Hirdetés

Szoftveres forradalomtól a digitális egyeduralomig - 30 éves a Valve

|

Harminc évvel ezelőtt két Microsoft-veterán otthagyta a munkahelyét, hogy megreformálja a PC-s játékok piacát.

Hirdetés

Kevés olyan szereplőt ismerünk a szórakoztatóiparban, amely képes volt többszörösen, gyökeresen átírni egy teljes iparág szabályait. A digitális boltok működése, a játékvásárlási szokásaink, sőt bizonyos értelemben még a PC-s gaming megerősödése is nagyrészt egy Seattle külvárosában működő, magántulajdonban lévő vállalathoz köthető.

Miközben a tőzsdén jegyzett, befektetői nyomás alatt roskadozó kiadók az elmúlt években stúdiók tucatjait zárták be, projektek sorát kaszálták el, valamint tömeges leépítéseket jelentettek be, a Valve köszöni szépen, sikeresebb és jövedelmezőbb, mint valaha. A háttérben továbbra is zakatol a Steam pénznyomdája, a hardveres divízió a Steam Deckkel új lendületet adott a kézi konzoloknak, és bármennyire is sokan kritizálták az erősen túlárazott Steam Machine-t, Japánban néhány óra alatt lerabolták a készleteket.

A Valve Corporation idén, egészen pontosan 2026. augusztus 24-én ünnepli fennállásának harmincadik évfordulóját, így arra gondoltunk, visszanyúlunk a kezdetekhez és alaposan áttekintjük a cég történetét. Noha a Valve útjának főbb állomásait sokan ismerik nagy vonalakban, a siker mögött lényegesen több merész döntés húzódik, mint azt elsőre gondolnánk.

Hirdetés

A Microsoftból a Black Mesába

A Valve története paradox módon a világ egyik legnagyobb szoftveres vállalatánál, a Microsoftnál kezdődött az 1990-es évek közepén. Gabe Newell és Mike Harrington tehetséges programozókként és rendszermérnökökként tevékenykedtek Redmondban. Newell többek között a Windows legkorábbi verzióinak (1.0 és 2.0) fejlesztésében vállalt oroszlánrészt, a cég részvényopcióinak köszönhetően pedig bő egy évtized alatt jócskán megszedte magát. Látva az id Software által elindított 3D-s forradalmat - különösen a Doom és a Quake kulturális és technológiai jelentőségét -, felismerte, hogy a PC-s szoftverpiac jövője nem az irodai programokban, sokkal inkább a szórakoztatásban keresendő.

1996 augusztusában a két barát fogta a Microsoftnál felhalmozott tapasztalatát és vagyonát, kilépett a cégből, majd még abban az évben augusztus 24-én megalapította a Valve LLC-t a Washington állambeli Kirklandben. A tőkehiánnyal küzdő garázscégekkel ellentétben a Valve rendkívül kényelmes pozícióból indult. Newellék ugyanis saját zsebből finanszírozták a működést, így nem tartoztak elszámolással egyetlen külső befektetőnek vagy kiadónak sem. A toborzási stratégiájuk is formabontó volt, hiszen ahelyett, hogy kiöregedett iparági veteránokat vettek volna fel, Newellék internetes fórumokról, a korai modder és hobbiprogramozói szubkultúrából halászták ki a feltörekvő fejlesztőket, illetve művészeket. Első komolyabb lépésükként licencelték az id Software Quake motorját, amelyet az évek során olyan mélységben dolgoztak át, hogy a belőle születő GoldSrc már csak nyomokban emlékeztetett az eredeti technológiára.

Erre a motorra építve a csapat egy olyan sci-fi lövöldén kezdett dolgozni, amely jelentősen szembement a kor trendjeivel. Az akkori FPS-ek szinte kivétel nélkül összefüggéstelen pályákból álltak, ahol a játékosok a történetet javarészt a főmenüben elolvasható textfájlok vagy a küldetések közötti rövid animációk révén ismerhették meg. A Valve ezzel szemben egy olyan, megszakítások nélküli kalandot vizionált, amelyben a narratíva és a játékmenet szoros egységet alkot. Newellék célja az volt, hogy a sztori ne csetlő-botló átvezetőkkel vagy száraz szövegekkel szakítsa meg az akciót, hanem maga a környezet és a játékos körül zajló események meséljék el azt - ráadásul úgy, hogy a felhasználó egyetlen másodpercre se veszítse el a kontrollt a főhős felett.

