A videójátékok kódok millióiból felépülő, elképesztően komplex digitális rendszerek, ebből kifolyólag pedig a kisebb-nagyobb technikai hibák (jól ismert nevükön bugok) elkerülhetetlenek. Bár többségük általában kifejezetten frusztráló - összeomlasztják a programot, tönkrevágják a mentésünket vagy a legrosszabb pillanatban akadályozzák a továbbjutásunkat -, akadnak kivételes esetek. Néha egy véletlen elgépelés, egy hardveres limitáció vagy az adott cím mögött zakatoló motor váratlan reakciója nem kellemetlenséget, hanem valami egészen különlegeset szül. Ezek azok a ritka pillanatok, amikor a fejlesztők a javítás helyett inkább a hiba megtartása mellett döntenek.
Számos ilyen legendás bug létezik, amelyeket a közösség annyira megszeretett, hogy a fejlesztők végül szándékosan benne hagyták a játékban, sőt, egyes esetekben a későbbi részekbe gyakorlatilag feature-ként építették be őket. Listánkon a játéktörténelem tíz leghíresebb hibáját szedtük kazalba, amelyek bebizonyították, hogy a legjobb dolgok néha a véletlen művei.
Ez persze csak a mi válogatásunk a leghíresebb hibákból, szóval kíváncsian várjuk, nektek melyik a legemlékezetesebb játékban maradt bugotok!
Civilization (1991) - Gandhi, a nukleáris agresszor
A "Nukleáris Gandhi" néven elhíresült eset a videójátékok egyik legkedveltebb és legmakacsabb mítosza (ezzel pedig a lista egyik kakukktojása), amely évtizedekig szolgált magyarázatul egy bizarr jelenségre. Az eredeti, 1991-es Civilizationben ugyanis minden vezetőnek volt egy agressziós pontszáma 1-től 10-ig. A békés, erőszakmentes politikájáról ismert Mahátma Gandhi értéke értelemszerűen a lehető legalacsonyabb, 1 volt. A legenda szerint a probléma akkor ütött be, amikor a játékosok a demokráciát választották államformaként, ami a vezető agresszióját - a béke jeleként - további 2 ponttal csökkentette. Gandhi esetében ez tehát (rövid matek után: 1 - 2 =) -1-es értéket eredményezett. A játék elvileg egy 8 bites előjel nélküli egészként tárolta ezt az értéket, ami a gyakorlatban azt jelentette, hogy a -1-es érték "alulcsordult", így a lehető legmagasabb értékké, azaz 255-té változott. Ennek eredményeként a béke apostola hirtelen egy kiszámíthatatlan hadúrrá változott, aki a legkisebb provokációra is atomcsapással válaszolt.
Bármilyen logikusnak és szórakoztatónak tűnik ez a technikai magyarázat, a valóság - ahogy arra maga Sid Meier is rávilágított - ennél jóval prózaibb, hiszen a hírhedt bug sosem létezett ilyen formában. A játék kódja ugyanis előjeles egész számokat használt, így a matematikai művelet nem eredményezett alulcsordulást. Az igazság az, hogy a végjátékban már minden vezető (igen, még a békésebbek is) hajlamos volt a nukleáris elrettentés eszközéhez nyúlni. A kontraszt nyilvánvalóan Gandhi passzív, békés imázsa esetében volt a leglátványosabb, így a játékosok emlékezetében ő maradt meg mint különc nukleáris agresszor. A legenda annyira népszerűvé vált, hogy a Firaxis a későbbi Civ-részekben már tudatosan, easter eggként pakolta bele a kódsorba Gandhi nukleáris fegyverkezésre való hajlamát, ezzel ráerősítve a játéktörténelem egyik közkedvelt tévhitére.
Grand Theft Auto IV (2008) - Halálhinta
A GTA IV volt az első nagyszabású cím a Rockstar portfóliójában, amely a stúdió új, saját fejlesztésű RAGE motorját használta, ezzel egy, a korábbiaknál jóval realisztikusabb fizikai rendszert építve a játékba. A komplexitásnak azonban ára volt, és itt-ott becsúszott néhány furcsaság is a motor működése során. Az egyik legismertebb ilyen anomália a Liberty City játszóterein felbukkanó hintákhoz köthető, amelyek ütközésmodelljében valami egészen félrement. Ha a játékos ugyanis egy járművel egy bizonyos szögben nekitolatott ezeknek a hintáknak, a motor teljesen megzavarodott és iszonyatos erőt fejtett ki rá.
