Hirdetés

Nioh 3 teszt - a Team Ninja saját Elden Ringje

|

Nyílt pályák, kétarcú harc és könyörtelen tempó, minden eddiginél grandiózusabb keretek között - ez a Nioh 3.

Hirdetés

Van az a pillanat, amikor egy sorozat harmadik része végre nem csak "még egy kicsit jobb" akar lenni, hanem szemrebbenés nélkül kijelenti, hogy mostantól más ligában fog játszani, akkora szintet ép. A Nioh 3 nálam pontosan ezt hozta már akkor, amikor Párizsban, egy ötórás, friss demón keresztül először engedték rá a mancsaimat, és azóta sem sikerült elhessegetni azt az érzést, hogy a Team Ninja ezúttal tényleg a saját határait tolja ki, nem csak a játékosét. A széria eddig sem a könnyed, szertelen mókázásról szólt. Az első Nioh 2017-ben megmutatta, hogy a soulslike keménység nem kizárólag FromSoftware sajátja, ha a harcrendszer elég pontos, az ellenfelek elég agresszívek, és a játék elég pimasz ahhoz, hogy a hibáidat azonnal számonkérje rajtad. A Nioh 2 2020-ban inkább mélyítette és szélesítette a From-játékoktól sok téren különböző Nioh-formulát: testreszabható főhős, új fegyverek, yokai-képességek, még több rendszer, még több döntés, még több olyan helyzet, amikor egyszerre érzed magad zseniálisnak és teljesen inkompetensnek. A Nioh 3 innen indul, csak éppen nem a megszokott módon. Nem arról van szó, hogy ez gyakorlatilag a "Nioh 2, de még több", hanem arról, hogy a régi alapokat megtartva a játék a szerkezetéhez nyúl hozzá a legdurvábban: a küldetésalapú felépítés helyett hatalmas, bejárható open field zónákba enged, ráadásul több történelmi korszakon át (gyakorlatilag minden éra egyetlen hatalmas, nyílt világ), és mindezt úgy próbálja összevarrni, hogy közben a harc nem veszít a sebészi precizitásából, sőt, mintha még feszesebb is lenne. Túlzás nélkül akkora ugrásról van itt szó, mint amikor a Dark Souls trilógia után megkaptuk az Elden Ringet.

A történet mondanom sem kell, megint a japán történelem és a démoni folklór eszelős házassága. Takechiyót irányítjuk, akit a Tokugawa-hatalom örökösének szánnak, csak lesz, aki eléggé másképp képzeli el az utódlást. Persze nem politikai drámára kell itt számítani, felpörögnek gyorsan az események: yokai hordák támadnak, csúnya családi árulás következik be, és az egész átcsúszik egy olyan időutazós keretbe, ahol a jelen megmentéséhez a múltban és a jövőben kell megkeresni azt az eszközt vagy erőt, amivel egy ősi gonosz legyőzhető. A gond csak az, hogy a Nioh sosem a történetmesélés csúcsát jelentette, és a harmadik rész sem akarja ezt hirtelen megváltoztatni. A sztori sokszor száraz, a figurák és a korszakok jelentősége annak hálás igazán, aki eleve otthonosan mozog a történelmi kontextusban, a laikusnak pedig gyakran marad az, hogy "oké, de menjünk inkább a következő csatába". A jó hír az, hogy a játék mintha maga is tudná ezt: az átvezető jelenetek rövidek, a koreográfia látványos, és a sztori ritkán áll az útjába annak, ami a Nioh lényege. A kevésbé jó hír, hogy a világ atmoszféráját néhol még a szinkron is meg tudja ütni, ha például egy legendás japán hadúr brit akcentussal szólal meg olyan furán, hogy az kicsit kilöki a játékost az adott korszakból - mondhatnátok persze, hogy ez az én bajom, miért játszok angol szinkronnal egy japán játékot, és igazából mondjátok is nyugodtan.