A projekt legelső munkaneve a Quiver volt, az alapötletet pedig Stephen King A köd című kisregénye adta, ahol egy katonai kutatóbázison végzett félresikerült kísérlet miatt dimenziókapu nyílik a földön, amelyen keresztül szörnyek árasztják el a valóságot. Ha ebből a felütésből a Stranger Things ugrik be, az egyáltalán nem véletlen. A Duffer fivérek évtizedekkel később nagyon hasonló alapokból építették fel Hawkins városának titkait, hiszen ők maguk is előszeretettel nyúltak vissza King klasszikusához a sorozat megalkotásakor. A Valve-nál ugyanez a sötét sci-fi atmoszféra volt a kiindulópont.

A koncepció kezdetben még messze állt attól, amit ma Half-Life néven emlegetünk. A legelső főhős eredetileg nem a jól ismert tudós, hanem egy "Ivan the Space Biker" névre keresztelt, szakállas, sárga szkafanderbe bújtatott figura volt, míg az ellenfelek egyszerű katonákként funkcionáltak. A Valve fejlesztői hamar rájöttek, hogy a feszültséget sokkal inkább a kiszolgáltatottság érzése, mintsem az agy nélküli lövöldözés adja. Ezen megfontolásból végül teljesen újragondolták a főszereplőt, így Ivan helyét Gordon Freeman vette át, aki a Black Mesa kutatóközpont egyszerű alkalmazottjaként csöppen bele az események sűrűjébe.

A Valve alapvető dizájnfilozófiája arra épült, hogy a játékos egyetlen pillanatra se veszítse el a kontrollt a kamera felett. Eltörölték a külső nézetes átvezető videókat, így alapvetéssé vált, hogy minden eseménynek és párbeszédnek közvetlenül Freeman szemszögéből, valós időben kell történnie. A feszültségkeltés érdekében a játék legelső negyed órájában konkrétan egyetlen lövést sem lehetett leadni. Az ikonikus kisvasutas utazás és a laboratóriumi előkészületek mind azt a célt szolgálták, hogy a játékos megismerje, mi több, otthonának érezze a komplexumot, mielőtt a kísérlet félresikerül, majd felpörög a cselekmény.

A Half-Life eredetileg 1997 végén jelent volna meg a Sierra On-Line gondozásában, ám néhány hónappal a tervezett premier előtt Gabe Newell átnézte az aktuális buildet és arra jutott, hogy a játék egyszerűen nem működik úgy, ahogyan azt elképzelték. A játékmenetet nem találta kellően szórakoztatónak, a pályák jelentős részét pedig kifejezetten unalmasnak érezte. Newell ennek következtében parkolópályára állította a szinte teljesen kész játékot, és az alapoktól építtette újra annak egyes részeit a csapattal. Innen eredeztethető a később sokat mémelt "Valve Time" kifejezés is, amely arra utal, hogy a stúdió rendszerint jóval tovább dolgozik egy projekten, mint azt az eredetileg kitűzött határidők sejtetnék.

Gabe Newell ezt a szemléletet a Half-Life 25. évfordulójára készült dokumentumfilmben a következőképpen foglalta össze:

"A késés csak átmeneti. A rossz játék viszont örökre rossz marad. Persze megpróbálhattuk volna mindenáron kitolni az ajtón [utalva a Half-Life-ra - a szerk.], de mi nem ilyen cég akartunk lenni. Nem ilyen emberek akartunk lenni, és nem ilyen kapcsolatot akartunk kialakítani a játékosainkkal."

A maximalizmus azonban kifizetődött, hiszen az 1998 novemberében boltokba került Half-Life várakozáson felül teljesített. A scriptelt események természetes beépítése, a megszakítás nélküli történetmesélés és a korszakhoz mérten meglepően intelligens mesterséges intelligencia elegye a kalandot pillanatok alatt klasszikus státuszba emelte. A Half-Life végül több mint ötven év játéka díjat gyűjtött be, és nem túlzás azt állítani, hogy a Valve-ot azonnal a felsőpolcos stúdiók közé helyezte.

A Steam születése

A Half-Life repülőrajtja után a Valve nyilvánossá tette a játék szoftverfejlesztői készletét (SDK), ezzel szabad utat engedve a modder közösség kreativitásának. Newellék pontosan tudták, hogy a rajongók olyan ötletekkel állhatnak elő, amelyek a belsős fejlesztőcsapatnak talán eszébe sem jutnának - ráadásul mindezt gyakorlatilag ingyen. Ez a szemlélet rövid időn belül a Valve egyik legfontosabb növekedési stratégiájává vált, hiszen a legígéretesebb rajongói projekteket és azok készítőit sorra leszerződtették, majd házon belül folytatták a fejlesztésüket.

