Immár több mint 4 és fél évvel ezelőtt, még 2022 januárjában jelentette be a Lucasfilm Games és az Electronic Arts, hogy 3 új Star Wars játék érkezik a két cég együttműködésének keretében. Ezek közül az egyik az akkor még cím nélkül futott, immár viszont több mint három éve megjelent Jedi Survivor, a Respawn nagysikerű Cal Kestis sztorijának második része volt. A második egy szintén a Respawn által fejlesztett shooter lett volna, melyről azóta az is kiderült, hogy mandaloriak álltak volna a középpontjában és egy történetközpontú lövöldéről lett volna szó. Nem véletlen azonban a feltételes múlt, ezt a játékot ugyanis azóta sajnos kaszálták. A harmadik bejelentés pedig egy vadonatúj stúdió, a BitReactor játékáról szólt, melyet úgy írtak le, hogy egy "stratégiai" játék.
Ezt a műfaji meghatározást aztán később kissé cizellálták és kiderült, hogy valójában egy körökre osztott taktikai játékról van szó, ami nem véletlen. A Bit Reactort ugyanis a Firaxis egykori fejlesztői alapították, akik olyan játékokon dolgoztak korábban, mint az XCOM: Enemy Unknown és annak folytatása, melyeket máig a műfaj csimborasszójának tartanak a zsáner rajongói. Ráadásul lévén, hogy az XCOM-hoz megszámlálhatatlan mennyiségű Star Wars mod készült már, a Zero Company már első ránézésre is egy amolyan Szent Grálnak tűnt, nem beszélve arról, hogy a fejlesztők a műfaj forradalmasításáról beszéltek már jóval a megjelenés előtt.
De mit is jelent ez pontosan?
Azok számára, akik nem ismerik az XCOM játékokat, valószínűleg nem mond sokat az a megnevezés, hogy "körökre osztott taktika". Ez gyakorlatilag annyit tesz, hogy küldetéseink során egy néhány főből álló osztagot irányítunk, célunk pedig jellemzően vagy egy, a map egy nehezebben megközelíthető részén lévő tárggyal való interakció, vagy az összes ellenfél kipucolása egy területről.
A saját körünkben osztagunk egyes tagjaival limitált számú akciót, a Zero Company esetében hármat hajthatunk végre. Ez lehet mozgás, támadás, vagy épp valamilyen képesség igénybevétele. A támadásoknál számít az, hogy ellenfeleink éppen milyen messze vannak tőlünk és mennyire vannak fedezékben ahhoz képest, ahonnan próbálunk rájuk lőni, ennek következtében pedig kapunk egy százalékos mutatót, hogy mennyi esélyünk van eltalálni a célpontunkat. Ez aztán különböző mókás, vagy épp idegtépő pillanatokat is tud eredményezni, amikor szó szerint az ellenfelünknek a pofájában állunk, de deréktól lefelé fedezékben van, így csak 65%, hogy eltaláljuk, és bizony sűrűn előfordul, hogy nem sikerül.
Ha a körünk végére értünk, ami az esetek többségében akkor fordul elő, ha az összes akciópontunkat felhasználtuk minden karakterünkkel, akkor az ellenfél következik és reagál arra, amit mi léptünk. Ezáltal az egész olyan, mint egy rendkívül összetett sakkparti.
A Zero Company egy ilyen típusú játék tehát, ami miatt őszintén bevallom, kicsit tartottam tőle előzetesen. Korábban nekem sem volt dolgom ilyen játékkal, így egy barátom javaslatára, aki elég mélyen benne van a műfaj nyúlüregében, kipróbáltam az XCOM 2-t. És elnézést kérek a kifejezésért, de még normál fokozatosan is taknyosra lettem… nos, befejezitek a mondatot. A Bit Reactor viszont minden bizonnyal számított arra, hogy a Star Wars brand egy olyan vonzerőt jelent majd, amelynek köszönhetően sok hozzám hasonló, a műfaj tekintetében zöldfülű játékos is bepróbálkozik majd. Ebből kifolyólag a Zero Company sokkal kezdőbarátabb, megengedőbb és toleránsabb játék, mint az XCOM.