Hirdetés

A szamuráj és a nindzsa

A Nioh 3 igazi üzenete nem a cselekményben van, hanem természetesen a végtelenül szerteágazó, testreszabható harcrendszerben. A sorozatra jellemző Ki-alapú gyilok visszatér, csak most még agresszívebb és büntetőbb, miközben paradox módon felszabadultabb is, mert a játék többféle eszközt ad neked a tempó irányítására. A Ki itt továbbra sem egyszerű stamina, hanem a küzdelem tényleges valutája, és a Team Ninja még mindig elképesztően jó abban, hogy ezt a valutát folyamatosan el akarja venni tőled. Támadsz, védekezel, kitérsz, technikákat használsz, de mindennek ára van, és ha kifutsz belőle, jön a klasszikus Nioh-élmény: lelassulsz, mozgásképtelenül kínálod fel magad, és egy grab vagy egy rosszkor benyelt kombó úgy törli le nullára az életedet, mintha ott se lettél volna. A Ki Pulse még mindig a túlélés gerince, de most már az egész rendszer ráépül arra, hogy a játékos ne csak visszanyerje az energiáját, hanem ténylegesen uralja a csata ritmusát, különösen azért, mert bizonyos ellenfelek esetében a Ki kifárasztása még látványosabban nyitja meg az utat a pusztító Grapple támadáshoz - magyar érdemes erre masszívan rámenni.

És itt jön az a váltás, ami miatt a Nioh 3 tényleg más hangszeren játszik. A harc két, egymástól drasztikusan eltérő stílusra oszlik, és ezek között egy gombnyomással, a csata közepén lehet váltani - sőt, sokszor kell is. Szamuráj módban megkapod a klasszikus Nioh-t: harci állások között váltogatsz, figyeled a Ki-t, a Pulse segítségével vissza is töltöd, blokkolni és hárítani is tudsz úgy, hogy abból erőforrást csinálsz, és közben az egész olyan, mintha egy szigorú, fegyelmezett rendszerben próbálnál tökéletesen teljesíteni. A szamuráj oldalát az Arts Gauge és az ehhez kötött jutalmazás teszi még érdekesebbé: támadással és sikeres védekezéssel töltődik ez a mérce, cserébe bónuszokat ad, erősebb speciális vagy nehéz támadásokat nyit meg, csökkentheti a Ki-fogyasztást, és képes rá, hogy a jól időzített, pontos játékot látványos hatékonysággal jutalmazza. A deflect itt egy olyan eszköz, amivel visszatöltöd a Ki-t, frissíted a mérőket, és egyetlen sikeres pillanattal képes vagy megfordítani egy ütközet lendületét. A nindzsa mód ennek az ellenpontja. Itt nincs Ki Pulse, nem váltasz a harci állások között, cserébe sokkal gyorsabb vagy, sokkal kevésbé Ki-igényes támadásokkal tudod szó szerint bedarálni az ellenfeleket. A Mist képesség egy olyan menekülő- és pozicionálóeszköz, amitől a harc hirtelen nem csak vízszintes tájolású, hanem térbeli is lesz, főleg amikor belép a Footstool Jump, és konkrétan a levegőből ugrasz az ellenfél feje fölé, hogy mögé érkezz és a gyengébb oldalát aprítsd. Ráadásul a nindzsa stílus végre jutsu arzenált kap, ami a találatokkal töltődik vissza, így a távolsági és trükkös eszközök nem egyszer használatos vésztartalékok, hanem a harci ritmusod szerves részei. Továbbá ezt a két stílust, a szamurájt és a nindzsát külön felszereléskészletek teszik még egyedibbé, gyakorlatilag két teljes szettet fogsz mindig hordani, így tényleg úgy érezheted, hogy két külön karaktert építesz egy testen belül, és menet közben döntöd el, épp melyik oldalt akarod előtérbe tolni.

