralomra irányuló terveit előmozdítsa.
A problémát az jelentette, hogy a csoport emblémája egy fekete színű, felemelt ököl volt, ami szinte teljes egészében megegyezett az akkoriban éppen csúcsra járatott BLM mozgalom szimbólumával. Ez természetesen széles körű felháborodást keltett, hiszen a való életben a feketék jogaiért küzdő emberi jogi aktivistákat gyakorlatilag nem is annyira közvetett módon leterroristázták, ami nem aratott osztatlan sikert. Mindennek a tetejébe sorra robbantak ki különböző, magas vállalati pozíciókban lévő személyekkel kapcsolatos zaklatási botrányok, melyek áldozatai túlnyomórészt női alkalmazottak voltak, ami a Ubisoftra, mint munkahelyre is nagyon rossz fényt vetett.
2024-ben minden elromlott, ami elromolhatott
A jelent leszámítva viszont a vállalat legkatasztrofálisabb éve 2024 volt, amikor csapás csapást követett. 11 évnyi fejlesztés és többszöri újrakezdés után megjelent a 2013-as Assassin's Creed IV: Black Flagből kicsíráztatott Skull & Bones, ami valahogyan minden szinten rosszabb volt, mint a több mint egy évtizeddel korábban megjelent előd, és nem feltétlenül azért, mert más műfajt képviselt. A bajt tetézte, hogy a Ubisoft AAAA játékként hivatkozott rá, és mivel sokak fejében az A betűk száma a minőséggel egyenlő, holott valójában a költségvetés nagyságát jelöli, aligha lepődhetünk meg rajta, hogy azóta is mémek tárgyát képezi. Hasonló sorsa jutott a Star Wars Outlaws, mely a hatalmas fejlesztői létszám, a brutális költségvetés és drága árcímke ellenére is bugokkal terhelve, egy meglehetősen élettelen nyílt világgal jelent meg, így annak ellenére sem teljesített túl jól, hogy amúgy a messzi-messzi galaxis hangulatát elég jól sikerült elkapnia. De ebben az évben jelent meg a free-to-play XDefiant nevű shooter is, mely, noha indulásakor egész szép játékosbázissal büszkélkedhetett, tartalmilag annyira üres volt, hogy rendkívül hamar kihalt az egész, és be is szántották.
Amikor azt hinnétek, ennél már nem lehet rosszabb, tovább vágta maga alatt a fát a vállalat Philippe Tremblay-Gauthier, a kanadai üzletág egyik fejesének azon mondatával, miszerint a játékosoknak hozzá kell szokniuk a gondolathoz, hogy a játékokat nem birtokolják, csak kvázi bérlik, és azokat bármikor el lehet tőlük venni. A The Crew kapcsán pontosan ez történt. Nem elég, hogy leállították a játék szervereit, melynek révén az egyébként offline is teljes mértékben működőképes cím effektíve játszhatatlanná vált, de még a felhasználók fiókjaiból is eltüntették, és már azok sem tudtak bele életet lehelni, akik fizikai példánnyal rendelkeztek. Ez a helyzet akkora port kavart, hogy azóta egy teljes mozgalom született belőle Stop Killing Games néven, mely azt szeretné elérni, hogy jogszabályok akadályozzák a kiadókat abban, hogy ezt megtehessék.
Ha mindez nem lenne elég, a részvényesek oldaláról is tovább romlott a helyzet. A Tencent egyre nagyobb teret nyert a vállalatban, aminek kapcsán felmerült a pletyka, hogy a kínai cég akár teljes egészében meg is vásárolhatja a Ubisoftot, mely így kilépett volna a tőzsdéről. Ez egyáltalán nem tűnt lehetetlennek, ugyanis 2021 és 2024 között a piaci bukások és a különböző, abszolút vakvágánnyá vált próbálkozások (pl. NFT) következtében mintegy 80 százalékot esett a részvények értéke.
Az utolsó remény a tavaly tavasszal megjelent, gyakorlatilag biztos sikernek látszó japán Assassin's Creed, a Shadows volt, ám azon túl, hogy ez már túl kevés volt túl későn, ezt a játékot is különböző balhék hátráltatták. Legyen szó a megosztó főhősről, Yasukéról, vagy éppen a nem minden esetben legmegfelelőbb kulturális és/vagy történelmi reprezentációról. Ez utóbbi különösen fájó volt sokaknak, hiszen noha ez a sorozat mindig is fikcióra épült, alapvetően igyekezett megőrizni valamennyi történelmi hitelességet a részletek terén. Elég csak a Unityhez készült Notre-Dame modellre gondolni, mely 3d szkennelés segítségével készült és annyira pontos lett, hogy a 2019-es tűz után felhasználták a székesegyház rekonstrukciójához is. Itt viszont olyan bakikat sikerült elkövetni, mint hogy japán helyett kínai stílusú épület jelent meg egy előzetesben, vagy épp félig lerombolt torii kaput tettek egy gyűjthető szoborra, mely alapvetően a második világháborús bombázások áldozatainak a szimbóluma.
És itt tartunk most
Hamar nyilvánvalóvá vált tehát, hogy ez így nem mehet tovább, valamit tenni kell. Az első lépés az volt, hogy a Tencent jelentős tőkét vont be a cégbe és ezáltal effektíve annak többségi tulajdonosává vált, ám a Guillemot-család létrehozott egy leányvállalatot, melybe kiszervezte a legfontosabb franchise-okat, mint az Assassin's Creed, a Far Cry vagy a Rainbow Six. Ebben a Tencent csak kisebbségi tulajdonosként van jelen, így a kreatív folyamatokba nincs beleszólása, de Yves Guillemot időről időre továbbra is tanúbizonyságát adja annak, hogy nem képes egy olyan pályakorrekció felé terelni a céget, mely bármi érdemleges változást hozhatna.
Ennek az átalakulásnak a legújabb fejezete az a strukturális átszervezés, melynek a közelmúltban lehettünk szemtanúi. Ennek részeként a vállalat meglévő stúdióit összesen öt kreatív házba csoportosította, melyek más-más kategóriákba tartozó játékok fejlesztésével foglalkoznak. Ezzel egyidejűleg számos játékot töröltek, a többi között a Prince of Persia: The Sands of Time Remake-et, és több száz alkalmazottat elbocsátottak világszerte, miközben a munkakörülményeket is szigorították, például a home office megszüntetésével. Ennek következtében a vállalat megmaradt értékének további kb. harmada elpárolgott, a munkavállalók többször is sztrájkba kezdtek, a szakszervezetek pedig Yves Guillemot lemondását követelik.
Itt tartunk hát jelenleg és kérdéses, hogy meddig lesz a jelenlegi helyzet fenntartható. Noha több Far Cry és Assassin's Creed projekt, köztük a nagy sikerű Black Flag felújított kiadása is készül, valószínűleg soha nem fogja már visszakapni ez az egykor remek kiadó régi fényét, ha egyáltalán fenn tud maradni. Ezt pedig elsősorban saját elbaltázott döntéseinek köszönheti. A legszomorúbb az egészben az, hogy végső soron ezt sem a tényleges felelősök, hanem a megélhetésüket elveszítő kisemberek szívják meg leginkább.