Előbb a Team Fortress mögött álló fejlesztőket húzták be, majd 2000-ben lecsaptak egy másik hatalmas népszerűségnek örvendő rajongói munkára, a Minh Le és Jess Cliffe által hegesztett Counter-Strike-ra. A terroristák és terrorelhárítók összecsapásaira épülő multiplayer mod népszerűsége olyan tempóban nőtt, hogy rövid idő alatt már a Half-Life-ot is maga mögé utasította. A Valve ezzel egyszerre jutott hozzá a korszak egyik legnépszerűbb online játékához, ugyanakkor szembe kellett néznie a gyorsan növekvő játékosbázis kiszolgálásának minden technikai és üzemeltetési kihívásával is. Volt pár ilyen.

Kezdjük ott, hogy a 2000-es évek elején a multiplayer játékok frissítése még messze nem működött olyan gördülékenyen, mint manapság. Ha a Valve kiadott egy javítást a Counter-Strike-hoz, a játékosoknak maguknak kellett levadászniuk a fájlokat különböző FTP-szerverekről vagy rajongói oldalakról. Egy rosszul telepített patch könnyen tönkrevágta a játékot, miközben a közösség is gyorsan szétszakadt, hiszen a különböző szerverek gyakran eltérő verziókat futtattak. Gabe Newell erre a problémára egy központi platformban látta a megoldást: olyan szolgáltatást képzelt el, amely automatikusan letölti a frissítéseket, egységes kliensen tartja a játékosokat, idővel pedig a csalások elleni védelemről is gondoskodik. Az ötlettel először a Microsoftot, a Yahoo!-t és az AT&T-t kereste meg, remélve, hogy valamelyik techóriás partnerként beszáll a projektbe. A válasz azonban mindenhol ugyanaz volt:

senki sem akar majd játékokat letölteni az internetről, ha a dobozt leveheti a boltok polcairól is.

Kissé ironikus ez így több mint 25 év távlatából, nemde?

Miután minden potenciális partner elutasította az elképzelést, a Valve vezetősége úgy döntött, saját kezébe veszi a projektet. A platformot végül bő kétéves fejlesztés követően a 2002-es Game Developers Conference alkalmával leplezték le, majd 2003. szeptember 12-én hivatalosan is elindult Steam néven. A bejelentés és a rajt közötti másfél év azonban a vállalat történetének egyik legviharosabb időszaka volt.

A bejelentéssel párhuzamosan elindított nyilvános bétateszt azonnal felszínre hozta a rendszer gyermekbetegségeit. A szerverek rendszeresen összeomlottak a hirtelen rázúduló tömeg súlya alatt, a sávszélesség kevésnek bizonyult, a kliens pedig instabil volt. A Valve eközben a Counter-Strike 1.4 és 1.5 verzióit használta a szolgáltatás éles tesztelésére, miközben fokozatosan bevezette első saját csalásvédelmi rendszerét, a Valve Anti-Cheatet, vagyis a méltán híres VAC-et. A játékosok jelentős része finoman szólva sem lelkesedett az új platformért. Sokan foggal-körömmel ragaszkodtak a Sierra-féle WON (World Opponent Network) szolgáltatáshoz, és nem értették, miért kell lecserélni egy évek óta működő, jól bevált rendszert, de Newellék ekkor már tudták, hogy nincs visszaút.

Hirdetés

A Half-Life 2 kálváriája

Miközben a Steam az online térben küzdött a túlélésért, a Valve főhadiszállásán egy új, saját fejlesztésű grafikus motor, a Source, és a széria következő nagy fejezete, a Half-Life 2 készült a sütőben. A fejlesztés teljes titokban, több mint öt éven keresztül zajlott, amelynek köszönhetően a projekt felemésztette a továbbra is függetlenül működő stúdió szinte összes anyagi erőforrását. A tét nem volt kicsi, hiszen a Valve be akarta bizonyítani, hogy a Havok fizikai motorral, az interaktív környezettel és az élethű arcanimációkkal képes ismét megújítani a műfajt.

