Hosszú évek alatt olyan stúdióvá vált a Don't Nod, amelynek játékait akkor is könnyű felismerni, ha éppen a komfortzónájából kimozdulva új műfajban próbálkozik. A francia csapat mindig is különösen érzékeny volt az emberi kapcsolatokra, a veszteségre, az emlékekre és arra a fajta érzelmi törékenységre, amelyet a videójátékok többsége még ma is csak felszínesen képes kezelni.
A Life is Strange óta eltelt időben ugyan sokan hajlamosak voltak őket kizárólag narratív kalandjáték-fejlesztőként elkönyvelni, pedig a Vampyr, a Jusant vagy a Banishers: Ghosts of New Eden is bizonyította, hogy a stúdió folyamatosan keresi az új irányokat. Az Aphelion pontosan ilyen kísérlet, amely egyszerre akar filmszerű sci-fi dráma, túlélőjáték, platformer és pszichológiai karaktertanulmány lenni. Néha lenyűgözően működik, máskor pedig látványosan szétesik, de egyetlen percig sem érződik érdektelennek.
Mentőexpedíció
A történet a 2060-as években játszódik, amikor a Föld gyakorlatilag lakhatatlanná válik a klímaváltozás következményei miatt. Az emberiség új otthont keres az űrben, és minden remény arra a Perszephoné nevű bolygóra összpontosul, amelynek a létezése a tudomány jelenlegi állása szerint nem bizonyított, csupán sejtik, hogy ott bujkálhat valahol a Naprendszer peremén egy a Földnél tízszer nagyobb, jégpáncélba zárt égitest.
Az Aphelion valóságában viszont nemcsak, hogy felfedezték, de útnak is indult az első emberes expedíció az Európai Űrügynökség (ESA) két asztronautája, Ariane Montclair és Thomas Cross részvételével, akiknek meg kell állapítaniuk, hogy a bolygó alkalmas-e az életre. A küldetésük azonban a célhoz közel katasztrófába torkollik, az űrhajójuk lezuhan, a két főszereplő elszakad egymástól, a kommunikáció nem működik, és mindketten magukra maradnak a fagyott ismeretlenben.
A Perszephoné maga egyébként elképesztően látványos helyszín. A végtelen jégmezők, a fényben csillogó hó és az elektromágneses hullámok által megfestett égbolt egyszerre gyönyörű és nyomasztó. A bolygó hidegsége nemcsak díszletként működik, hanem állandó fenyegetésként is, a szkennerrel megjeleníthető EM-hullámok pedig kettőst célt szolgálnak, vizuális elemként éppúgy beválnak, mint navigációs segítségként.
Az első pillanatokban még azt hihetnénk, hogy egy klasszikus túlélő sci-fibe csöppentünk, elvégre olyan ismerős elemek köszönnek vissza, mint az elszigeteltség, a sérült felszerelések és a reménytelenség. A Don't Nod azonban nagyon gyorsan egyértelművé teszi, hogy számára nem a bolygó a legfontosabb, hanem Ariane és Thomas kapcsolata. Ariane mindent a küldetésnek rendelt alá, megszállottan készült erre a pillanatra, miközben Thomas nyilvánvalóan szenvedett attól, hogy a nő prioritásainak listáján hátrébb szorul, mindig és mindenben támogatta. A történet valódi motorja nem az idegen világ rejtélye, hanem az, ahogyan két ember próbál kapaszkodni egymásba akkor is, amikor nemcsak a távolság választja el őket, hanem abban sem lehetnek biztosak, hogy a másikuk egyáltalán életben van.
A játék egyik legerősebb vonása, hogy ezt nem didaktikusan vagy túlírt drámaként kezeli, hanem apró beszélgetéseken, üzeneteken és visszaemlékezéseken keresztül építi fel az aszimmetrikus párkapcsolati dinamikában lezajló fokozatos változásokat, amelyek elvezetnek a felismeréshez, hogy mi számít igazán. Különösen sokat hozzátesz ehhez a két színész teljesítménye. Vanessa Dolmen remekül alakítja a kezdetben már-már kellemetlenül célorientált, rideg és távolságtartó Ariane-t, de a show-t szerintem egyértelműen Eric Geynes lopja el, akinek interpretálásában Thomas közvetlenebb, emberibb figurává válik és akinek akkor sem veszik ki a hangjából az ott bujkáló játékosság, amikor súlyos sérülést szenved, ami nemcsak a történet szempontjából fontos, hanem a játékmenetre is rányomja a bélyegét.
