A Silent Hill receptúráját nagyon nehéz megfejteni, különösen azért, mert sokszor maguk az alkotók sem tudják, mitől működik igazán a franchise. A Team Silent legjobb alkotásának kikiáltott második rész a közhiedelemmel ellentétben korának egyik legmegosztóbb játéka volt, miután sokan csalódtak amiatt, hogy a játék teljesen eltért az első rész cselekményétől.
Egy magányos, saját múltjától szenvedő főhőst kaptunk, aki kénytelen szembenézni belső démonjaival, miután legféltettebb titkai és saját lelkének kiüresedett héja testet nem ölt, hogy magával ragadja.
A gyors korrigálást követően a franchise harmadik és negyedik része már visszatért az első rész ösvényére, de addigra már túl késő volt. A Silent Hill alapjait teljesen megváltoztatta az az önmarcangolás és pszichológiai terror, amely a második résszel tört be a franchise életébe. A mai napig ezzel azonosítják Keiichiro Toyama mesterművét, annak ellenére, hogy annak alapjait eleinte ősi istenek, szekták és az okkultizmus adta, mintsem a mentális betegségek és elfojtott traumáink.
25 évvel járunk a második Silent Hill után és még mindig annak sikerét szeretné elérni a Konami, hol kevesebb, hol több sikerrel. A skóciai Screen Burn csapatának alkotása, a Silent Hill: Townfall is ehhez a feladathoz szeretne felnőni, viszont a gyermekded problémáinak hála, inkább érződik szárnypróbálgatásnak, mintsem őszinte főhajtásnak egy legenda előtt.
Zavaros álmok
A Townfall cselekménye St. Amelia városában veszi kezdetét, ahová teljesen in medias res módon érkezünk meg Simonnal. A partra evickélést követően hamar rá kell eszmélnünk, hogy az idilli kisváros utcái üresek, mégsem látszik nyoma sietségnek, kapkodásnak vagy bármilyen tragédiának, amely ezt az állapotot okozhatta. Egyszerűen csak csend lepi be a macskaköves utcákat, mintha az idő mozdulatlanul állna, várva valamire vagy valakire, hogy megtörje annak végtelen ürességét. Hamar kiderül azonban, hogy ezt az állapotot nem egy éppen zajló esemény okozta, hanem egy olyan, aminek pusztítása már lezajlott, mi pedig csak a sebet látjuk, a tőrt pedig már kihúzta valaki.
Simon pontosan ezért van itt, hogy rájöjjön, mi és ki áll St. Amelia tragédiája mögött, csak még ő maga sem tudja, hogy pontosan mi történt és mi a szerepe ebben az egészben. Bárhogy is lesz, nincs sok vesztegetni való ideje, ugyanis valami vészesen közeleg a város felé, ami vörösbe borítja az égboltot, az utcákat vérrel festi be, és nem kímél sem élőt, sem holtat.
Simonnak nincs más választása, mint felfedezni St. Amelia rejtélyét, miközben kétségbeesetten próbálja összerakni saját személyiségének foszlányait.
A Townfall legnagyobb problémája, hogy túlzottan magabiztos. Ez már az első pár órát követően szemet szúr, ugyanis a játék egyszerűen nem hajlandó szembenézni azzal a ténnyel, hogy milyen franchise tagjaként is jött lényegében a világra. A tiszteletadás persze semmilyen alkotásnak sem kötelező az elődök felé, viszont az innovációhoz vezető út csak a múlt ismeretében érhető el, az pedig itt valahogy hiányzik. Simon kalandjának legnagyobb újdonsága, hogy belső nézetben játszódik a megszokott külső helyett, ami alapból nem is lenne gond, viszont a perspektívaváltás abszolút kihasználatlan. Számtalan érdekes lehetőséget és mechanikát nyújtott volna a franchise életének első ilyen játéka, viszont ezzel a fejlesztők nem éltek, legalábbis nem annyira, hogy az látványos legyen.