A terveket 2003-ban azonban egy váratlan esemény húzta keresztbe. Egy Axel Gembe nevű, mindössze 21 éves német hacker felfedezett egy biztonsági rést a Valve hálózatán (egész pontosan az IIS webkiszolgálón). Gembe nemcsak beszivárgott a belső rendszerbe, de egy jelszógyűjtő keyloggert is telepített Gabe Newell saját számítógépére. Hónapokon keresztül a háttérből figyelte a fejlesztők munkáját, látta a projekt folyamatos alakulását, majd 2003 októberében letöltötte és az internetre szabadította a Half-Life 2 teljes forráskódját, művészeti anyagait, illetve a játék korai, játszható alfa verzióját. A szivárgás hatalmas érvágás volt a Valve számára. Gabe Newell teljes pánik üzemmódba kapcsolt, és nyilvános fórumokon kért segítséget a rajongóktól a tettes kézre kerítéséhez, miközben az eredetileg tervezett 2003-as megjelenést kénytelenek voltak bizonytalan időre elhalasztani, mivel a kód jelentős részét az alapoktól kellett újraírniuk a biztonsági kockázatok miatt.

A történet lezárása is külön regényt érdemelne. Gembe - akit rendesen mardosott a bűntudat a pusztítás miatt - hónapokkal később maga írt e-mailt Newellnek, amelyben bocsánatot kért, és naiv módon megkérdezte, nem alkalmaznák-e a Valve-nál hálózati biztonsági tanácsadóként. Newell vette a lapot, és az FBI-jal együttműködve csapdát állított. Felajánlott neki egy fiktív álláslehetőséget a seattle-i főhadiszálláson, és még a repülőjegyet is megvásárolta számára az Egyesült Államokba. A terv az volt, hogy amint Gembe amerikai földre lép, a szövetségi ügynökök azonnal megbilincselik. A német hatóságok azonban az utolsó pillanatban fülest kaptak a csapdáról, és 2004-ben, közvetlenül a tervezett utazás előtt, még Németországban tartóztatták le a fiatalembert, megelőzve az amerikai kiadatási hercehurcát.

A Half-Life 2 kiszivárgása azonban csak az egyik front volt, amelyen a Valve ebben az időszakban harcolni kényszerült. Miközben a vállalat a hackertámadás következményeivel próbált megbirkózni, egy legalább ennyire jelentős jogi csatározás is kibontakozott a háttérben. A konfliktus gyökere még 1997-re nyúlt vissza, amikor a Valve a Sierra On-Line-nal kötött szerződést az első Half-Life dobozos terjesztésére. Miután a Sierrát felvásárolta a francia Vivendi Universal médiaóriás, a megállapodás hozzájuk került, ám a kapcsolat gyorsan elmérgesedett.

A Valve ugyanis észrevette, hogy a Vivendi a tudtuk és beleegyezésük nélkül licenceli a Half-Life-ot és a Counter-Strike-ot dél-koreai internetkávézóknak, ami komoly szerződésszegésnek minősült. Amikor Newellék emiatt 2002-ben pert indítottak, a Vivendi azonnali ellentámadásba lendült. Azt állították, hogy a korábbi megállapodások értelmében a Valve-nak egyáltalán nincs joga digitálisan terjeszteni a saját játékait. A kiadó nem titkolt célja a Steam betiltása és ellehetetlenítése volt, hogy a készülő Half-Life 2-t is kizárólag rajtuk keresztül, dobozos formában lehessen értékesíteni.

Az évekig húzódó pereskedés komoly anyagi terhet rótt a Valve-ra, Gabe Newell pedig saját vagyonából is jelentős összegeket fordított a jogi védelemre. A fordulatot végül az hozta el, amikor a bíróság előtt kiderült, hogy a Vivendi szándékosan semmisítette meg a saját visszaéléseit bizonyító belső dokumentumokat és e-maileket. A bíróság végül a legfontosabb kérdésekben Newellék javára döntött, és ami a legfontosabb:

elismerte, hogy a Valve jogosult a saját játékait digitálisan terjeszteni.

Ez a győzelem nemcsak a Half-Life 2 rajtját mentette meg, de jogilag is bebetonozta a Steam függetlenségét a hagyományos kiadói rendszerrel szemben. A második felvonás végül 2004. november 16-án került a boltok polcaira, és minden tekintetben méltó folytatásnak bizonyult. A Gravity Gun új ízt adott a harcoknak és a fejtörőknek, miközben City 17 nyomasztó világa és a Source motor technológiai újításai együttesen járultak hozzá ahhoz, hogy a játék kiemelkedő kritikai és közönségsikert arasson.

A Valve ráadásul húzott egy merészet, és a Half-Life 2 dobozos verziója esetében is kötelezővé tette a Steam telepítését, illetve a játék online aktiválását. Ezzel gyakorlatilag egyetlen éjszaka alatt több millió játékost kényszerítettek a Steam kliens használatára, így talán nem túlzás kijelenteni, hogy valójában már akkor megnyerték a digitális platformháborút, mielőtt az elkezdődött volna.

A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)