Az Aphelion ugyanis felváltva engedi irányítani a két karaktert, méghozzá eltérő mechanikákkal. Ariane szakaszai sokkal akciódúsabbak és látványosabbak, rengeteget mászunk, kapaszkodunk, ugrunk, egyensúlyozunk szakadékok felett, mintha az asztronauta helyett Lara Croftot rejtené a szkafander. A platformerrészek közé időnként rohanósabb és sunnyogósabb szakaszok is beékelődnek - ezekről majd később -, és olyan helyzetek is előfordulnak, amikor a dermesztő szélviharokkal és sistergő villámcsapásokkal támadó időjárás válik könyörtelen ellenféllé. Mindez még jól is működne, ha nem feküdne folyton keresztbe a játék élvezetének az irányítás más technikai problémákkal együtt. Az még a kisebbik baj, amikor a karakterek lába abnormálisan remegni kezd, vagy hogy a pányva és az oxigénvezeték bizarrul rángatódzik, az igazi gondok ott kezdődnek, amikor felfedezzük, hogy a karakterek sokszor késve vagy egyáltalán nem reagálnak a gombnyomásokra. Meg sem tudom számolni, hányszor járt ez végzetes következményekkel. Bár nem hiba, de hasonlóan frusztráló, hogy Ariane minden nagyobb, megerőltetőbb ugrásnál elveszíti a fogást, és gyorsan meg kell nyomni egy gombot, hogy megkapaszkodjék. Ezt pedig csak úgy tudjuk megelőzni, ha még előtte megnyomunk egy másik gombot.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Thomasszal játszani egészen más élmény, hiszen a sérülése miatt szóba se jöhet, hogy megpróbálkozzék a sziklamászással, így az ő szegmensei főként az egyszerűbb nyomozós feladatokra épülnek, valamint a klasszikus túlélőjátékokból visszaköszönő oxigénmenedzsmentre. Egyik oxigéntartálytól a másikig kell elbotorkálnunk vele, miközben lassanként összerakjuk a mozaikdarabkákat, amelyekből magyarázatot nyerünk többek között a játék címére, valamint azokra a felfedezésekre is, amelyeket a páros menet közben tesz, és amelyek teljesen más fénytörésben láttatják missziójukat. Mivel ritkábban gyűlt meg a bajom az irányítással, a komótosabb játékmenet dacára is szívesebben időztem Thomas társaságában, amiben kétségkívül szerepet játszott az is, hogy ő kezdettől fogva szerethető karakter, míg az Ariane-t tőlem elválasztó jégpáncél csak fokozatosan kezdett elvékonyodni.
A dolog
Van még valami, amiről muszáj szót ejteni a verdikt előtt, de szeretném elkerülni, hogy spoilerveszélyre figyelmeztető táblákat kelljen kiraknom, ezért az előzetesekben is szereplő idegen teremtmény, a Nemesis természetéről most nem beszélek, ahogy felbukkanásának okáról sem. Elég róla annyit tudni, hogy gyakorlatilag az egyetlen valódi ellenfél a játékban, ami hang alapján vadászik, és mivel fegyver nincs nálunk, kizárólag a nesztelen lopakodásra és a figyelemelterelésre (a szkennerrel aktiválhatunk zajkeltő anomáliákat) támaszkodhatunk. Eleinte még kézzel tapintható a feszültség, amikor próbálunk elsurranni az orra előtt, de ahogy szaporodik a találkások száma, így kopik a lény varázsa is, végül olyan lesz, mint egy jól megtermett szúnyog, amelyik nem hagy aludni a folytonos zümmögésével. Ráadásul a játék utolsó harmadában már látványosan túltolják a fejlesztők a Nemesis szerepeltetését, többször kell bújócskáznunk vele, mint ahányszor nem.
A magam részéről rettentően sajnálom, hogy a Don't Nod nem érlelte ki eléggé az Apheliont, mert miközben a fájóan időszerű alapötlet, a helyenként egészen kiemelkedő látvány, a sajátos atmoszféra, a játékost érzelmi hullámvasútra ültető dramaturgia és a sztori misztériuma végig magával ragadó marad, a játékmenet egyre inkább akadállyá válik. A stúdió láthatóan szerette volna levetkőzni a sétaszimulátor-bélyeget, ezért rengeteg, a játékos aktivitását igénylő mechanikát épített alkotásába, csakhogy ezek jelentős része nem elég kiforrott, és közben az sem tűnt fel, hogy a súlyos aránytévesztés csapdájában vergődik. Mindez azért különösen fájó, mert amikor a játék a történetére fókuszál, akkor nagyon erős pillanatokat tud teremteni, ez nem egy grandiózus sci-fi eposz, hanem egy sokkal intimebb, személyesebb történet arról, hogyan próbálunk kapaszkodni valakibe egy olyan világban, amely számára már régen elveszett a jövő.
A nagyjából két délután alatt végigjátszható kalanddal Aphelionnal a Don't Nod ismét bebizonyította, hogy remekül ért az atmoszférateremtéshez és az emberi történetekhez, ezzel nem is volt hiba. Ellenben az is világosan látszik, hogy a narratív kalandok és az akció-szerepjátékok domíniumán kívül található műfajokban csak annyira mozog csak otthonosan, mint Ariane és Thomas a Perszephoné felszínén. Mindezek ellenére nehéz haragudni az Aphelionra, mert a hibái mögött ott van egy őszinte, ambiciózus és érzelmes alkotás, amely nemcsak kliséket pufogtat, hanem legalább megpróbál valami személyeset mondani.
Az Apheliont Xbox Series X-en teszteltük, a kódot a játék kiadója és fejlesztője, a Don't Nod biztosította.