Ez ugyanakkor nem jelenti azt, hogy könnyű lenne. Kell egy kis idő, amíg az ember ráérez a játék belső logikájára, és ha ez meg is van, akkor is egészen jó kis kihívásokat képes gördíteni eléd, de úgy, hogy közben egyszer sem érződik inkorrektnek, végig szórakoztató tud lenni. A normál fokozat tehát, mely jellemzően minden játékban az a mód, ahogyan a fejlesztők az átlag játékosközösségnek szánták az adott címet, remek betekintést ad ebbe a műfajba. Mindezt úgy, hogy nem válik túl könnyűvé és ezáltal unalmassá, ugyanakkor a tapasztaltabb játékosok két nehezebb fokozat, a hard és expert is rendelkezésre áll, valamint egy Beskar Mode nevű funkció is helyet kapott, mely azt jelenti, hogy nincs lehetőség manuális mentések létrehozására, ha meghal egy társunk, vagy elbukunk egy küldetést, nincs lehetőség egy korábbi mentés betöltésére.
Hogy meghal?
A játékban ugyanis a különböző operatorok, ha nem vagyunk elég ügyesek, könnyedén a fűbe is tudnak harapni. Ez persze nem egyből történik. Amikor egy csapattársunk hp-ja elfogy, akkor van lehetőségünk felszedni őt, ám innentől egy sérüléssel rendelkezik. Ezek megmaradnak a küldetésen túl is, és a Kafrene Gyűrűben lévő, The Den névre hallgató búvóhelyünkön van lehetőségünk meggyógyítani őket. Erre pedig nagyon is szükség van, ugyanis kettőt gyűjthetnek csak be ilyen sérülésekből, a harmadiknál kampó. Ez egy ki- és bekapcsolható funkció egyébként, de alapértelmezetten be van kapcsolva, és egyébként érdemes is bekapcsolva hagyni, mert sokkal izgalmasabbá teszi a játékot.
A permadeath ráadásul a történetre is hatással van, hiszen a csapathoz a történet részeként csatlakozó társaink mind rendelkeznek egy kis saját küldetéslánccal, melynek részeként megismerhetjük és erőteljesebben integrálhatjuk őket csapatunkba, ez pedig értelemszerűen megszakad, ha feldobják a talpukat.
Ha már történet
A sztoriban egyébként egy Hawks nevű, egykor a Köztársaság hadseregében szolgáló ex-katonát irányítunk, akit egy súlyos katonai vereség után kigolyóztak, így egy saját zsoldoscsapatot szervezett oldalán Trickel, a klónnal, aki az osztagában szolgált és egy sérülés miatt visszaküldték volna a Kaminóra takarítónak. Őket keresi meg aztán a sors fintoraként éppen a Köztársaság, hogy segítsenek felderíteni egy a szeparatistákkal összedolgozó szektát, az Infinite Coilt, melyet egy Kundri Fathom nevű nő vezet, és amelynek tagjai valamilyen furcsa betegségnek a következtében képességekre tettek szert.
A kaland során számos, meglehetősen vegyes háttérrel rendelkező különc csatlakozik a csapatunkhoz, például egy mandalori harcos, aki elvesztett klánja gyilkosain szeretne bosszút állni, egy umbarai mesterlövész, aki hátteréből adódóan nem jön ki túl fényesen Trickel, vagy épp egy jedi padavan, aki a legkedvencebb karakterem lett a játékban háttérsztorija miatt, de azt hiszem a kedvenc jedijeim között is elég előkelő helyen szerepelne.
Igazából ez, a csapat adja a játék lelkét, erre pedig igencsak nagy hangsúlyt fektetett a Bit Reactor, ez az, amiben különösen kiemelkedő játék a Zero Company más taktikai játékok közül. A csapattársaink közötti kapcsolat ugyanis a közös bevetésekkel, bizonyos küldetések teljesítésével és konkrét, párbeszédopciókkal ellátott beszélgetésekkel fejleszthető, építhető. Ez pedig nem csak azt jelenti, hogy az átvezetőkben egyre kedélyesebben csevegnek el egymással, hanem a képességeik fejlesztésében is fontos szerepet játszik. Minden egyes kapcsolati szintlépésnél ugyanis választhatunk egy közös fejlesztést az adott két karakter részére, melyet mindketten megkapnak.