Simon legjobb barátja a korábbi játékokból ismerős rádió, amely most kissé megváltozott, ugyanis lényegében egy hordozható VHS-lejátszó lesz a zsebünkbe tuszkolva, ami a CRTV fantázia nevet kapta. A kis eszközt bármikor elővehetjük, hogy azzal a múlt, a jelen vagy éppen a jövő bizonyos szegleteit vizslatva feladványokat oldjunk meg, vagy különleges frekvenciákra csatlakozzunk rá, amelyeket egy minigame formájában találhatunk meg. A leghasznosabb funkciója viszont az, hogy lekövethetjük vele a bemért szörnyek mozgását, viszont egyszerre csak egy lényt vagyunk képesek ily módon megfigyelni. A mechanika merőben hasonlít a szintén Toyamához köthető Forbidden Sirenben látható megoldáshoz, amely szintúgy az ellenfelek mozgásának nyomon követésére épít. Ez az egyetlen olyan, kifejezetten a belső nézetre építő mechanika, amely látványosan érzékelhető a játék során, viszont ez sem érződik egyedinek, ráadásul a különböző idősíkokban való turkálás sem vezet semmilyen izgalmas rejtélyhez, pusztán a fő történetszál megfejtésében segít.
A tű és a szénakazal
A Townfall ugyanis a túlzott magabiztosságának köszönhetően beéri azzal, hogy a narratívára tesz fel mindent, ahelyett, hogy a játékmenetre fókuszálna. Sajnos a játék nem áll másból, mint nyitottabb terepek vagy kisebb zónák feltérképezéséből úgy, hogy ugyanaz a háromféle ellenségtípus járőrözik a megadott útvonalakon. Ezek kifigyelését követően döntenünk kell, hogy a lopakodást preferáljuk vagy inkább akciózni akarunk, viszont a fejlesztők nagyon szeretnék, ha inkább az első opciót preferálnánk. Mondhatnánk, hogy az előző Silent Hill-játékok is hasonló receptúrát követtek, viszont ez nem teljesen igaz, sőt. Míg a sorozat korábbi epizódjai azt kérdezték a játékostól, hogy hajlandó-e most leállni harcolni a biztonságérzetért cserébe, addig a Townfall azt súgja a fülünkbe, hogy reméli nagyon szerettük az Alien Isolationt, mert most az következik, nagyjából 10 óráig. Ez egyébként nem véletlen, ugyanis a Screen Burn egyik alapítója, Jon McKellan korábban az Alien: Isolationnek köszönhetően vált híressé, így a hasonlóság szinte borítékolható volt.
Az Isolation mechanikái viszont már nem köszönnek vissza, maximum a szekrényekben történő bújkálás, ahonnan ugyanúgy ki tud minket kapni egy szörny, mint ahogy anno a xenomorf is tette. Abszurd bravúrnak is nevezhető mondjuk, hogy a játék egyik fő mumusa képes úgy is kirángatni minket a különböző búvóhelyekről, hogy nincs karja, de ez már részletkérdés.
Simon felszereltség tekintetében sem vetekszik mondjuk a Resident Evilben látottakkal, az imént említett űrkaland főhősnőjével pedig pláne nem. Rendkívül szegényes, már-már kissé méltatlan egy túlélő horror főhőséhez képest a repertoár, egyszerűségében pedig inkább sértő, mintsem merész a játékosra nézve. Az inventory menedzselgetése kikerült a játékból, cserébe viszont kombinálhatunk tárgyakat, amelyek így több életerőt töltenek vissza, vagy meg is menthetnek minket a halál torkából. Felvehetünk még eldobható tárgyakat, hogy azzal eltereljük a szörnyek figyelmét, illetve lesz közelharci, valamint távolsági fegyverünk is, de nagyjából ennyiből kell gazdálkodnunk. A CRTV használata rejt még magában izgalmas lehetőségeket, a legmókásabb aspektusa például, hogy mivel csak egy szörnyet tudunk nyomon követni, könnyen lehet, hogy azt kerülgetve belefuthatunk egy másikba, akit épp nem láttunk, de ez csak pillanatnyi izgalom, nem pedig olyasmi, aminek mindig örülünk.
