Space Invaders (1978) - Gyorsuló invázió
A Space Invaders 1978-as sikere egyben a játéktörténelem egyik legfontosabb véletlenét is elhozta, ahol egy nyilvánvaló hardveres korlát vált a játékmenet központi elemévé. A probléma forrása az árkádgép Intel 8080-as processzora volt, amely a maga korában is hírhedten gyengének számított, és egyszerűen nem bírta a terhelést. Minél több űrlény jelent meg egyszerre a képernyőn, annál komolyabb számítási feladat hárult a chipre, így a játék is egyre lassabban futott. Ahogy azonban a játékos fokozatosan tizedelte a támadókat, a felszabaduló erőforrások révén a folyamat nem várt eredményt hozott.
Minél kevesebb űrlény maradt, a hardver annál gyorsabban tudta mozgatni őket, ami a gyakorlatban azt jelentette, hogy a játék fokozatosan felgyorsult és egyre intenzívebbé vált. Tomohiro Nishikado, a Space Invaders atyja már a megjelenés előtt belefutott a hardveres korlátból fakadó hibába, azonban ahelyett, hogy megpróbálta volna kiiktatni, tudatosan benne hagyta a végleges verzióban. Ezzel a véletlen felfedezéssel született meg a játék sajátos, egyre nehezedő gameplay loopja, amely később a videójátékok egyik alapvető tervezési elvévé nőtte ki magát.
Street Fighter II (1991) - A kombó-rendszer születése
A játéktörténelem egyik legfontosabb mechanikája, a kombó-rendszer, egy véletlen felfedezés eredménye, amely az 1991-es Street Fighter II-höz kötődik. A fejlesztés során kiderült, hogy a játék kódja lehetőséget ad bizonyos támadások animációjának "megszakítására" egy másik, tökéletesen időzített mozdulattal. Ez a gyakorlatban azt jelentette, hogy ha egy játékos elég gyors volt, két vagy több ütést vihetett be egyetlen kivédhetetlen láncolatban, mielőtt az ellenfél magához tért volna az első találatból.
A bug ugyan jelentősen felborította az eredetileg tervezett egyensúlyt, a Capcom - látva a játékosok reakcióit és a hibában rejlő potenciált - úgy döntött, nem javítja ki. Ezzel a döntéssel nem csak a kombó fogalmát szabadították a világra, de a későbbi verziókban bevezetett kombószámlálóval hivatalossá is tették azt a mechanikát, ami azóta a teljes verekedős műfaj alapkövét képezi.
Super Mario Bros. (1985) - Mínusz Világ
Az emlékezetes videójátékos hibák egyik sokak által ismert példája, az 1985-ös Super Mario Bros.-ban található "Mínusz Világ" (World -1) egy klasszikus programozási hiba eredménye. Az 1-2-es pálya végén, ha a játékos egy speciális, falon áthatoló ugrással - ami önmagában is egy glitch - a warp zóna csövei feletti téglák mögé jutott, a játék kódja hibásan értelmezte a pályaadatokat.
A program ugyan megpróbálta betölteni a megfelelő pályát, de a téves hivatkozás révén a játékosok végül egy -1 jelzésű világban kötöttek ki, ami a legtöbb nyugati kiadásban valójában a 2-2-es (egyes verziókban a 7-2-es) pálya víz alatti, végtelenített változata volt. Természetesen a pályáról nem volt kiút, így egyetlen menekülőútként a halál szolgált. A Mínusz Világ hibáját a Nintendo soha nem javított ki az eredeti kiadásban, ezzel pedig a klasszikus Mario-játék ikonikus részévé vált.
Team Fortress 2 (2007) - Spycrab
A Valve mindig is híres volt arról, hogy felkarolja a közössége által felfedezett furcsaságokat, és nem volt ez másképp a Team Fortress 2 egyik legkedveltebb anomáliája, a "Spycrab" esetében sem. Az animációs glitch akkor jelentkezett, amikor a Kém (Spy) karakterrel a játékos felnézett az égre, előhúzta az álcázó felszerelését (Disguise Kit), leguggolt, majd ily módon kezdett el közlekedni.
Az eredmény egészen abszurd volt: a Kém guggolva maradt, a kezeit rákollószerűen maga elé emelte, közben pedig furcsán, oldalazva közlekedett - csakúgy, mint egy tarisznyarák. A bug teljesen ártalmatlan volt, közben pedig annyira poénos, hogy a közösség azonnal ráharapott. A "Spycrab" hamarosan a barátság és a fegyverszünet nem hivatalos jele lett a meccsekben. A Valve nem csak felfigyelt a jelenségre, de annyira szimpatikusnak találta, hogy a hiba kijavítása helyett később egy hivatalos, megvásárolható "Spycrab" tauntot is belepakolt a játékba, sőt, még jótékonysági plüssfigurákat is kiadott belőle.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) - Űrprogramot indító óriások
Bár a Bethesda nyílt világú címei gyakran válnak a technikai hibák szinonimájává, kevés olyan bug létezik, amelyet a rajongók akkora lelkesedéssel fogadtak, mint a Skyrim óriásainak hírhedt "űrprogramját". A jelenség a fizikai motor túlkalibrálásából fakadt, amelynek köszönhetően az óriások bunkósbotjának lecsapása bizonyos esetekben jelentősen megnövekedett erőt fejtett ki, ami a földbe döngölés helyett az égbe repítette a célpontot.
Ennek eredményeként az óriás által eltalált áldozat nem egyszerűen csak elpatkolt, hanem rongybabaként pörögve repült a magasba, mielőtt másodpercekkel később visszazuhant volna Tamriel fagyos földjére. A jelenség annyira abszurd volt, hogy a játékosok tömegesen kezdték el szándékosan provokálni az óriásokat, csak hogy tanúi lehessenek a repülésnek. A fejlesztők - látva a közösség lelkesedését - a javítás helyett inkább a kanonizálás mellett döntöttek, így a bugból kinőtt űrprogram a Skyrim egyik megmosolyogtató védjegye maradt.
Ez volt a mi gyűjtésünk, azonban simán lehet, hogy lehagytunk valamit a listáról. Írjátok meg nekünk kommentben, szerintetek mik voltak a játéktörténelem legemlékezetesebb, legikonikusabb bugjai!