A Style Shift a Nioh 3 egyik legfontosabb kockázat-jutalom tengelye. Ha jól, tökéletes időzítéssel váltasz, a játék képes úgy jutalmazni, hogy a kombó folytonossága megmarad, sőt bizonyos, vörösen izzó, kiemelt ellenségtámadások csúcspontján a váltás konkrétan megtöri az ellenfél lendületét, HP-t és Ki-t darál, mi több, még a maximális Ki-értékéből is lefarag. Ez azért fontos, mert a Nioh 3-ban a Ki nem csak pillanatnyi erőforrás, hanem sok helyzetben hosszabb távon is faragható célpont, és amikor egy yokai maximum Ki-jét csökkented, azzal valójában egyre közelebb lopakodsz ahhoz a pillanathoz, amikor végleg te diktálod a csata ütemét. Ugyanakkor a játék nem erőszakolja rád egyik stílust sem. Én az időm nagy részét szamuráj módban töltöttem, felső állásban egy nagy odachival, mert egyszerűen azt éreztem a legőszintébbnek: egyetlen lassabb, de súlyos találat, amiért megdolgoztam, többet ér, mint tíz villanás - de még egyszer, ez csak én vagyok, és úgy gondolom, virágozzék minden virág, millió módon specializálhatjátok saját karaktereteket. Mindenesetre számomra a váltás inkább volt taktikai kiegészítő, mint kötelező rutin, és ez az, ami miatt a rendszer nem egy gimmick, hanem valódi szabadságot tud nyújtani. Nem hiányoznak persze most sem a Guardian Spiritek és a hozzájuk kapcsolódó mérők. A Spirit Force Gauge harc közben töltődik, és olyan különleges technikákat nyit meg, amelyek a yokai maximális Ki-jét is rombolják, vagyis olyan erőforráshoz nyúlsz, ami túlmutat a sima sebzésen. A Living Artifact pedig a sorozat klasszikus "isteni módját" hozza vissza. A játék okosan úgy építi ezt fel, hogy minél tovább vagy jó formában, annál gyakrabban tudod elővenni, vagyis a teljesítményedet nem csak azonnal, hanem rendszerszinten is jutalmazza.

Fáj, de jó

A nehézségét ugyanakkor most sem maszatolja el a Nioh 3. A kihívás továbbra is a széria identitásának fontos eleme, és még a soulslike mezőnyben is azt a fajta agresszív, könyörtelen iskolázást kapjuk, ami sokaknak vagy szerelmet jelent első halálra, vagy azonnali szakítást. Az ellenfelek gyorsak, a bossok kíméletlenek, a hibákat gyorsan és nagy sebzéssel bünteti a játék, de közben érezhetően figyel arra, hogy ne (vagy ne feltétlen) okozzon frusztrációt, hanem kényszeres "még egyszer" érzést pakoljon a pocakunkba. A checkpointok okosan vannak elhelyezve, a shortcutok bőségesek, a töltések gyorsak, így a tanulási ciklus nem büntetésként hat, hanem edzésként. A bossoknál különösen üt ez: vannak olyan összecsapások, amelyek simán a műfaj emlékezetes csúcsai közé kerülhetnek, és pont az a szép bennük, hogy a rendszer annyi válaszlehetőséget ad, hogy a vereség után nem csak erősebb leszel, hanem okosabb is. Egy lassabb, kiszámíthatóbb ellenfélhez sokszor jobban fekszik a szamuráj oldal védelmi stabilitása és a pontos parryk, egy gyorsabb, kaotikusabb bossnál pedig a nindzsa mozgékonysága és a Mist-alapú pozícióváltás lehet az, ami életben tart.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A játék legnagyobb szerkezeti váltása értelemszerűen maga a nyíltabb világ. A korábbi küldetésstruktúra helyett most több, egymástól elkülönülő, nagy térképterületet kaptunk, amiket a játék időutazós kerete több korszakhoz köt, az Edo- és Heian-korszakoktól a Bakumatsu-időkig, sőt még távolabbi idősíkokig is. Nem egy Elden Ring-szerű, egybefüggő kontinensről van szó, inkább nagy, önálló régiókról, amelyek mind saját hangulatot és látványt kaptak. A felfedezést pedig megtámogatja egy ötletes jutalmazási rendszer. Az Area Exploration vagy Exploration Level értékek statbónuszokat, skillpontokat, térképes jelöléseket és új melléklehetőségeket oldanak fel, vagyis a kíváncsiság konkrét előnyöket ad. A térképek tele vannak opcionális kihívásokkal, bossokkal, titkokkal, mellékküldetésekkel és azzal a fajta "ha ez most túl kemény, menj máshová, erősödj, térj vissza" játékossággal, ami a nyílt struktúra egyik legnagyobb áldása. Ezzel együtt a Nioh 3 korántsem hibátlan a nyitottság terén. Az egyik oldalról a pályák látványosak, nagyok, jól bejárhatók, és sokszor tényleg öröm csak azért is elindulni romos falvakon át, hegygerinceken vagy hófödte területeken keresztül, mert az ember érzi a monumentalitást. A másik oldalról viszont felüti a fejét az a probléma, hogy a zónák identitása nem mindig elég erős, és az ellenségkészlet elég olcsó újrahasznosítása nyílt terepen sokkal feltűnőbb. Ha egy-egy visszatérő ellenfél ugyanúgy jelenik meg több korszakban, legfeljebb annyit variálva, hogy most követ dobál, később meg hógolyót, akkor a történelmi időutazás látványos ötlete mellett a harcok hangulata néha kevésbé "korszakhoz kötött", és inkább az egész egy újabb Nioh-zóna lesz, csak más színnel.

