A Housemarque előző játéka, a Returnal szerintem azért maradt meg sokáig az ember tudatába vésődve, mert ritkán látni ennyire feszes, ennyire magabiztos akciójátékot, amely közben masszívan nyomasztó, személyes hangvételű és ugyanennyire rejtélyes is tud lenni. A Saros első pillanattól úgy hat, mint ennek az örökségnek a továbbvitele, csak persze nem ugyanazzal a hőssel, nem ugyanazzal a bolygóval, és nem ugyanazzal a szerkezettel. Nem folytatás ez, korántsem egy Returnal 2, de teljesen egyértelmű, hogy ugyanaz a csapat most újra nekifutott annak, amit ott már nagyon eltalált, és közben több fontos ponton is kijavította azt, ami akkor sok játékosnak túl rideg, túl kemény vagy egyszerűen túl fárasztó, avagy esetenként már frusztráló volt. A Saros ezért nem csak szellemi örökös, hanem egy tudatos továbbfejlesztés, egyfajta evolúció is.
Saros-ügynök
A történet középpontjában Arjun Devraj áll, aki a Carcosa nevű bolygóra érkezik, hogy egy eltűnt kolónia ügyében nyomozzon, és közben valaki olyat is megtaláljon, aki számára személyesen sem közömbös. Már az első órákban világossá válik, hogy a Saros történetmesélése sokkal közvetlenebb, mint a Returnalé volt. Ott a magány, az elszigeteltség és egy lassan összeálló kép dominált, itt viszont a Housemarque jóval bátrabban használ párbeszédeket, visszatérő mellékszereplőket és olyan jeleneteket, amelyek nem csak sejtetnek valamit a háttérben, hanem tényleg építik is a világot. Ettől a Saros kevésbé hideg és kevésbé távoli, de nem veszít a feszültségéből. A Carcosa ugyanúgy idegen, ellenséges hely, mint az Atropos volt, csak most jobban értjük, miért vagyunk ott, kit keresünk, és mi forog kockán.
Ez a direktebb narratíva jót tesz a játéknak. Arjun erősebb, és ki merem jelenteni, érdekesebb főhős, mint Selene volt, és nem azért, mert hangosabb vagy látványosabb figura lenne, hanem mert a Saros jobban rá meri bízni a történet emberi oldalát. A személyes veszteség, a kötelesség, az önvád és az újrakezdés témája végig ott van a háttérben, de a játék szerencsére nem akar mindent túljátszani, netán túlmagyarázni. Inkább hagy időt arra, hogy ezek a motívumok fokozatosan ülepedjenek le. A mellékszereplők sem csak dísznek vannak jelen, hanem valóban adnak valamit a bolygó, a küldetés és Arjun helyzetének megértéséhez. A Housemarque most sokkal inkább mesél, mint korábban, és ez az egyik legnagyobb különbség a Returnalhoz képest. No persze nyílegyenes narratívára azért senki se számítson, erős szimbolikákkal dolgoztak az írók, van nyilván megint mögöttes tartalom és jelentés, és elég sokat fogjuk vakargatni a fejünket, miközben kibontakozik a sztori, ami biztos, hogy nem fekszik majd mindenkinek. Az arra fogékonyak azonban el lesznek kényeztetve.
A másik nagy különbség a játékmenet szerkezetében van. A Saros továbbra is a halál és az újrapróbálkozás köré épül, de már az első komolyabb menet után érezni, hogy nem akarja ugyanúgy lenullázni, a pajta mögött helybenhagyni, majd a biztonság kedvéért még le is köpni a játékost, mint a Returnal tette. Ott a kudarc sokszor brutális újrakezdést jelentett, ami persze nyilván masszív feszültséget is adott, de közben rengeteg pajtást el is taszított. A Saros ezt nagyon okosan kezeli. Minden halál számít, mert a fejlődés állandó, a felszerelés és a karakter fejlesztése nem vész el, és emiatt minden egyes run után azt érezni, hogy tényleg közelebb kerültünk valamihez. Nem csak azért, mert mi magunk jobbak lettünk, hanem azért is, mert a játék rendszere is elismeri és jutalmazza az időnket. A hazavitt elsődleges és másodlagos fegyverünk szintje persze visszacsökken a mi alapszintünkhöz, de legalább nem vész el teljesen. Bukjuk a menet során összeszedett fejlesztő artifacteket, de viszünk is haza bőven nyersanyagot, amely segítségével egy képességfán oldhatunk fel új fejlesztéseket.
Ez a döntés alapjaiban változtatja meg a ritmust. A Saros nem vesz el annyit a bukásokkal, ezért sokkal könnyebb újra nekimenni, kísérletezni, más fegyverrel próbálkozni, vagy bevállalni egy kockázatosabb kerülőutat. Ettől a játék nyitottabbnak, szabadabbnak érződik, miközben egyáltalán nem válik súlytalanná. A Housemarque nem puhította fel az egész receptet, csak jobban tiszteli a játékos idejét. Ez elsőre apróságnak tűnhet, de valójában ez a Saros egyik legfontosabb fejlesztése.
