Sokan sokféleképpen fogták már meg a Stop Killing Games mozgalmát, de mint minden emocionálisan túlfűtött témával kapcsolatban, erről is nehéz úgy beszélni, hogy minden oldal felé empatikusak maradunk. Ha eldobható szórakozásként, művészeti ágként vagy Excel-cellákra bontott hideg üzletként tekintünk a videójátékokra, mindig máshová jutunk, ezért szerintem az a legjobb, ha inkább a különböző értelmezések mögött álló emberekre koncentráljunk.
Így marad tiszta kép és az kerül fókuszba, ami igazán fontos: az ember.
Nehéz empatikusnak maradni és mentalizálni azokkal az emberekkel, akik sorra gyártják a videójátéknak alig-alig nevezhető gachákat, vagy azokkal akik fröcsögve anyázzák azt, aki nőt merészelt rakni a kedvenc sorozatukba, azokkal meg főleg, akik nevetségesen sikeres üzleti évek után tízezreket rúgnak ki az iparból. De nem is kell, hiszen ezek az ipar extrémjei, amik nem reprezentálják annak egészét: ez a történet nem róluk és nem nekik szól.
A videójáték csodálatos, egy folyamatosan fejlődő interaktív eszköz, ami a szórakoztatóiparban példátlan szabadsággal mesél történeteket és millióféleképpen ad élményt millióféle embernek. Ugyanakkor jelenleg a legjövedelmezőbb iparág is, ami olyan messzire túlnőtt már magán, hogy sem a fogyasztók, sem a fejlesztők, sem pedig a kiadók nem képesek lépést tartani vele.
Ha csak a Steamet nézzük, 2010-ben összesen 270 játék jelent meg, tehát tizenöt éve is majdnem minden nap játszhattál volna egy új játékkal. Tavaly 18705 és most, az év felénél járva már több mint 10000-nél tartunk.
Az ipar fenntarthatatlan méretűre nőtt, a nagy kiadók hatalmasra fújt lufijai csak a nagy fizetésekért dolgozó, de agyonhajtott dolgozók miatt nem pukkantak még ki, a megnövekedett költségek miatt pedig egyre többször a pénz hozta a dizájndöntéseket és minden lehetségese pixel monetizálásra került. Ebből az ötletből született a hosszú távon szintén fenntarthatatlan live service modell, ami azt hazudja feltételezi, hogy hosszú évekig játszhatunk majd egy-egy játékkal, amit a kiadója/fejlesztője csak nekünk tart majd életben. Ez az esetek túlnyomó részében nem így van, de erre majd egy másik cikk kapcsán szeretnék kitérni.
A jelenlegi téma szempontjából ez azért fontos, mert a folyamatos internetkapcsolatot igénylő játékok élete abban a percben végetér, ahogy a kiadó lekapcsolja a szervereket, hiszen sok esetben a loot rendszertől a küldetéseken át egészen az ellenségek spawnpontjaiig minden innen táplálkozik. Ezt ugyan indokolatlanul apró betűkkel valahol előre jelzik az egyoldalú szerződésben, sőt, néhol bérlésként hivatkoznak a vásárlásra, de ettől még nem válik ez egy fogyasztóbarát vagy éppen elfogadható rendszerré.
Itt jön be a Stop Killing Games. A mozgalmat Ross Scott hívta életre, céljának pedig azt tűzte ki, hogy az ipar egy fogyasztóbarátabb irányt vegyen, ami közben biztosítja a videójáték, mint művészeti ág kortalanságát vagy épp relatív halhatatlanságát. Scott szerint a több kiadó hasonlóan viszonyul a játékához, mint ahogy a némafilmes korszakban a filmstúdiók, akik a már bemutatott filmjeik tekercseit felgyújtották, hogy visszaszerezzék a gyártásnál használt ezüstöt. Ezek filmek pont ugyanúgy elvesztek, mint ahogy a folyamatos internetkapcsolatot igénylő játékok is.