A jelenség "halálhinta" vagy "katapult-hinta" néven híresült el, ugyanis a járműveket másodpercek alatt lőtte a térkép másik felére - szűnni nem akaró pörgés és irreális rongálódás kíséretében. A bugnak sem funkciója, sem célja nem volt, de annyira látványos kilövéseket produkált, hogy a játékosok órákat töltöttek buszok, sportkocsik és motorok égbe repítésével. A Rockstar - ráerősítve a bug mémesedésére - soha nem javította ki teljesen, így az évek során a GTA IV ikonikus hibájává vált.
Minecraft (2011) - A Creeper véletlen születése
Sokan nem tudják, hogy a Minecraft egyik legismertebb kabalafigurája, a csendben hátunk mögénk osonó és felrobbanó Creeper, egy puszta kódolási hibának köszönheti létezését. A játék atyja, Markus "Notch" Persson eredetileg egy disznó modelljét próbálta megalkotni a Minecraft fejlesztésének korai szakaszában, a kódban azonban véletlenül felcserélte a modell orientációját, azaz a magasság és hossz értékeket. A végeredmény ebből kifolyólag nem egy négylábú állat lett, hanem egy furcsa, függőleges, emberhez hasonló, ám bizarr teremtmény.
Ahelyett, hogy a félresikerült modellt törölte volna, Notch látott benne fantáziát. Megtartotta az alakzatot, zöld textúrát húzott rá (ehhez állítólag a játék leveleinek kódját használta), megfosztotta a malac hangoktól, majd felvértezte a hírhedt vészjósló sziszegéssel és önmegsemmisítő mechanikával. Lényegében ebből az apró programozói tévedésből fogant a Minecraft legikonikusabb ellenfele, amely az évek során a popkultúra egyik megkerülhetetlen alakjává nőtte ki magát.
Quake (1996) - Rakétaugrás
A Quake esetében valójában a játékosok voltak azok, akik egy apró fizikai anomáliából új játékmechanikát kovácsoltak. Az id Software motorja ugyanis hibásan kezelte a robbanások visszalökő erejét, így ha valaki a megfelelő pillanatban a saját lába elé lőtt egy rakétát, a robbanás impulzusa extra lendületet adott az ugrásának, annak ellenére, hogy a fejlesztők eredetileg ezt nem így tervezték. A technika - amely később rakétaugrás (rocket jump) néven vált ismertté -, lehetővé tette, hogy a játékosok korábban elérhetetlen helyekre jussanak el és elképesztő sebességgel száguldjanak keresztül a pályákon.
Ahelyett, hogy az id Software kijavította volna az anomáliát, felismerte a benne rejlő potenciált. A rakétaugrás a Quake-közösségben hamar a magas szintű játék védjegyévé vált - ezzel teljesen átformálva a lövölde vertikalitását és a multiplayer meccsek dinamikáját. Az ügyességet és sok gyakorlást megkövetelő hiba annyira népszerűvé vált, hogy az id Software a későbbi játékaiba (többek között a Quake III Arenába) már tudatosan építette be, ezzel hivatalosan is a játékmenet részévé emelve a legendás bugot.
Red Dead Redemption (2010) - Állatemberek
A Red Dead Redemption 2010-es megjelenésekor a játékosok egy életteli, gigantikus világot kaptak, amely - technikai ambícióinak következtében - a kezdeti időszakban néhol egészen szürreális hibákat produkált. A bugok közül a leghíresebb az úgynevezett "állatemberek" jelensége volt. A feltételezések szerint egy memóriakezelési hiba miatt a játék kódja néha emberi karaktermodelleket töltött rá állati animációs vázakra, ez pedig egészen groteszk látványt tárt a játékosok elé.
Ennek a hibának köszönhetően találkozhattak a hírhedt "Szamár-asszonnyal" - egy női NPC modelljével, amely egy szamár animációs vázára töltődött, és amelyet bizarr módon még meg is lehetett lovagolni (nem úgy!) -, vagy éppen "Madáremberekkel", akik karjaikat csapkodva repkedtek a préri felett. Bár a Rockstar idővel javította a szóban forgó hibákat, az ezekről készült videók hatalmasat mentek, a felemás karakterek pedig akarva-akaratlanul a játék részévé váltak. A jelenség annyira ikonikussá vált, hogy később a Red Dead Redemption 2-ben is megidézték: a fejlesztők apró utalásokkal, újságcikkekkel és rejtett helyszínekkel tisztelegtek a glitch előtt, sőt, ha szemfülesek voltunk, még Donkey Lady összevarrt mását is megcsodálhattuk az egyik helyszínen.
A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!


