Nézek egy YouTube-csatornát, ahol egy chicagói restaurátor borzalmas állapotban lévő festményeket hoz vissza az életbe. Semmit sem értek a művészethez, de csodálatos érzés látni, ahogy Julian végtelen tisztelettel és alázattal bánik a kezébe kerülő festményekkel és apránként varázsolja őket újra, miközben arról beszél, hogy a restauráció legfontosabb feladata a művész eredeti víziójának megőrzése, nem pedig annak saját jogon való átalakítása.
"Csak oda festünk, ahol hiányzik a festékréteg"
- mondja mindig. A Baumgartner Restorations nagyon fontos állomásait kísérte végig az életemnek. A pánikbetegségem csúcsán mindig jó érzés volt látni - és magamra vetíteni -, ahogy egy menthetetlennek tűnő megtépázott festmény aprólékos munkával újra teljes egésszé áll össze, de az ADHD-s agyam később is örömmel járt pihenni ebbe a tőlem végtelenül távoli világba. Most, hogy egy újabb - megnyugtatóan utolsó előttiként aposztrofált - pszichológiai szakaszába léptem az életemnek és megkésve ugyan, de sikerült úgynevezett felnőtté válnom, egyre fontosabb lett számomra az értékteremtés és annak megőrzése.
Ezért fontos számomra az, amit a GOG csinál és ezért gondolom, hogy idővel minden gamernek az lesz.
Tavaly, csak a Steamen közel 20 ezer videójáték jelent meg, 2026 első hetében pedig már 240-nél jártunk. Felfoghatatlan mennyiségű játék ez, amiknek a túlnyomó része a publikáláshoz szükséges 100 dollárt sem fogja soha megtermelni, mert egyszerűen túl nagy a zaj. Az eldobható szórakoztatás érájában túl könnyű lett játékot csinálni, miközben jó játékot túl nehéz, a Netflix már direkt a másodlagos kijelzőinkre gyártja a tartalmat, a közösségi média platformok pedig leginkább abban érdekeltek, hogy dopamint cseréljenek figyelmedre.
Ebben a digitális káoszban akkor is veszélyben lennének az igazi értékek, ha oda tudnánk figyelni, de az ipar makacs ragaszkodása az internethez forrasztott élményekhez valójában már a fogantatásának időpontjában halálra ítéli egy részüket.
A GOG első nagy hullámai még megtörtek a lengyel határnál, viszont az adamantium gerinccel, elvek mentén működtetett üzlet végül letarolta a világot - vagy legalábbis azt a részét, ahol ezek az elvek felülírják az árérzékenységet és a megszokott kényelmet.
Az igazi áttörést a DRM elleni kiállás hozta meg, amikor 2015-ben a GOG felállt és a FCKDRM kampánnyal szó szerint a középső ujját mutatta az egész iparágnak, amire már mindenkinek oda kellett figyelnie, hiszen egy olyan problémára adtak megoldást, ami a kiadókat kivéve mindenkinek fájt. Ahogy teltek az évek, úgy vált egyre egyértelműbbé, hogy a GOG nem akar tradicionális versenybe szállni a nagy boltokkal, hanem elvek mentén építi az üzletét és egy olyan közösséget hoz létre, ami hozzájuk hasonlóan művészeti alkotásként gondol a videójátékra.
Maciej Gołębiewski tíz éve juniorként csatlakozott a GOG csapatához, ma pedig már ügyvezető igazgatóként egyengeti a cég útját ebben a hiperkompetitív szegmensben, de a beszélgetésünk során azt éreztem, hogy a profitmaximalizálás mellett ugyanolyan fontos számára a videójátékok megmentése és megőrzése is, ami egy meglehetősen ritka dolog az ipar felsővezetői között.
"A GOG legfontosabb küldetése, hogy megmentsük az összes játékot az utókornak és valódi művészeti alkotásként kezeljük őket."
- mondta Gołębiewski, majd hozzátette, nyilván ambiciózus azt mondani, hogy "minden játékot", de a cél valójában ez, még ha nem is reális. Ezek a célok azután sem változnak, hogy a GOG-ot felvásárolta Michał Kiciński, aki egyébként eredetileg létrehozta a kezdeményezést. Gołębiewski szerint ez nem egy "hirtelen döntés volt", a háttérben hosszú megbeszélések előzték meg az üzletet és bár a "CDPR jó gazdája volt a GOG-nak", a csapat örül a függetlenségnek.
Hatalmas változásokra egyelőre persze nem érdemes számítani, a legnagyobb közülük az lesz, hogy "nagyobb kockázatokat is vállalni tud majd a GOG", hiszen nincs egy olyan igazgatói tanács, aminek egy hatalmas vállalat egészét figyelembe véve kell döntéseket hozni. Biztosan jönnek a függetlenségből eredő változások, de Gołębiewski nagyon őszintén beszélt arról, hogy először bizony rendet kell tenni házon belül.
"A kiadóként való terjeszkedés természetes evolúciója lenne a GOG-nak, amivel szívesen kísérlezetnénk, de őszinte leszek, 18 évet töltöttünk a CDPR kötelékében, szóval jelenleg arra fókuszálunk, hogy minél gyorsabban elvarrjuk ezeket a szálakat"
Továbbra is ezer szállal kötődnek majd a CD Projekthez és megtartják az együttműködésük alappilléreit, de most meg kell majd tanulniuk, hogy milyen is egyedül lenni. A zászlón továbbra is a fejlesztőkkel ápolt fair kapcsolat és a videójátékok megőrzéséért folytatott békés háború lesz, tehát egyelőre minden úgy megy tovább, mintha mi se történt volna.