A melléktartalom mennyisége is olyan, amire a Nioh 3 rátesz még egy lapáttal, és ez már nem mindenkinek lesz örömünnep. A Kodamák, Sudamák, Scampussok visszatérnek, megjelennek a Jizo-szobrok, amik áldásokat adhatnak, és ott van a Chijiko is, az a pici yokai, akinek harangszó jelzi a közelségét, és akit konkrétan ki lehet lőni a levegőből, hogy aztán megsimogatva jutalmakat adjon. Mindez egyszerre bájos és kissé őrült, és nagyon Nioh. Csakhogy amikor egy játék minden négyzetméterére jut egy újabb gyűjtögetni vagy menedzselni való rendszer, akkor egy ponton túl a felfedezés jutalma átcsúszhat abba, hogy túl sok a teendő, túl sok a jelölő, túl sok a lista, és a "csak még egyet" érzés nem a harcrendszerből, hanem a térképtakarításból fakad. Ez az a határ, ahol a Nioh 3 néha megcsúszik, és egyeseknél már a ubisoftos túlzsúfoltság érzetét is képes lehet megidézni, még ha a tartalom minősége általában magasabb is annál.

Démoni megszállásokban

A Crucible rendszer a Nioh 3 sötétebb, koncentráltabb esszenciája. Ezek a zárt, démonokkal fertőzött arénák tényleg a csúcsra járatott terhelés terepei, ahol minden yokai gyorsabb, agresszívebb, és ahol a Life Corrosion jellegű negatív állapot konkrétan a maximális életerődet rágja lefelé, amíg nem tisztítod meg a területet vagy nem rendezed a helyzetet. Itt kapnak szerepet a kétélű Crucible fegyverek is, amik ugyan brutális sebzést mérnek a yokaiokra, de közben téged is sebeznek minden csapással, vagyis a játék konkrétan megkérdezi: mennyire mersz mohó lenni? A sikerért cserébe állandó előnyök jöhetnek, erősödő Guardian Spiritek, gyorsabban töltődő erőforrások, új Spirit Veins jellegű gyorsutazási pontok, és olyan jutalmak, amik tényleg érezhetően befolyásolják, mennyire tudsz később dominálni. Ez a rész még a rutinos Nioh-veteránokat is megizzasztja, de pont ettől működik: nem lehetetlen, csak megköveteli, hogy mindent tudj, amit a játék tanított, és talán még egy kicsivel többet is. A loot és a rendszerek menedzsmentje továbbra is a Nioh legvitatottabb öröksége, és a Nioh 3 sem egyszerűsíti le varázsütésre. A felszerelés esőként hullik, a buildépítés elképesztően mély, a set bónuszok, a fegyverek és képességek finomhangolása New Game+ környékén tényleg ragyogni tud, de az első végigjátszásban sokszor az a benyomásod, hogy a felszerelés túl gyorsan avul el, és ezért az egész válogatás inkább nyűg, mint öröm. Ezen sokat segít az új auto-equip funkció, ami egy gombnyomásra rád dobja a legjobb cuccaidat, sőt még súly alapján is hangolható, így dönthetsz, hogy a legnehezebb páncél kell-e, vagy inkább a mozgékonyságot preferálod. Ez nem oldja meg az összes problémát, mert a buildet meghatározó különleges hatásokat és set bónuszokat nyilván nem érti meg helyetted, de arra tökéletes, hogy aki nem akar a menükben lakni hosszú ideig, az végre ne legyen rákényszerítve a szortírozós minijátékra.

