Hirdetés

Banishers: Ghosts of New Eden teszt – kísértetjárás Amerikában

|

Ambiciózus akció-szerepjátéknak álcázott szerelmi történettel jelentkezett a Life is Strange stúdiója.

Hirdetés

Ironikus, hogy a Don't Nod identitását a viszonylag hamar feledésbe merült Remember Me helyett a mai napig a Life is Strange határozza meg. Az epizodikus kalandjáték, melyet talán helytállóbb lenne interaktív drámának nevezni, annyira mélyen megrázó érzelmi hullámvasútra ültette fel a játékosokat, hogy pavlovi reflexként még kilenc esztendővel később is Max és Chloe történetéből jelennek meg képek lelki szemeik előtt, amint meghallják a stúdió nevét. Pedig igazán senki sem vádolhatja azzal a Don't Nodot, hogy nem bizonyította elégszer, más zsánerben is otthonosan mozog, például az akció-szerepjátékok és a puzzle-platformerek világában. Egyvalami azonban e műfaji kikacsintások dacára sosem változott, a stúdió kiemelt figyelmet fordított a narratívára, kulcsszerepet szánva a történetírásban az emocionális töltetnek.

Az iméntiek hatványozottan érvényesek a Banishers: Ghosts of New Edenre, melynek megjelenését - szerelmi történetről lévén szó - stílszerűen Valentin-nap környékére időzítették. Így utólag még jól is jött ki, hogy kénytelenek voltak elhalasztani a 2018-as Vampyr szellemi örökösének szánt akció-RPG premierjét, ráadásul a késlekedés egyértelműen a játék javára vált, csiszoltabb alkotást kaptunk így kézhez. Világosan érződik továbbá, hogy a Philippe Moreau vezette csapat komolyabb büdzsével és hosszabb fejlesztési idővel kalkulálva, valamint nagyobb önbizalommal látott neki a munkának, mint annak idején, amikor a katonaorvosból lett vérszívó, Jonathan Reid kalandját öntötte játszható formába.

Míg a halál el nem választ?

Külön öröm - már ha az ember szeret tépelődni döntéshozatal előtt, majd utólag elbizonytalanodva őrlődni választása helyességén -, hogy a Banishers megörökölte a Vampyr főhősét és játékosait nyomasztó dilemmát is, még ha most nem is az a kérdés, hogy a hippokratészi esküt sutba vágva, hordóként csapra verjük-e fél Londont cserébe azért, hogy több hatalomra, jobb felszerelésre tegyünk szert és könnyebben le tudjuk győzni azokat, akik az életünkre törnek. Ezúttal másvalami okoz fejtörést, amiről rövidesen szót ejtünk, előtte azonban nem árt megismerni történetünk főszereplőit.

Hirdetés

Két szelleműző, Antea Duarte és Ruaidhrigh "Red" mac Raith 1695-ben egy régi barátjuk kedvéért hajóra száll, hogy az Atlanti-óceánt átszelve felkeresse a britek sosem volt észak-amerikai gyarmatát, New Edent. Nem ez az első rodeójuk, mindketten számos kísértetet küldtek át a túlvilágra, és mint azt a történet egy pontján mintegy mellékesen megjegyzik, megbízatásaik teljesítése közben még a korabeli Magyarországon is megfordultak. Kettejük közül Antea a tapasztaltabb, vagyis ő a mester, Red a tanítvány, ugyanakkor őrülten szerelmesek egymásba, aminek úton-útfélen tanújelét is adják. Szüntelen évődésük, az együtt megélt kalandok felidézése, a remekül megírt és teljes átéléssel előadott dialógusaik (a karaktereket és elengedhetetlen akcentusukat hibátlanul hozó Amaka Okafor és Russ Bain minden dicséretet megérdemel) egytől-egyig hozzájárulnak ahhoz, hogy a szívünkbe zárjuk őket.