Ha már pillanatnyi izgalom, a Simonnal való bóklászás és felfedezés olyan, mint tűt keresni egy szénakazalban, ugyanis nagyon sok minden tűnik elsőre érdekesnek, szinte már-már felfedezésre invitálva a játékost, viszont odaérve a valóság fejbekólint, emlékeztetve minket arra, hogy mégiscsak egy olyan lineáris élményhez van szerencsénk, amit kicsit feltupíroztak. Az opcionálisan felfedezhető dolgok kimerülnek képeslapokban, amelyek megtalálása, habár jóleső érzéssel tölthet el, koránt sincsenek annyira elrejtve, mint azt gondolnánk. A legtöbb esetben haladásunk irányába sikerült őket elhelyezni, de ha van két folyosó és történetesen nekünk balra kell fordulnunk, először mindig a jobbat válasszuk, mert ott garantáltan lesz valami eldugva.
Izgalmasabbá téve a dolgokat, a Townfall rendre emlékeztet minket a 90-es évek elképesztően avíttas, mégis bájjal teli számítástechnikai eszközeire. A CRT monitorok, a floppyk, a batár számítógépek és a betárcsázós net korszakában ugyanis lemásolni egy fájlt vagy elolvasni egy e-mailt már önmagában nagyobb kihívást jelent, mint sokszor bármi más, különösen amikor a játék puzzle elemeket is köt a technika ördögéhez. Az interaktálható számítógépek, telefonok, fülkék és zárak viszont nagyon jópofára sikeredtek, érződik rajtuk, hogy a fejlesztők jelentős része rendkívüli szenvedéllyel tekint a technológia ezen történelmi szegletére, még akkor is, ha ez talán túlságosan is rányomja a bélyegét a játékra. A sokadik alkalommal megközelíthető, nagyjából huszadik telefon, amit megnyomkodva tudunk menteni például kissé már fárasztó lesz a kaland végére, viszont jópofa, hogy a Screen Burn csapata ilyesmire is gondolt.
A Townfall tehát nem kifejezetten élvezetes a felfedezés tekintetében, viszont mi a helyzet akkor a harcokkal? Mi történik, ha a lopakodás cserbenhagy, a szörnyek kiszúrnak és az életünkért kell küzdenünk? Mondhatni, egy kényelmetlen balett, ugyanis a Townfall közelharci rendszere gyakran képes rendre cserben hagyni minket, cserébe viszont a lövöldözés működőképes, sőt, a játék későbbi szakaszainak legfeszültebb pillanatait is ezzel fogjuk tölteni. Sajnos mivel a töltények száma véges, kénytelenek vagyunk az utóbbira támaszkodni. Egy bizonyos ellenféltípus ráadásul képes távolról is bevinni jelentős mennyiségű sebzést, akár úgy is, ha nem ért minket direktbe találat az animáció alapján. Amennyiben elegünk lesz az ellene folytatott bújkálásból és közelre merészkedünk hozzá, van rá esély, hogy megragad, amiből csak heves gombnyomkodások árán szabadulhatunk. Később egy másik ellenfél is ezt a támadást veti be ellenünk, azzal a különbséggel, hogy ez a lény semmilyen más formáját nem ismeri a konfrontációnak. Sajnos a játék kései szakaszában előszeretettel használják a fejlesztők a rémséget, szóval igencsak sokat lehet püfölni az X-et az utolsó pár órában. A legkellemetlenebb aspektusa viszont az egésznek, hogy bár van blokkolásra lehetőség, ezen támadások kivédhetetlenek, legalábbis ha azok, akkor sem reagál rájuk jól a rendszer, így sokszor kénytelenek vagyunk elviselni, mintsem rettegni ettől a mechanikától.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Kérlek, mesélj
A Townfall legnagyobb ütőkártyája tehát a narratíva marad, amely amennyire ígéretesen indul, annál inkább csap át egy rendkívül ismerős, sok helyről merítő valamibe. A Silent Hill-mitológiát nem kívánja megbolygatni legalább az alkotás, viszont nem is tesz hozzá annyit, hogy bátor kísérletezésnek lehessen nevezni. A túlzott magabiztosságnak hála a cselekmény ráadásul elköveti azt a hibát, amelyet nagyon sok játék is az utóbbi pár évben, miszerint nem elégszik meg azzal, hogy egy főszereplőt tesz meg a cselekmény központi figurájának, hanem inkább folyamatosan váltogatja a perspektívákat.