A GOG viszont már rég nem egyedül harcol. A videójátékok megőrzésért folytatott küzdelemben az ügyvezető szerint ugyanolyan fontos szerepe van a tartalomgyártóknak, a médiumoknak és magának a közösségnek is. Ami minket illet, a feladatunk egyszerű: minél több játékos, fejlesztő, kiadó, illetve iparági kispuska és nagyágyú elé vinni ezt a témát - amiért egyébként tehetnénk többet és többet is fogunk is tenni a jövőben.
"A kiadóknak és fejlesztőknek is tudniuk kell, hogy van a Steamnek alternatívája és nekik is jól belátott érdekük, hogy kihasználják ezt a sokszínűséget, mert a monopólium csak rövid távon tűnhet jónak - ami ebben az iparban akár 10 évet is jelenthet."
De nemcsak az iparági szereplőknek van ebben felelőssége, hanem maguknak a játékosoknak is. Gołębiewski úgy látja, hogy most már "a közösség is felnyitotta a szemét a problémára", és sokan már a felelősséget sem akarják lerázni magukról.
"Könnyű egy arctalan nagyvállalatot okolni azért, ahogy az ipar jelenleg kinéz, de valójában mi, játékosok döntünk arról, hogy mivel töltjük az időnket, mire költjük a pénzünket, ezért valahol a mi felelősségünk is, hogy formáljuk az ipart."
Az interjú során szót ejtettünk a Stop Killing Games mozgalomról is, ami látszólag ugyanazért a célért küzd, viszont az eszközeiben - és főleg a kommunikációjában - mégis nagyon más oldalt képvisel. Gołębiewski szerint a mozgalom "alapvetően jót tesz az iparnak", viszont azt is hozzátette, hogy ez egy sokkal bonyolultabb és összetettebb kérdés annál, hogy egyszerű követelésként fogalmazzuk meg.
"Könnyebb azt mondani, hogy 'te ne csinálj valamit', mint valóban tenni valamit. (...) Azt gondolom, hogy mi a GOG-nál inkább azzal vagyunk elfoglalva, hogy mit tehetünk mi a videójátékok megőrzéséért. Értem a mozgalmat és azt gondolom, hogy pozitív erőt képviselnek, viszont azt is gondolom, hogy ez egy nagyon komplex téma és ha minden felelősséget áttolunk a készítőkre, akkor fennáll annak a veszélye, hogy kevesebb játék készül. A reguláció ritkán tesz jót a kreatív munkának."
Ahogy korábban is írtam, minden videójáték megmentése egy nemes, de minden szempontból irreális célkitűzés, amivel nyilván a GOG is tisztában van, hiszen a teljes cég mindössze 100 emberből áll. Szóval például a Game Preservation Programba bekerülő játékokat is több szempont alapján kell megvizsgálniuk, amivel kapcsolatban Gołębiewski úgy fogalmazott, hogy "három rejtvényt kell megfejteniük".
"Először is ott van a jogi rejtvény, hogy mennyire bonyolult kibogozni az adott játék tulajdonosi hátterét, ami néha egy igazi fájdalom tud lenni. (...) A másik rejtvény, hogy vajon mennyi idő játszhatóvá tenni az adott játékot és még inkább a lehető legjobb formába hozni anélkül, hogy elvesztené az autentikusságát. (...) A harmadik rejtvény pedig a gazdasági oldala, ami arról szól, hogy mekkora közössége is van az adott játéknak, mert akármennyire is szeretnénk megmenteni minden játékot, a nap végén egy körülbelül 100 embert foglalkoztató cég vagyunk, ezért meg kell válogatnunk a csatáinkat."
Mindenkinek van egy játék, ami valami miatt sokat jelent. Számomra ez például a The Neverhood, ami az egész gyerekkoromat végigkísérte és a karrierem egyik legjobb pillanata volt, amikor a készítőjével, Doug TenNapellel készíthettem interjút. Gołębiewski számára ez a Command & Conquer sorozat, mert ezek a játékok az életének egy nehéz időszakán segítették át.
"Nyolc éves voltam, amikor szüleim elváltak, és ezek a játékok nagyon sokat segítettek. Sok órát töltöttem velük és segítettek átvészelni életem egyik nehéz időszakát. Ezért jelentene számomra sokat, ha valóban birtokolhatnám ezeket a játékokat valamilyen formában."
A Dreamlisten egyébként végtelen hasonló történetet olvashattok olyan játékosoktól, akiknek valamelyik elfeledett játék az életének egy fontos része volt, de mára elveszett a jogi herce-hurcák közepette vagy éppen valaki nem vigyázott eléggé a forráskódjára. Ezeken a történeteken keresztül érthetjük meg a legjobban, hogy a videójáték valóban egy művészeti alkotás, ami érzelmeket közvetít és vált ki a befogadójából, ami ugyanúgy a történetünk részévé válik, mint minden élmény, és aminek a megőrzéséért folytatott harcunk a legemberibb dolog az egyre mechanikusabbá váló világunkban.
Kellenek azok az emberek, akik úgy állnak a játékokhoz, ahogy Julian a festményekhez és mindannyiunk érdeke, hogy ez a közösség akkorára nőjön, hogy egyszer megkerülhetetlen legyen a piacon.