Az sem titok, hogy a Nioh 3 néha saját magát fojtogatja a rendszerei súlyával. Soul Core-ok, Onmyo Magic tárgyak, Yin és Yang slotok eltérő hatásai, áldások, presztízspontok, skillfák, külön felszereléskészletek, és még ki tudja, hány apróbb alrendszer, ami önmagában mind ad valami pluszt, együtt viszont képes rá, hogy a játék a legjobb pillanataiban egy harci mestermű, a legrosszabbakban pedig egy táblázat-szimulátor legyen kardokkal. A Nioh 3 akkor a legerősebb, amikor ezeket a rétegeket választásként kínálja fel, és nem kötelező házi feladatként, mert a játék lényege továbbra is az, hogy a kezed alatt él kontroller és vele a harc, és a rendszer akkor mutatja meg magát, amikor egy boss ellen a "hogy a fenébe lehet ezt megcsinálni" érzés egyszer csak átfordul abba, hogy olvasod a mozdulatokat, és a váltás, a deflect, a Mist meg a Ki-kezelés egy ritmusjáték-áramlássá áll össze. A teljes csomag méretére sem lehet panasz. A kampány bőven negyven-ötven óra felett járhat, de aki mindent látni akar, annak simán száz óra környéke is összejöhet a melléktartalmakkal és a titkos dolgokkal. Teljesítmény téren van olyan tapasztalat, ami szerint a játék elképesztően simán fut akár extrém magas képkockaszámmal is, miközben másoknál előfordulhatnak döcögősebb szakaszok, ami azt vetíti előre, hogy a megjelenés utáni patchek és a konkrét hardvered sokat számítanak majd.

Ha egy mondatban kellene összefoglalni, mit csinál a Nioh 3, akkor azt mondanám: a Team Ninja fogta a széria pazar harcrendszerét, és végre nem csak csiszolgatta azt, hanem konkrétan új szintre emelte, miközben hozzáadott egy olyan kétstílusú rendszert, ami tényleg újraírja azt, hogy mit jelent Nioh-t játszani. Az open field váltás nem tökéletes, néha túl sok a tennivaló, néha a zónák identitása nem elég erős, és a sztori továbbra sem az, amiért valaki könnyes szemmel idéz majd fel egyes jeleneteket. De amikor a harcrendszer összeáll, amikor a Style Shift ösztönné válik, amikor egy boss ellen századszor is visszamész úgy, hogy most már tudod, mit kell csinálni, akkor a Nioh 3 olyan magabiztosan csücsül rá a műfaj trónjának tetejére, hogy onnan már nem nagyon akaródzik lemásznia. A Team Ninja kimaxolta azt, amihez a legjobban ért.

Nioh 3
A Nioh 3 akkor tud sziporkázni, amikor nem mesélni akar, hanem megküzdeni veled, és ebben tényleg félelmetesen jó.
Ami tetszett
  • a soulslike műfaj egyik, ha nem a legjobb harcrendszere
  • a szamuráj és nindzsa stílus közti azonnali váltás valódi szabadságot ad
  • a bossok és a kihívások ritmusa addiktív
  • sokaknak igazi áldás lesz az auto-equip
  • a nyíltabb felépítés miatt a felfedezés organikusabb
Ami nem tetszett
  • a történet továbbra is száraz és gyakran érdektelen
  • a túl sok egymásra pakolt alrendszer néha elnyomja a játék legjobb pillanatait
  • az open field zónák identitása időnként elmosódik
  • egyeseknek túl sok lehet a rengeteg gyűjtögetnivaló
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)