A harc közben nyilván mondanom sem kell, továbbra is nagyon gyors, sűrű és technikás, de itt is látszik, hogy a csapat nem ugyanazt akarta még egyszer lepakolni elénk. A Returnalban az életben maradás sokszor azon múlt, hogy mennyire tudunk olvasni a káoszban és mennyire vagyunk képesek tökéletesen mozogni. Ez a Sarosban is igaz, csak most bekerült a képletbe egy új, jóval agresszívebb logika is. A pajzs nem egyszerű védekező eszköz, hanem a harc egyik központi eleme. Nemcsak megfogja a támadásokat, hanem bizonyos helyzetekben elnyeli a lövedékeket, ezekből pedig energia épül, amellyel fel lehet tölteni a másodlagos fegyvert. Emiatt sok összecsapás már nem arról szól, hogy mindentől meneküljünk, sokszor szándékosan rohanunk majd a veszélybe, mert abból jön a nagyobb pusztítás lehetősége. A felénk repdeső millió színes golyó közül a kékeket simán el tudja nyelni a pajzsunk, a sárgák már bajosabbak, mert corruptiont pakolnak ránk, vagyis csökken a maximális életerőnk, a vörösöktől pedig jobb távol maradni, mivel azokat a pajzs nem fogja meg, maximum egy tökéletesen időzített parryvel lehet őket kivédeni.
Ez az új rendszer elképesztően jót tesz a játéknak. A Saros harcrendszere ettől nemcsak látványosabb, hanem sokkal támadóbb jellegű is lett. A Housemarque akciójátékai eddig is erősek voltak, de a fejlesztők most még jobban ráéreztek arra, hogyan lehet a túlélést és a dominanciát ugyanabba a mozdulatsorba sűríteni. A dash, a közelharc, a lövés, a pajzs és a különleges támadás együtt olyan ritmust ad, ami néha tényleg inkább táncnak, mint klasszikus lövöldének érződik. Nem véletlen, hogy a bullett hell helyett az alkotók a "bullet ballet" kifejezést szeretik emlegetni - teljes joggal, teszem hozzá. Ha valaki szerette a Returnal mozgását és tempóját, itt rögtön otthonosan érezheti magát, de hamar észreveszi majd, hogy ez már nem ugyanaz a rendszer. A Saros több lehetőséget ad arra, hogy mi diktáljuk a harc menetét, amiért maximális buksisimi jár.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
A Saros-terv
A fegyverek és a buildépítés is sokkal rugalmasabb lett. Már nem az az érzés dominál, hogy a run elején kapott eszközökkel kénytelenek vagyunk együtt élni, hanem tényleg van értelme hosszabban is kísérletezni. A fejlesztések komolyan érződnek, és ami a legfontosabb, tartósan formálják a játékstílust. Az Armor Matrix rendszer, vagyis a fejlesztési fa valódi kapaszkodó a hosszabb távú tervezéshez. A Passage nevezetű kvázi hub emiatt nem egyszerű átvezető helyszín, hanem a játék egyik valódi központja lett, ahova mindig van miért visszatérni. Nemcsak narratív szempontból működik, hanem rendszerként is, mert itt tényleg összefutnak a sztori szálai, a runok utáni fejlődés és az új célok is. Cseppet sem mellékesen innen nem kell az egész nagy kalandot mindig újrakezdeni, ha kifektettünk egy új bosst, és megnyitottunk így egy új biómot, avagy pályát, akkor akár innen is indulhatunk, a Passage-ről rögvest ide lehet teleportálni. Ebben az esetben viszont nyilván rövidül a következő bossig vezető út, kevesebb lehetőség nyílik a fejlődésre mint akkor, ha több biómot is letolunk egymás után. Bossokból egyébként több van, mint a Returnalben, és a legtöbbjük igazán emlékezetes figura. Csak egy gyors jótanács: érdemes a nem sokkal a bossok előtt található Nightmare Strandeket is lenyomni, mivel gyorsan lehet velük fejlődni, illetve visszatöltik a Second Chance-t, vagyis az egyszeri újraéledés lehetőségét.
A Carcosa felépítése izgalmasabb és főleg átgondoltabb lett, mint elsőre vártam. A bolygó ugyan folyamatosan változik, de ez nem érződik kaotikusnak. A pályák mögött erős kézi tervezés van, a procedurális elemek pedig inkább a frissességet szolgálják, nem azt, hogy mindent elborítson a káosz. Hamar megismerjük az egyes pályaelemeket, aztán ezeket fogjuk viszonylag random egymásra pakolva látni minden run esetében. Emiatt a Saros világa egyszerre kiismerhető és kiszámíthatatlan. Egy idő után tudjuk, mire kell figyelni, hogyan épülnek egymásra bizonyos helyzetek, de közben mindig marad annyi eltérés, hogy ne váljon gépiessé az egész.