Ezzel pedig az írók ügyesen elérik, hogy amikor a rutinfeladatnak induló megbízatás katasztrófába torkollik, akkor együttérezzünk a szerelmét elvesztő Reddel. És ekkor jön a nagy csavar, ugyanis Antea, aki kettejük közül kevésbé megértő a holtakkal, és a túlvilágra való átkelésük megkönnyítése helyett az örök kárhozattal járó elűzésüket preferálja, maga is szellemmé válik. Ezen a ponton választás elé kerülnek: vagy mindent elkövetnek annak érdekében, hogy a nő visszatérhessen az élők közé, mit sem törődve a következményekkel és a súlyos árral, amit a feltámasztásáért kell fizetniük, vagy hűek maradnak az elveikhez, és kiderítik, mi áll a New Edent sújtó átok mögött, majd megszüntetik azt, mielőtt Antea átkelhetne a túlvilágra.

Első blikkre könnyűnek tűnik a választás - mégis ki akarna a szerelmesek újraegyesülésének útjába állni? -, csakhogy amint azt az előbb említettem, ennek ára van. Annak érdekében, hogy Antea és Red ismét érezze egymás érintését, a lehető legtöbb telepest fel kell áldoznunk. Így azért máris más a leányzó fekvése. Bár kétségtelenül akadnak köztük megátalkodott alakok, akik rászolgálnának erre a kegyetlen büntetésre, de vajon készen állunk arra, hogy ártatlanok életének is véget vessünk?

Bárhogy is döntsünk, a szerelmesek fogadalmat tesznek egymásnak, hogy végigjárják a kínálkozó utak valamelyikét, ugyanakkor ezt nem kell véresen komolyan vennünk, akár meg is gondolhatjuk magunkat. Ez olyannyira igaz, hogy a fogadalom megváltoztatásának vagy megerősítésének lehetőségét a sztoriba is beleszőtték az írók, azaz nem muszáj már a játék elején eldőlnie, hogy melyiket ismerhetjük meg a lehetséges befejezések közül.

Túlvilági nyomozók

Noha mindaz, ami Anteával történt kétségkívül szomorú, a szellemlétnek is megvannak az előnyei. Példának okáért olyan nyomokat és kincseket is fel tud fedezni, amelyek halandó szem számára láthatatlanok. Képességei jól jönnek, amikor vagy azért, mert a fő cselekményszál megköveteli tőlünk, vagy pusztán úri passzióból igyekszünk segíteni a kísértetek zaklatásának kitett telepeseken. A felszínen szinte mindannyian istenfélő puritánok, de a valóságban a legtöbben csak akkor követik szó szerint a Biblia tanításait, ha annak más issza meg a levét, saját magukkal szemben "kicsit" elnézőbbek (tudjátok, más szemében a szálkát is…), így szinte mindenkinek van egy kis vaj a füle mögött.

Az uszkve 35 órát felölelő végigjátszás (amibe a közelgő embargó miatt csak egy része fért bele a mellékküldetéseknek) során találkoztam személyiségtolvajjal, kannibállal, francia kémmel és hidegvérű gyilkossal is, míg másokról inkább azt mondhatnám, hogy a körülmények áldozatai voltak, esetleg olyanok, akik nem mérték fel tetteik következményeit, vagy egyenesen a jó szándékkal kikövezett úton masíroztak a pokolba. Ezek a morális szürke zónán belül mozgó ügyek a The Witcher trilógia megbízatásaira emlékeztetnek, mindig akad valamilyen csavar, amitől az első pillantásra még egyértelműnek tűnő történet komplikáltabbá válik. Emiatt persze nehezebb is döntenünk, amikor elérkezik az ítélkezés ideje, de épp ez teszi különlegessé a Banisherst.

Tűzzel-vassal és a szellem erejével

De nemcsak az igazság szellemidézéssel és más rituálékkal történő felszínre hozatala során bizonyult hasznosnak Antea, hanem akkor is, amikor lidércekkel, megszállt holttestekkel és más természetfeletti rusnyaságokkal kerültem szembe. Érdekes módon Red arzenálja, szablyája és fáklyája nagyobb fájdalmat okoz az anyagtalan ellenfeleknek, mint azoknak, amelyek kézzelfoghatóak. Az utóbbiakban Antea képes nagyobb kárt tenni, ezért érdemes sűrűn váltogatni őket. Egyébiránt a játék rá is szorít minket a két szelleműző cserélgetésére, mivel a szilárd burkolat mögött többnyire egy nyughatatlan lélek lakozik, tehát először érdemes azt szétverni Anteával, majd utána Redre váltva felkoncolni a pimasz lidércet.