És akkor még nem beszéltünk a testre szabhatóságról. Nem elég ugyanis, hogy Hawks megjelenését is teljes mértékben testre szabhatjuk, a fix, a sztoriban csatlakozó társak mellett magunk is toborozhatunk úgymond "random" operátorokat, akiket szintén kedvünkre alakíthatunk bizonyos keretek között. Ráadásul nemcsak megjelenésüket, de fegyvereiket is kedvünkre alakíthatjuk, mely azok tulajdonságait is módosítja. A játék ezen része egy igazi időnyelő, ráadásul rendkívül sokféle kombinációban használható és színezhető klónpáncélt is kaptunk, ami már önmagában hatalmas népszerűségre tett szert a rajongók között, hiszen gyakorlatilag egy saját klónlégió létrehozásának lehetőségéről beszélünk.
Nem mind fenékig tejfel
Az eddig taglaltakból jól látszik, hogy a Zero Company egy rendkívül ambiciózus játék, mély taktikai játékmenettel, sztorival és testre szabással rendelkezik, mindezt megfűszerezve néhány egészen RPG-s elemmel és döntési szituációval, ami az újrajátszhatóságot is növeli. Van ugyanakkor néhány probléma is.
A legnagyobb közülük talán éppen az, hogy néhol érződik, hogy a Bit Reactor néhány helyen talán túl nagyot akart szakítani, amit a fejlesztőcsapat létszámának radikális csökkentéséről szóló hírek is megerősíteni látszanak. Ugyan a fejlesztőket nem rúgták ki, csak fizetés nélküli szabadságra küldték őket a munka utolsó szakaszaiban, úgy fest, ezt a playtesting sínylette meg leginkább. Ugyan én végigjátszásom során game breaking buggal nem találkoztam, de számos idegesítő apróság rontja le az összképet. A kamera az ellenfél köreiben sokszor összevissza mozog, a textúrák sokszor olyanok, mint Gandalf, éppen akkor érkeznek meg, amikor kedvük szottyan, a játék vége felé pedig látszólag egyre sűrűbben jelentkeznek ezek a gondok, a sztori utolsó harmadában egészen gyakoriak már a konkrétan hiányzó animációk is.
Ezen felüli gyakori és bosszantó hiba sújtja az overwatch nevű funkciót is. Azok számára, akik nem jártasak a taktikai játékok világában, nagyjából arról van szó, hogy egy akciópontért cserébe kijelölhetünk egy adott karakterrel egy területet, és ha ebben a sávban egy ellenfél megmozdul, vagy épp támadást indít, akkor a mi karakterünk belelő egyet. Az ellenfelek viszont relatíve sűrűn egyszerűen keresztülsétálnak ezen bármiféle reakció nélkül, és az egymást keresztező overwatchok sem minden esetben működnek jól.
Ezen túl vélhetően azért, hogy a taktikai játékok iránt nem annyira lelkes játékosok figyelmét is jobban felkeltsék, a Bit Reactor olyan részeket is hozzáadott a játékhoz, amelyekben nem izometrikus, hanem tps-nézetben barangolhatunk az adott küldetés helyszínen, egészen addig, míg bele nem botlunk az első ellenfélbe, aminek nyomán aztán átvált a játék a taktikai nézetbe. Ennek viszont igazából csak búvóhelyünkön van különösebb értelme, hiszen itt interakcióba léphetünk csapattársainkkal és különböző eszközökkel. A küldetések során viszont jellemzően csak egy csőben szaladunk végig, míg el nem érünk az első taktikai "arénáig". Ezek a tps szegmensek elég rövidek, és kissé olyan érzést keltenek, mintha utólag találták volna ki, egyébként gyakorlatilag teljesen feleslegesek, semmit nem adnak hozzá a játékhoz.
A Zero Company tehát összességében egy remek játék, melybe a Bit Reactor fejlesztői beletették a műfaj iránti minden szeretetüket és az évek során szerzett tapasztalataikat, mindezt pedig olyan módon csomagolták, hogy a zsánerben nem különösebben jártas játékosok számára is élvezhető legyen. Mindez egy alapvetően okés sztorival társul, amit a remek karakterek emelnek magasabb szintre. Ugyanakkor az élményt grafikai és játékmeneti hibák rontják valamelyest, melyeket remélhetőleg gyorsan sikerül orvosolni, már ha egyáltalán lesz még stúdió, mely orvosolja ezeket. Én személy szerint bízom benne, hogy így lesz, mert a Zero Company remek játék, mely némi csiszolás után méltó helyet foglalhat el a legjobb Star Wars-játékok között.
