Hirdetés

10 videójáték, amit szinte teljesen befejeztek, mégsem jelenhetett meg soha

|

Összegyűjtöttünk tíz olyan kész címet, amelyeknek már rég a polcokon kellene pihenniük, a sors azonban megfosztotta őket a megjelenés esélyétől.

Hirdetés

Propeller Arena: Aviation Battle Championship

A kétezres évek elején a Sega és a legendás, többek között Shenmue szériáért is felelős Yu Suzuki által vezetett AM2 divízió mindent megtett azért, hogy életben tartsa a kifejezetten nehéz helyzetben lévő, szegényes eladásokat produkáló Dreamcast konzolt. Legújabb büszkeségük a Propeller Arena volt, egy rendkívül pörgős, árkád stílusú repülős játék, amelyben a játékosok fiktív és különböző korszakokat idéző repülőgépekkel eshettek egymásnak szűk, ugyanakkor látványos arénákban. A játék 2001 nyarára teljesen elkészült, a tesztek lezajlottak, a kód aranylemezre került, a hivatalos tengerentúli premier dátumaként pedig 2001. szeptember 19-ét jelölték meg a naptárban.

A történelem azonban a lehető legváratlanabb módon szólt bele a megjelenésbe. 2001. szeptember 11-én ugyanis a New York-i terrortámadások rázták meg a világot, a Propeller Arena legfontosabb, marketinganyagokban is gyakorta mutogatott pályái pedig pont olyan sűrűn lakott metropoliszokban és felhőkarcolók között zajló légi csatákat ábrázoltak, ahol a repülők rendszeresen az épületekbe csapódtak. A Sega vezetőségének számára egyértelművé vált, hogy a játék kiadása napokkal a tragédia után hatalmas lavinát indítana, nem mellesleg kegyeletsértőnek hatna. Bár kezdetben felmerült, hogy rohamtempóban átdolgozzák a problémás pályarészeket, a Dreamcast konzol piaci lejtmenete miatt végül inkább teljesen elengedték a projekt kezét, és a kész játékot végleg törölték a naptárból. Persze idővel az internet itt is igazságot szolgáltatott, így évekkel később a Propeller Arena csaknem végleges buildje kiszivárgott a világhálóra.

Hirdetés

Half-Life (Dreamcast)

Maradva a Sega utolsó otthoni konzoljánál, nem mehetünk el szó nélkül a Half-Life dreamcastos portja mellett, amely a korszak egyik legfájóbb mulasztása. A Gearbox Software és a Captivation Digital csapata által dédelgetett projekt ugyanis nem egy klasszikus átirat volt. A fejlesztők jelentősen átdolgozták a Dreamcastra szabott GoldSrc motort, megnövelték a karakterek poligonszámát és számos grafikai elemet korszerűsítettek.  Ha ez nem lenne elég, a csomag mellé odapakoltak egy teljesen új exkluzív kiegészítőt is Blue Shift címmel, amely a Black Mesa egyik biztonsági őrének szemszögéből mutatta be az idegen inváziót. A játék 2001 tavaszára kiadásra kész állapotba került, a korai beszámolók rendkívül pozitívan nyilatkoztak róla, miközben a hivatalos BradyGames által készített stratégiai útmutatók már ott pihentek a könyvesboltok raktáraiban.

Nem sokkal a tervezett júniusi rajt előtt azonban a Sega hivatalosan is bejelentette, hogy leállítja a Dreamcast konzolok gyártását, és teljesen kivonul a hardverpiacról, hogy szoftvergyártóként működjön tovább a jövőben. A játék kiadója, a Sierra On-Line - látva a hardverbázis azonnali összeomlását - nem akart további dollárszázezreket égetni a logisztikára és a fizikai terjesztésre egy halott platformon. A premiert így gyakorlatilag napokkal a rajt előtt fújták le, azonban a Gearbox szerencsére nem hagyta annyiban a dolgot. A Blue Shift kiegészítőt gyorsan átemelték PC-re, míg a dreamcastos verzió egy gyakorlatilag kész változata évekkel később került fel a fájlmegosztó oldalakra, bizonyítva, hogy a játék tényleg minden szempontból készen állt a kiadásra.

Star Wars: Battlefront III

A kétezres évek közepén a TimeSplitters szériával hírnevet szerző Free Radical Design megkapta a játékipar egyik legvágyottabb megbízását: a LucasArts felkérte őket a hatalmas sikert arató Star Wars: Battlefront sorozat harmadik részének elkészítésére. A csapat a feladat súlyához mérten nem aprózta el a dolgot, és technikai szempontból kifejezetten magasra tette a lécet. A játékosok képesek lettek volna egyetlen folyamatos, vágás és töltőképernyő nélküli csatában harcolni a bolygó felszínén, majd bepattanni egy X-szárnyúba, felrepülni az űrbe, és ott folytatni az ütközetet a csillagrombolók árnyékában. A stúdió társalapítója, David Doak elmondása szerint 2008-ra a szoftver lényegében rajtra kész állapotba került, alaposan meg volt pakolva tartalommal, és már csak az utolsó bétatesztelés és hibajavítás fázisa zajlott. Ekkor azonban a LucasArts élén hatalomváltás történt, és az új elnök, Darrell Rodriguez egy szigorú költségcsökkentési mandátummal érkezett, hogy gatyába rázza a veszteséges kiadót.