Hogy még izgalmasabbak legyenek az összecsapások, sok helyütt hevernek gazdátlan porhüvelyek, amelyek csak arra várnak, hogy egy szellem beléjük költözzön. Ha elég gyorsak vagyunk, még megakadályozhatjuk a folyamatot, amire Antea éppúgy figyelmeztet, mint a közelgő veszélyre, vagy ha ideje lenne húzóra leküldeni egy adag gyógyitalt. Kitérni, blokkolni, esetleg hárításból indított ellentámadással válaszolni természetesen nem fog helyettünk, tehát a reflexeinket is megdolgoztatja kissé a Banishers.

De ennyiben még nem merült ki a taktikai repertoár, mivel Red harc közben is megpróbálkozhat az elűzéssel (ehhez előbb fel kell tölteni egy csíkot az ellenfél csépelésével), ami a gyengébb lidérceket egy szempillantás alatt szétporlasztja, de az erősebb rémségek második elmúlásának pillanatát is közelebb hozza. Idővel pedig muskétával bővül az arzenálja, ami egylövetű ugyan, de végtelenszer újratölthető, és ha közben túl közel merészkedne egy barátságtalan kísértet, meg lehet lendíteni a puskatust. Antea eközben a történet előrehaladtával új képességekre tesz szert, így energiakitöréssel és bénítással is meglepheti ellenfeleit, de akár nekik is ugorhat óriási lendülettel. Staminacsík Red esetében nincs, egész nap bírja, mint Amerika Kapitány, Antea ellenben kimerül a harcban, és pihenésre van szüksége. Ráadásul előfordulnak olyan szituációk, amikor külső körülmények meggátolják a manifesztációban, így legfeljebb drukkolhat Rednek, aki kénytelen egyedül lerendezni a támadókat.

Igaz ugyan, hogy elég kevés fegyverre és harci képességre korlátozódik a választék, ám ezeket ügyesen lehet ötvözni, amit maximálisan támogat a példásan rugalmas skillrendszer. Hőseink külön-külön kapnak képességpontokat, amelyeket egymással szembeállított képességpárokból válogatva használhatnak fel. Magyarán ha az egyiket aktiváljuk, a másiknak már nem élvezhetjük az előnyeit. De ha esetleg úgy éreznénk, hogy rossz lóra tettünk, akkor sem történt baj, mert bármikor visszacsinálhatjuk, azaz szabadon cserélgethetjük a skilleket.

Fontosnak tartom továbbá kiemelni, hogy bár a Don't Nod ígért egy patchet a megjelenés napjára, enélkül is stabilan futott a Banishers úgy quality, mint performance módban. Kisebb akadozások (például a térkép megnyitásakor) mindkettőben előfordultak, ugyanakkor egyszer sem fagyott ki, és komolyabb, a játékélményt elrontó, esetleg a továbbhaladást ellehetetlenítő buggal sem találkoztam. Az pedig dicséretes, hogy mennyire fluid a váltás Red és Antea között, holott a szellemmé vált nő máshogy érzékeli a környezetét, amire ilyenkor ráhúznak egy filtert.