Ehhez a fajta megvalósításhoz elképesztően erős írói vénára van szükség, viszont a Townfall legjobb szándékkal is közepesre vizsgázik ebben a tekintetben. A "több szem, többet lát" alapon felépített narratíva ugyanis így kénytelen szembenéznie azzal a ténnyel, hogy egyik főszereplője se érdekes annyira, hogy egy különálló játékot elvigyen a hátán, ezért nemcsak szükséges, de egyenesen indokolt egy kombinált cselekmény létrehozása.
A közös pokolban fortyogásnak viszont vannak kifejezetten izgalmas pillanatai, ugyanis a Townfall minden hibája ellenére is tartogat feszült, olykor hatásos pillanatokat, amelyeket csak és kizárólag annak köszönhet, hogy sokszor már-már annyira bízik saját magában, hogy mer igazán újszerű dolgokkal is kísérletezni.
Egy ponton például egy többemeletes irodaházat fogunk bejárni, amelynek lakói a Dead Space második részéből ismerős Stalkerek lesznek, csak ezúttal kissé emberibb alakban. A sörétessel történő félhomályban kóválygás, miközben három-négy vérszomjas fenevad áll valahol vigyázzban piszkosul hangulatos, különösen, hogy a játék ezen szakasza rendkívül sokat merít a modern Resident Evil-részek játékmenetéből. Akadnak szórakoztató feladványok is, viszont ezek többsége inkább megtöri a tempót, főleg azért, mert sok van belőlük, illetve elsőre mélynek tűnnek, de a szósaláták átbogarászása után kiderül, hogy nagyjából két gombot kell megnyomni, és már készen is vagyunk.
Ugye nem haragszol?
Egy Silent Hill-játék viszont akkor működik a legjobban, ha a történet során szenvedő, legbelsőbb félelmeit átélő személy a végén mégis megbocsát saját magának, és békére lel. A Townfall esete is hasonló, ugyanis minden hibája ellenére ez mégiscsak egy túlélőhorror, a műfaj pedig nagyjából olyan, mint a közismert pizzás példa. Amikor rossz, akkor is jó, maximum nem annyira, mintha friss lenne. A legfrusztrálóbb pillanataiban is képes emlékeztetni minket arra, hogy végső soron ez még mindig annak a sorozatnak a része, amelyet imádunk, és bár merőben eltér annak milyenségétől, nem annyira, hogy teljesen élvezhetetlenné váljon a végigjátszás során.
Ha már bűnök és bűnhődés, egy Unreal Engine 5-öt használó címhez képest a játék technikai oldala egészen okés, de azért előfordulnak olykor lassulások, ezek száma viszont elhanyagolható. Külön kiemelendő még, hogy a játék nagyon jól használja a PlayStation 5-kontrollert, ugyanis az kellően berreg és rezeg, ráadásul a fentebb említett rádiókalibrálós minigame teljes egészében annak mozgásérzékelőjét használja.
Mindent összevetve a Silent Hill: Townfall egy esetlen, de őszinte alkotás, amely nagyon sok mindent szeretne mondani bűntudatról, beletörődésről, sorsról, kizsákmányolásról és más manapság inkább divatos, mintsem örökérvényű témákról. Amikor végre elfogadja azt, hogy a Silent Hill-örökség terhe sújtja a vállát, izgalmas és egyben feszült perceket is tud eredményezni, viszont túlságosan a saját útját akarja járni, ami sajnos nem áll jól neki annyira, mint amennyire annak látszatát kelti. Törékeny, emberi, de végső soron emészthető játék lett a Townfall, ami, bár nem fog a franchise emlékezetes részei közé tartozni, csorbát sem ejtett a feltámasztást követő sikerszérián.
A Silent Hill: Townfallt PlayStation 5-ön teszteltük, a kódot pedig a játék hazai forgalmazója, a CENEGA Hungary Kft. biztosította.