Sokan és sokféleképpen igyekeztek értelmezni a mozgalom célját, a nagy stúdiók próbálták pont annyira félreérteni a dolgot, hogy nevetségesen lehetetlennek tűnjön a cél, véleményvezérek pedig addig ütötték a fejüket a tényekbe, amíg az egész karrierjük beletört. Az internet gyakran fekete-fehér és felületes értelmezése is káros a mozgalom egészét tekintve, hiszen az alapján az ember azt gondolhatná, hogy az ipari alapvetéseket figyelmen kívül hagyva a Stop Killing Games minden játékot örökéletűvé szeretne tenni.
A valóság viszont az, hogy a mozgalom inkább arra irányul, hogy a kiadók már a fejleszés első lépcsőfokán számoljanak azzal, hogy mi történik a játékukkal, ha ők esetleg már nem tudják vagy nem akarják életben tartani. Ez az extra lépés viszont úgynevezett pénzbe kerül és némi előrelátást igényel, amire a pénzt kifejezetten kedvelő, de csak a következő üzleti negyedévig előrelátó kiadók maguktól nem hajlandóak.
Realistaként a stúdióktól nem is igazán várom el, hogy maguktól tegyenek több mínuszos cellát az excelbe, ugyanakkor viszont Gerzsonkától vagy épp a nagymamájától sem számíthatok arra, hogy az ipar egészét átlátva nem veszik meg a következő slágerjátékot, mert bármikor lelőhetik szervereit a francia bácsik.
Megnyugtató vagy sem, de a videójáték-ipar jövője jelenleg lassú bürokraták kezében van. A Stop Killing Games tett róla, hogy minden lehetséges információ a rendelkezésükre álljon és több piacon már törvényjavaslatként vagy hivatalos panaszként járja a saját útját, másol pedig olyan falakba ütközött, amiket nem igazán lehet áttörni. Kanadában megyénként kellene ezzel kapcsolatban döntést hozni, az USA-nak kisebb problémája is nagyobb most ennél, Braziliában pedig a The Crew eladási számait kérik, amiket a Ubisoft nyilván nem fog kiadni valakinek, aki épp meg akarja nehezíteni az életét.
Ha teljesen őszinte akarok lenni - márpedig általában igen -, akkor azt kell mondjam, hogy bár nagyon drukkolok a mozgalomnak, kevés esélyt látok rá, hogy egy multimilliárdos üzletágat tövények nélkül változásra lehet sarkallni, de még ha az EU szigorú előírásokat is vezet be, biztosan maradnak majd kiskapuk, amiken valószínűleg elég ügyesen bújik majd át az a cég, akik mindenkivel elhitette, hogy a focis játékukba bújtatott szerencsejáték nem szerencsejáték és az is, aki őszintén azt gondolja, hogy a játékos örül, ha fizethet azért, hogy a mesterségesen felpuffasztott játékát fogyaszthatóra zsugorítsa.
Szerintem nem minden játékot kell életben tartani, vagyis inkább nem minden játék érdemli meg, hogy életben tartsák. A játékvilág Anthemjei, The Crew-jai és Suicide Squadjai a dizájndoksijuk első oldalán álltak bele a földbe, ami egy alapvetően jó multiplayer koncepciót évekre tervezett széthúzni. Amikor az első sornyi kódtól úgy tervezel, hogy túl kevés vajat egy túl nagy szelet kenyérre fogsz felkenni, akkor onnan már nincs visszaút, mert feldaraboltad a tartalmat, elnyújtottad a fejlődési rendszert, elértéktelenítetted a lootot és egyesével bocsájtottad áruba a poligonokat, ezért sosem tud már az a szép egész lenni, ami lehetséges, hogy sokkal kisebb bukta lett volna.
A Stop Killing Games mozgalom sikere azt eredményezheti, hogy ezekből sokkal kevesebbet látunk majd. Ha nem is lesz teljes hátraarc, legalább lassulhat a trend és a nagy kiadók az indie-k körültekintésével állnak majd neki tervezni, ami jobb lesz annak a fejlesztőnek, akinek majd nem kell idejekorán eltemetnie évek munkáját, jobb lesz annak a játékosnak, aki nem csak bérelni szeretne egy terméket, de még a kiadóknak is jobb lehet, mert talán kevesebb multimilliós zakóba futnak bele.
Én drukkolok. De a levegőt nem tartanám vissza.