Hirdetés

Szoftveres forradalomtól a digitális egyeduralomig - 30 éves a Valve

|

Harminc évvel ezelőtt két Microsoft-veterán otthagyta a munkahelyét, hogy megreformálja a PC-s játékok piacát.

Hirdetés

Narancssárga dobozok

A Half-Life 2 után a Valve kísérletet tett az epizodikus formátumra, ám az Episode One és Episode Two megjelenése után ez a modell elvérzett a vártnál jóval hosszabb fejlesztési idők miatt. A stúdió ezen korszakát így sokkal inkább a 2007-es The Orange Box tette emlékezetessé. A csomag rendkívül kedvező ajánlatként vonult be a köztudatba, hiszen a vásárlók egyetlen szoftver áráért megkapták a Half-Life 2-t és kiegészítőit, a közel kilenc évig készült Team Fortress 2-t, valamint a Portalt. Érdekesség, hogy utóbbi egy egyetemi hallgatók által készített prototípusból nőtte ki magát, majd az évek során a fizikai fejtörőkre épülő logikai játékok egyik etalonjává vált.

Az Orange Box megjelenése után a Valve működése és üzleti filozófiája fokozatosan új irányt vett. A stúdió egyre inkább eltávolodott a hagyományos, egyszer végigjátszható játékok fejlesztésétől, és olyan hosszú távon fenntartható szolgáltatások felé fordult, amelyek éveken át képesek voltak aktívan megtartani a játékosokat. Ennek egyik első üdvöskéje a korábban említett Team Fortress 2 volt, amely 2009-ben bevezette a kozmetikai tárgyakat. A frissítés nemcsak új bevételi modellt teremtett, hanem a nyugati PC-s piacon is nagy mértékben hozzájárult a mikrotranzakciókra épülő üzleti modell elterjedéséhez. Ebbe a rendszerbe integrálódott a Steam közösségi piaca, ahol a játékosok valódi pénzért vásárolhattak és cserélhettek digitális csecsebecséket, miközben a Valve minden egyes tranzakció után fix jutalékot vágott zsebre.

Ez a stratégia a következő években teljesedett ki igazán. A Valve még 2009-ben felkarolta és hadba állította a Dota mögött álló IceFrogot, majd házon belül elkészítette a Dota 2-t, amely jelentős előrelépést hozott az e-sportok terén. Az első The International torna 1,6 millió dolláros összdíjazása akkoriban kiemelkedőnek számított, a később Battle Pass néven ismertté vált Compendium rendszerének köszönhetően pedig a nyereményalap néhány év alatt már 40 millió dollár fölé kúszott.

Egy évvel később aztán elrajtolt a Counter-Strike: Global Offensive is. Bár a játék indulása korántsem volt zökkenőmentes, az évek során folyamatos frissítésekkel, a fegyverskinek, valamint a ládanyitási rendszer bevezetésével a világ egyik legsikeresebb online lövöldéjévé nőtte ki magát. A játék köré épülő gazdaság mára elképesztő forgalmat bonyolít. Ami azt illeti, a statisztikák szerint a játékosok évente csaknem egymilliárd dollárt tapsolnak el virtuális kulcsokra és ládákra, a Valve pedig minden egyes piacteres tranzakcióból vigyorogva csípi le a maga 15 százalékos sápját.

Eközben a Steam is gyökeres átalakuláson ment keresztül. A Steam Greenlight, majd később a Steam Direct bevezetésével a Valve jelentősen leegyszerűsítette a független fejlesztők piacra lépését. Bár a nyitott modell idővel az áruház kínálatának felhígulásához és a gyenge minőségű játékok elszaporodásához vezetett, a Steam végérvényesen a PC-s játékosok első számú platformjává vált. A digitális értékesítések után felszámított jutalék pedig olyan stabil és kiszámítható bevételi forrást biztosított a vállalat számára, hogy a saját játékok fejlesztése egyre inkább úri huncutsággá vált, nem pedig üzleti kényszerré.

Hirdetés

Guruló íróasztalok

Érdemes szót ejteni a Valve belső működéséről is, ami a mai napig a cég egyik legérdekesebb pontja. Amikor a 2010-es évek elején kiszivárgott a hivatalos Valve Handbook for New Employees (Kézikönyv az új alkalmazottaknak), a világ rácsodálkozott egy olyan vállalati struktúrára, ahol nincsenek klasszikus értelemben vett vezetők, nincsenek fix pozíciók vagy hagyományos belső hierarchia. Az alkalmazottak guruló íróasztaloknál dolgoznak, és szó szerint oda tolják a munkaállomásukat, ahol szerintük a legtöbb értéket tudják hozzáadni az adott projekthez.