Szép új világ

Mivel a 17 század végén még nem volt túl sűrűn lakott a későbbi Egyesült Államok partvidéke, így New Edenben sem hemzsegnek a nyüzsgő nagyvárosok. Ráadásul a régiót sújtó nehézségek (háború a franciákkal, háború az őslakosokkal, dögvész, aszály, látszólag soha véget nem érő tél, valamint egy makacs átok) miatt még azok a települések is szinte teljesen elnéptelenedtek, ahova betehetjük a lábunkat. Ebből fakadóan csupán pár tucat NPC-vel találkozunk, de ők cserébe nem felesleges töltelékkarakterek, hanem valamiképp mind részesei egy-egy kísértethistóriának.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Kárpótlásul az urbánus környezet hiányáért jellemzően zord, mégis festői szépségű tájakban gyönyörködhetünk, mi több, elég sok helyre el is mehetünk, amit a távolban megpillantunk. A farkasokkal teli fenyves, a ködfátyolba burkolózó ingovány, a hóborította hegyvidék és a napsütötte szántóföldek közötti átjárás teljesen szabad, töltőképernyők közbeiktatása nélkül zajlik, tehát ilyen értelemben nyitott világról beszélhetünk, ugyanakkor a tényleges mozgástér behatárolt. Persze még így is lejárnánk a lábunkat, mire a történet végére érnénk, ezért bekerült a gyorsutazás lehetősége is, ami meglepő limitációkkal küzd. Kizárólag táborhelyek között lehetséges, tehát rendszerint percekig kell kutyagolunk, hogy elérjük a legközelebbit. Táborveréskor tudjuk elkölteni a megszerzett képességpontokat, és ugyanekkor használhatjuk fel az út során összegyűjtött nyersanyagokat a különböző bónuszokat nyújtó felszerelési tárgyak, valamint a fegyverek továbbfejlesztésére. Szerencsésebb lenne, ha ezt bárhol, bármikor megtehetnénk.

A kézzel rajzolt térkép mérete elsőre riasztónak hathat, pláne, amikor még a 10. játékóra magasságában is azt mutatja, hogy még az egyötödét sem pipáltuk ki a teendőknek, ellenben mindent megtalálunk rajta, amiről tudnunk kell a követendő vagy követhető küldetésektől a kereskedőkön, a táborhelyeken és az érdekes felfedezni való tartogató helyszíneken át egészen a továbbhaladást meggátoló akadályokig, amelyekkel a szükséges képesség vagy eszköz megszerzéséig semmit sem tudunk kezdeni. Ez a metroidvaniákból egyáltalán nem hat zavarónak, mivel a játék egyébként is arra ösztönöz, hogy vissza-visszatérjünk a korábban felkeresett helyszínekre, szembesüljünk a küldetések során meghozott döntéseink következményeivel, valamint rendesen elvarrjuk a hozzájuk kapcsolódó történetszálakat.

A szellemek ajánlásával

Arra ugyan nem mernék nagy tétekben fogadni, hogy a Banishers: Ghost of New Eden lesz a továbbiakban a hivatkozási pont a Don't Nod vonatkozásában, ugyanakkor tagadhatatlan a fejlődés a Vampyr megoldásaihoz képest. Sokszorosára nőtt a játéktér, szebb, részletgazdagabb a látvány, csak kár, hogy a cselekmény szempontjából kevésbé fontos karakterek modelljeinek kidolgozottsága megint elmarad a főbb szereplőkétől. A harc ellenben sokkal, de sokkal élvezetesebb, emellett pedig a korszak hitvilágából, társadalmi berendezkedéséből, valamint a kultúrák közötti különbözőségekből fakadó konfliktusokat is megjelenítő történetszálak is tartogatnak meglepetéseket, még ha viszonylag lassan is indulnak be a dolgok. Szerencsére Red és Antea annyira jó páros, hogy addig sem unatkozunk, és nem érezzük pazarlásnak a társaságukban töltött időt.

Nincs szó forradalomról, nem a Banishers töri majd az utat az akció-RPG-k következő generációja előtt, ellenben amit vállalt, azt maradéktalanul teljesíti. Átélhetünk egy valóban érzelemgazdag történetet, miközben az élményt színvonalas audiovizuális körítés kíséri, ráadásul helyszín-, korszak- és témaválasztása okán igazi csemege lehet a műfaj kedvelőinek.

Banishers: Ghosts of New Eden
Már a Vampyr is biztató volt, de a Banishers után bátran kijelenthetjük, hogy a Don’t Nodnak az akció-szerepjátékok műfaja is fekszik.
Ami tetszett
  • Antea és Red duója
  • nehéz döntéshelyzetek
  • fluid, könnyen tanulható, taktikázást is igénylő harcrendszer
  • nincsenek egyszerű, „fekete vagy fehér” ügyek
Ami nem tetszett
  • nehezen adja magát a nagy rejtély, idő kell, hogy beinduljanak az események
  • szegényes fegyver- és képességválaszték
  • táborveréshez kötött fejlesztések és gyorsutazás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)