Hirdetés

A BioWare társalapítója egy évtizeden át kampányolt Baldur's Gate 3-ért, aztán egyszer csak a Larian kapta a projektet

|

Nem azért, mintha féltékeny lenne, de megjegyezte, hogy azért több ötlet is viselte a Baldur's Gate 3 nevet.

Hirdetés

Valahol nagyon vicces azt olvasni, hogy

"Nem tudtunk meggyőzni senkit a Baldur's Gate 3 finanszírozásáról."

A Larian sikerjátékának számait elnézve, senki sem hinné el ezt, de ahogy ezt több újságíró, több helyen elmagyarázta: a Larian Studios esete több szempontból különleges. Mielőtt ők érkeztek volna a színpadra több csapat is megpróbálta tető alá hozni a projektet. Először a Black Isle szerette volna megvalósítani, aztán az Obsidian, majd a Beamdog Trent Oster vezetésével, akinek a fenti idézetet is köszönhettük.

Hirdetés

A többiekkel ellentétben Osternek személyes céljai voltak a BG 3-mal. A fejlesztő 1997-ben dolgozott az első Baldur's Gate-en, mielőtt a Neverwinter Nights rendezőjévé vált volna. A mai napig úgy ismerik őt sokan, mint a BioWare korai sikereinek egyik felelősét, és ha ma pörgeted ezeket a klasszikus RPG-ket, akkor azokat jó eséllyel a Beamdog újrakevert kiadásain keresztül teszed, melyek létezése többek közt az ő munkásságának is köszönhető.

A Beamdog ugyanakkor nem azzal a céllal állt össze, hogy ősöreg RPG-ket mentsen ki az idő martalékából. Oster már 2014-ben is a Baldur's Gate folytatásának reményéről beszélt a PC Gamer újságírójának. A csapata később, 2016-ban ki is adott egy Baldur's Gate kiegészítőt Siege of Dragonspear címmel, de a Gamergate lázongás megtépázta a stúdiót, és csak később tudtak nekiállni bármilyen újdonságnak. A következő projektjük a Baldur's Gate 3 lett volna, amihez fel is fogadták a Dragon Age íróját, David Gaidert. Ő lett volna a játék kreatív vezetője.

"A mi Baldur's Gate 3 verzióink közel sem volt akkora, mint amit a Larian dobott be. Kisebbnek kellett lenni, nem lehetett egy 100 millió dolláros játék. Mi olyan 20 millióra lőttük be."

A srácok meg akarták tartani az eredeti izometrikus kameráját egy 3D-s tálalás mellett, amit az Unreal Engine hajtott volna. Tulajdonképpen mindent át akartak emelni az első két részből, ami működött, így könnyű elképzelni, hogy milyen játékra is számíthattunk tőlük. Még a valós idejű harcot is áthozták volna, ami a korai RPG-k bevett megoldása volt.

Egy elég egyértelmű dizájntervezete volt a csapatnak, de egyszerűen senki sem akart fizetni érte. A Wizards of the Coast nem fizette a számlákat, külső befektetők pedig nem haraptak az ötletre.

"Minden kiadótól azt kaptuk, hogy »hát ez egy egyjátékos RPG, nem fog nagy számokat csinálni, és egyébként is a Wizards tulajdonában van az IP, miért költenénk rá mi a pénzünket, fektessünk inkább a saját IP-jainkba«."

Ezek után megpróbálkoztak egy saját világgal, de ahhoz sem kaptak lelkesebb támogatást. Ráadásul a Larian által összerakott BG 3 sikere nem segített más projekteken.

"Most az a mondás, hogy hát persze, egy RPG csinálhat nagy számokat, de hatalmasnak kell lennie, rengeteg pénzt kell belerakni, kell legyen vagy 7 románc-célpont, a karakterekhez színészi felvételek kellenek, tökéletesen eljátszott beszélgetésekkel, mindent nagy felbontásban és egyebek."

Oster elmondta, hogy nem féltékeny, egyszerűen csak a Lariannak ugyan az volt az ötlete, mint nekik, csak ők rendelkeztek a megfelelő mennyiségű erőforrással, hogy megvalósítsák, amit akartak. Ami pedig a Beamdogot illeti, ők más csapatokat segítenek ki. Benne volt a kezük például az Avowedban és a The Outer Worlds 2-ben is.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)