Ez a rendkívüli szabadság számos kreatív ötlet megszületését segítette elő, ugyanakkor a vállalat történetének egyik legnagyobb kihívását jelentő hardveres időszakában a modell árnyoldalai is megmutatkoztak. A 2010-es évek elején Gabe Newell egyre nyíltabban bírálta a Windows 8-at, mert attól tartott, hogy a Microsoft hosszú távon egy zárt ökoszisztémává alakítja a platformot, amely veszélybe sodorhatja a Steam működését is. Válaszul a Valve saját operációs rendszert és hardveres ökoszisztémát kezdett építeni, amelynek első látványos állomása a Steam Machines projekt lett.

A 2013-ban bemutatott, majd 2015-ben piacra került kezdeményezés mögött elsőre logikus elképzelés húzódott. A Valve külső hardvergyártó partnerekkel - többek között az Alienware-rel, az ASUS-szal és a Zotackal - együttműködve nappaliba szánt, SteamOS-t futtató számítógépekkel szerette volna megtörni a Sony és a Microsoft konzolos dominanciáját. A megvalósítás azonban számos problémába ütközött. Mivel a Valve nem határozott meg egységes hardveres követelményrendszert, a boltok polcain egymástól jelentősen eltérő teljesítményű és árú konfigurációk jelentek meg. A kínálat a nagyjából 450 dolláros belépőmodellektől egészen a több ezer dolláros prémium kategóriás gépekig terjedt, ami jelentősen megnehezítette a vásárlók dolgát. Sokan egyszerűen nem tudták eldönteni, hogy az egyes modellek milyen teljesítményt nyújtanak, és miben kínálnak többet egy hagyományos PC-nél vagy konzolnál.

A Steam Machines mellett piacra dobott Steam Controller sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. A két haptikus érintőpad ugyan érdekes ötletnek tűnt, a legtöbb játékos nehezen barátkozott meg a kezdetben szokatlan irányítással. Ennél is nagyobb problémát jelentett azonban, hogy a SteamOS még messze nem állt készen, hiszen a legtöbb Windowsra készült játék egyáltalán nem futott rajta, a natív Linux-verziók pedig gyakran gyengébb teljesítményt nyújtottak. A Valve elképzelése így túl korán érkezett, a Steam Machines és a Steam Controller pedig néhány év után csendben eltűnt a piacról - legalábbis egy időre.

A Valve ugyanakkor nem tekintette kudarcnak a Steam Machines korszakát. A hardverfejlesztés során megszerzett tapasztalatokat inkább egy másik, akkor még gyerekcipőben járó, ugyanakkor feltörekvő területre, a virtuális valóságra csoportosította át. Miután a cég meghatározó szerepet vállalt a HTC Vive fejlesztésében, 2019-ben bemutatta első saját VR-headsetjét, a Valve Indexet, amely máig kiváló eszköznek számít.

A vállalat azonban tisztában volt vele, hogy egy igazán jó hardver önmagában még nem elegendő. Szükség volt egy olyan játékra, amely képes megmutatni, mit is tud valójában a technológia. Ennek jegyében tizenhárom évnyi hallgatás után a Valve visszatért legismertebb univerzumához, és 2020 márciusában útjára indította a Half-Life: Alyxet. A játék messze több volt egy látványos techdemónál, és teljes értékű Half-Life epizódként új mércét állított fel a fizikai szimuláció terén. Tulajdonképpen az Alyx máig az egyik legkiemelkedőbb VR-játéknak számít a piacon.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A kézi konzolok reneszánsza

A Valve Index és a Half-Life: Alyx sikere után világossá vált, hogy a cég megtalálta a helyét a hardverpiacon. A korábbi Steam Machines kudarca ráadásul nem elvette a vállalat kedvét, hanem értékes tapasztalatokkal szolgált, amelyek néhány évvel később egy egészen más formában tértek vissza. Ezekből a tanulságokból született meg ugyanis 2022-ben a Steam Deck, amely rövid idő alatt a vállalat legsikeresebb hardveres termékévé vált.

A Nintendo Switch 2017-ben már bebizonyította, hogy komoly igény mutatkozik a hordozható játékélményre, a Valve azonban nem egy újabb kézi konzolt akart készíteni. Sokkal inkább egy olyan hordozható PC-t álmodott meg, amely nagyobb kompromisszumok nélkül képes futtatni a játékosok meglévő Steam-könyvtárát. A siker kulcsa nemcsak a pozitív értelemben agresszív, szinte veszteséges alapárazás volt, hanem a háttérben futó Proton kompatibilitási réteg. Ez tette lehetővé ugyanis, hogy a Windowsra írt játékok jelentős része külön fejlesztői port nélkül fusson a Linux-alapú SteamOS-en.