Az Eclipse mechanika ugyancsak egy izgalmas ötlet. Ha ezt aktiváljuk, vagyis eljön a napfogyatkozás, minden egy picit nehezebb lesz, minden egy fokkal jobban a vérünket akarja szívni, de persze a keményebb menet bónuszokkal is jár. Jobb fegyvereket szerezhetünk, jobb jutalmakat kapunk, több lucenite esik - ezt tudjuk elkölteni a már emlegetett képességfán. A Saros folyamatosan azt kérdezi tőlünk, hogy mennyit vállalunk be a rövid távú előnyért. Ez az a fajta kockázat-jutalom kettősség más rendszerekben is visszaköszön. A Carcosan Modifiers rendszere lehetővé teszi, hogy a játékos maga állítsa be, milyen irányba tolja el az élményt. Egyes módosítók könnyebbé tehetik a harcot, például több sebzést oszthatunk ki, könnyebbé válhat az újratöltés vagy tovább tarthat a pajzs, míg a mások kifejezetten nehezíthetnek, több bekapott sebzéssel, agresszívebb ellenfelekkel, vagy akár a Second Chance eltüntetésével. Az előnyök mínusz, a hátrányok plusz pontokat adnak, ezeket kell úgy kimatekoznunk, hogy az összértékük ne legyen kevesebb -3-nál, aztán mehet is a menet. A nehézség kérdésében a Saros meglepően érett döntéseket hozott. Nem tagadja meg a Housemarque identitását, tehát továbbra is tud kemény lenni, sőt néha kifejezetten kegyetlen, de már nem abból él, hogy falat húz a játékos elé. Sokkal jobban tanít, jobban adagolja az új rendszereket. Emiatt szélesebb közönséghez juthat el, miközben a veteránoknak is bőven hagy elég teret a keményebb kihívásokra.
Ne hagyjuk, hogy a Saros nevessen a végén
A játék technikailag is kifejezetten erős darab. A Housemarque már a Returnalnél is megmutatta, hogy kiválóan ért a gyors, tiszta, mégis látványos akcióhoz, de a Saros ebből is többet tud nyújtani. A látvány egyszerre gyönyörű és fenyegető, az effektek látványosak, sűrűek, mégsem zavarosak, a környezeteknek pedig sokkal erősebb sajátos identitása van. A Carcosa nem egyetlen hosszú lidércnyomásként működik, hanem több markáns hangulatú és vizuálisan eltérő területből áll össze. A hangdizájn megint erős elem, a zene pedig nagyon jól tartja azt a feszült, kozmikus, szinte vallásos komorságot, amire ez a történet épül. A DualSense-támogatás is hozzáad az élményhez, főleg a fegyverhasználat és a környezeti visszajelzések során.
A Saros talán legnagyobb erénye az, hogy látszik rajta az önismeret. A Housemarque pontosan tudta, miért szerették annyian a Returnalt, és azt is, hogy miért nem tudott mindenki közel kerülni hozzá. Ezért nem kidobta az alapot, hanem átnézte, mi működött igazán, mi volt túl merev, és hol lehet úgy nyitni, hogy közben ne vesszen el az eredeti esszencia. Ennek eredménye egy olyan játék lett, amely gyors, látványos és nyomasztó, de közben érthetőbb, rugalmasabb és befogadhatóbb is. A sztorija erősebb, a fejlődési rendszere hálásabb, a harca bátrabb, a játék szerkezete pedig sokkal kevésbé koptatja el az ember idegeit.
Negatívumként azt tudnám talán kiemelni, hogy messze nem egyenletes a játék görbéje, van egy-két olyan boss, ahol durvábban el lehet akadni, míg a többit általában első próbálkozásra le is tudtam nyomni. Az elakadás pedig akkor bajos igazán, ha egyszerűen nem tudjuk már tovább fejleszteni magunkat, mivel a fejlődési fa mérföldköveit maguk a bossok legyőzései jelentik, magyarán amíg mondjuk a hatodik főgenyót nem fekteted ki, nincs lehetőséged a hatodik és hetedik boss közötti extrák feloldására. Ez akkor tud igazán frusztráló lenni, ha már 150 ezer elköltésre váró lucenite-od van, de semmit sem tudsz velük kezdeni. Létezik egyébként egy másik valuta, a halcyon, amiből jóval kevesebbet fogunk találni, így érdemes alaposan átgondolni, hogyan priorizálunk a kizárólag vele feloldható fejlesztések között.
Mindezekkel együtt, aki a Returnal után attól félt, hogy a Housemarque vagy önmagát ismétli, vagy botor módon valami teljesen más irányba megy, azt a Saros valószínűleg meg fogja nyugtatni. Nem minden pillanata tökéletes, és vannak részei, ahol még mindig érződik, hogy a Housemarque ösztönből inkább rendszerekben és intenzitásban gondolkodik, mint klasszikus történeti ívben, de összességében a Saros pontosan az lett, aminek lennie kellett. A Returnal után ez volt a legjobb út, amin elindulhattak, és a végeredmény alapján megérte az utazás.