Az új vezetés azonnal bizalmatlanná vált a külsős Free Radical stúdióval szemben - pláne azután, hogy a fejlesztők éppen ekkor hozták össze a PS3 exkluzív Haze képében az év egyik legnagyobb kritikai és anyagi bukását. A LucasArts fejesei nem akartak kockáztatni a méregdrága AAA-s projekttel és a megtépázott hírnevű csapattal, így mindenáron ki akartak hátrálni a megállapodásból. A Free Radical álláspontja szerint emiatt a LucasArts a fejlesztési mérföldkövek teljesítése után sem fizette ki a szerződésben rögzített összegeket, miközben egyre szigorúbb elvárásokat támasztott a projekttel szemben. A kiadó ezt sosem ismerte el, annyi azonban biztos, hogy az együttműködés végül zátonyra futott. A Battlefront III fejlesztését leállították, a Free Radical pedig nem sokkal később súlyos pénzügyi válságba került és csődeljárás alá került. A grandiózus projektből végül csak kiszivárgott buildek, korai videók és fejlesztői visszaemlékezések maradtak fenn. 

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


The Avengers

Jóval azelőtt, hogy a Square Enix és a Crystal Dynamics letette volna az asztalra a 2020-as, meglehetősen felemásra sikeredett Marvel's Avengerst, a THQ már gőzerővel dolgozott a saját Bosszúállók-adaptációján. A fejlesztésért a Blue Tongue Entertainment felelt, a premier napját pedig Joss Whedon 2012-es Bosszúállók mozifilmjének bemutatójával hangolták össze. A koncepció szerint a játék egy belső nézetes, kooperatív akciójátékként került volna a boltok polcaira, amelyben a játékosok Vasember, Thor, Hulk és Amerika Kapitány bőrébe bújva, egyedi képességeiket kombinálva harcolhattak volna a Skrull inváziós erők ellen.

A projekt kifejezetten előrehaladott állapotban volt, így a harcrendszer, a szintek, a karaktermodellek és az átvezetők is szinte teljesen készen várták a kiadást, miközben a Marvel fejesei rendkívül elégedettek voltak a látottakkal. A stúdió tragédiáját ebben az esetben nem a kreatív nézeteltérések, hanem a THQ anyavállalat gazdasági összeomlása okozta. A kiadó korábban hatalmasat kaszált a Nintendo Wii-re kiadott uDraw nevű játéktáblagéppel, ám a vezetőség elszámította magát, és úgy gondolta, hogy a kiegészítő a többi platformon is aranyat ér majd. Több millió darabot gyártottak le belőle PS3-ra és Xbox 360-ra is, ám a kutyának sem kellő műanyag kiegészítők végül hatalmasat zakóztak, ezzel pedig rövidesen csődbe taszították a THQ-t. A Blue Tongue stúdiót azonnal bezárták, míg a szinte teljesen befejezett Bosszúállók játékot likvidálták a kiadó megmaradt vagyontárgyaival együtt. Bár az évek során több fejlesztői és korai játékmenet videó is kiszivárgott, játszható változat máig nem került nyilvánosságra, így a rajongók soha nem tudhatták meg, milyen lett volna az első igazán nagy költségvetésű MCU-játék 

Daredevil: The Man Without Fear

2003-ban a Ben Affleck-féle Fenegyerek mozi farvizén evezve az Encore és az 5000 Miles Away nevű fejlesztőcsapat nekilátott, hogy elkészítse a Marvel igazságosztójának első önálló, nagyszabású videójátékát. A Frank Miller ikonikus képregényei által inspirált projekt egy sötét hangulatú, külső nézetes akció-kalandjátéknak készült, amelyben Daredevil akrobatikus mozdulatokkal, közelharci kombókkal és különleges érzékeire támaszkodva tisztította volna meg Hell's Kitchen utcáit. A fejlesztés ígéretesen haladt, a játék már a célegyenesben járt, a szaklapok pedig sorra készítették róla az exkluzív előzeteseket. A projekt vesztét végül több szerencsétlen körülmény együttesen okozta. 

A Sony termékellenőrző csapata a korabeli trendeket látva számos változtatást kért a fejlesztőktől - ezek közé tartozott egy Tony Hawk's Pro Skater ihlette grind mechanika is -, amelyek azonban több ponton ütköztek a Marvel elképzeléseivel (és a címszereplő imázsával). Közben a stúdió saját játékmotorja is komoly technikai nehézségeket okozott, a projekt többször csúszott, és az eredetileg a mozifilmhez időzített premier is meghiúsult. A folyamatos újratervezések, a fejlesztési problémák és a licencadóval kialakult nézeteltérések végül oda vezettek, hogy a Marvel nem hagyta jóvá a projektet, a fejlesztőcsapat pedig nem tudta tovább finanszírozni a munkát. A közel kész játék így sosem jelenhetett meg, bár nem olyan régen, 2023 végén egy játszható fejlesztői build ebből is kiszivárgott, így valamivel közelebb kerültünk ahhoz, milyen lehetett volna a meghiúsult Daredevil-adaptáció.

Vajon ti melyik itt felsorolt eltemetett projektet vettétek volna a legszívesebben a kezetekbe, és milyen elfeledett, utolsó pillanatban törölt játékkal egészítenétek ki a listát? Osszátok meg velünk a véleményeteket a kommentekben!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)