A Steam Deck sikere ráadásul messze túlmutatott magán az eszközön, és jelentősen felgyorsította a hordozható PC-k piacának fejlődését. Néhány éven belül egymás után jelentek meg a rivális készülékek az ASUS, a Lenovo, az MSI és más gyártók kínálatában, a trend pedig a mai napig tart.

A hordozható sikersztori után a Valve elérkezettnek látta az időt, hogy visszatérjen a nappalikba, és törlessze a múltbéli adósságait. Így jutunk el 2025 végéhez, amikor bemutatkozott a Steam Machine teljesen újragondolt változata, amely ezúttal már nem külső gyártók tucatjaira, hanem egységes hardverre és az azóta jelentősen kiforrott SteamOS ökoszisztémára építkezett. A bejelentést természetesen ezúttal is komoly szkepticizmus és károgás fogadta. Sokan a 2015-ös verzió csúfos bukását hánytorgatták fel, míg mások a magas ár miatt bírálták az új modellt. A kezdeti érdeklődés azonban azt mutatta, hogy a Valve ezúttal jóval kedvezőbb pozícióból indul. Több régióban percek alatt elfogytak az első készletek, Japánban pedig a kereslet messze felülmúlta az előzetes várakozásokat. Hogy hosszú távon is sikeres lesz-e a projekt, azt természetesen még korai lenne kijelenteni, de az első visszajelzések egyértelműen biztatóak - főleg a bejelentést övező negativitás tükrében.

A hardverfejlesztés mellett a Valve játékfronton sem tétlenkedik. A Source 2 motorra épülő Counter-Strike 2 folyamatos támogatása mellett jelenleg a Deadlock áll a vállalat legnagyobb belső projektjeinek középpontjában - legalábbis amiről mi is tudunk. A hero shooterek és a MOBA-k elemeit ötvöző multiplayer még fejlesztés alatt áll, de a már most látható, hogy hosszú távra terveznek vele.

Jöhet a következő 30 év?

A magánkézben lévő struktúra egyik legnagyobb előnye, hogy a Valve-nak nem kell negyedéves pénzügyi jelentésekkel elszámolnia a részvényesek felé, így megtehetik, hogy csak akkor mutassanak be valamit, ha az valóban készen áll rá. Hogy pontosan mit tartogat a következő harminc év, azt talán még Gabe Newell sem tudja pontosan, de néhány irány azért már most körvonalazódni látszik.

A hardveres fronton a legkézenfekvőbb következő lépés a Steam Deck 2 lehet. A pletykák szerint a Valve egy újabb generációs, még hatékonyabb AMD chippel hozhat komoly teljesítményugrást a kézi konzolos szektorba, miközben az akkumulátoridő és a kijelzőtechnológia is javulhat. Eközben a VR-részleg sem tétlen, hiszen hamarosan piacra kerülhet a hivatalosan 2025 novemberében bemutatott Steam Frame, egy vezeték nélküli, önálló számítási kapacitással rendelkező headset.

Szoftveres téren a stúdió szervezeti felépítése miatt szinte kiszámíthatatlan, mi bukkan elő a guruló íróasztalok mögül. A mérnökök jelenleg a mesterséges intelligencia játékmenetbe való integrálásával, a Source 2 motor csiszolgatásával, valamint olyan korai prototípusokkal kísérleteznek, amelyekről a cég legendás titkolózása miatt valószínűleg még évekig nem fogunk hivatalos formában hallani.

Harminc év távlatából visszanézve jól látszik, hogy a Valve története korántsem a tipikus sikersztori. A vállalat ugyanúgy hozott rossz döntéseket, mint bármelyik másik szereplő a piacon. A különbséget az jelentette, hogy a kudarcokat soha nem végállomásként, hanem tanulási lehetőségként kezelték. A Steam Machines tanulságaiból megszületett a Steam Deck, a virtuális valóság korai felkarolásából egy szuper headset és a Half-Life: Alyx, miközben az eredeti Half-Life modjaiból olyan meghatározó szériák nőtték ki magukat mint a Counter-Strike és a Team Fortress.

Talán éppen ezért nehéz megjósolni, mit hoz a Valve következő harminc éve. Az elmúlt három évtized mindenesetre egy dolgot biztosan megtanított: Gabe Newellék úgyis olyasmit tesznek majd az asztalra, amiről még mi sem tudjuk, hogy vágyunk rá. És ki tudja, talán az egyik ilyen váratlan húzásukkal végre az a bizonyos számláló is elér majd háromig.

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)