Egy szóval sem mondhatjuk, hogy a svéd Tarsier Studios a 2017-es első Little Nightmares óta csak tétlenül ült volna a babérjain (tehát nem csupán malmöztek - köszönöm-köszönöm, a virágokat az öltözőmbe), mert ahogy teltek-múltak az évek, lassacskán trilógiát építettek a játékból. Igaz, nem egyedül, mert a harmadik epizódot már a Supermassive Games szállította, a Directive 8020, miközben az eredeti csapa egy másik kiadó égisze alatt elkészítette saját spirituális örökösét a Reanimal formájában. Ha hozzávesszük még a mobilos Very Little Nightmarest (bár a címadás kreativitása okán nem érdemelné meg), akkor valójában már franchise-ról beszélhetünk, és ezt erősíti az immár VR-ba költöztetett új rész is, amelyet szintén nem a Tarsier, hanem a francia Iconik készített, mégsem kell aggódni amiatt, hogy méltatlan kezekbe került volna a játék.
A Little Nightmares VR: Altered Echoes két-három órás játékideje alatt tisztességgel listázza és pipálgatja a sorozat ikonikus elemeit (helyszíneket, karaktereket, atmoszferikus és hangulati elemeket vagy játékmechanikákat), és nem csupán egyszerű, lusta VR-port, ami a Little Nightmares nevet csak ürügynek használja, hanem teljes értékű, önálló mellékszál. És hát lássuk be, hogy a védjegynek számító "szegény kis nyomi a gonosz nagyvilágban" vibe-ra, a törékenység és sebezhetőség érzésének megteremtésére a VR tökéletes: aránytalanul magas terek, hosszú folyosók, enyhén görbített falak, testalapú interakciók és agresszívan térbeli hangdizájn… ízig-vérig valódi Little Nightmares játék ez.
Hatos… f*szt, kilences
A Little Nightmares VR: Altered Echoes Dark Six nézőpontjából bővíti a sorozat univerzumát, de nem kell aggódni, mert meg se próbálom összefoglalni a sztorit (ami… maradjunk annyiban, hogy bőven hagy helyet szubjektív olvasatoknak). A lényeg, hogy a címben is említett visszhangok a sorozat ikonikus mozzanataira utalnak, melyeket újra átélhetünk, csak éppen új szemszögből. Rögtön a játék elején a Little Nightmares II emlékezetes tévés jelenetét látjuk, amikor Six és Mono (valamint minden képernyőidő miatt aggódó szülő) legnagyobb rémálma válik valóra és a rejtélyes, jajdegonosz Thin Man mászik elő a dobozból, hogy aztán… [SPOILER]. Nem sokkal később már Six gonosz (vagy nem? vagy mégis? vagy mégsem…?) alteregóját, Dark Sixet irányítjuk, akiről korábban nem sokat tudtunk (leginkább Six igen undorító kajaszünetei közben bukkant fel), de most azért világossá válik majd, hogy ki ő és mégis mit akarhat.
Váratlanul megosztó, hogy a Dark Six csuklyája által létrehozott vignetta nem kapcsolható ki, amit a fejlesztő tudatos komfortdöntésként véd. Ez persze nyilván bullshit, de már csak ötletessége (és a karakter jellege) miatt is meg tudtam békélni vele - ettől függetlenül megértem azokat, akiket zavar.
Hányattató sors?
VR játék esetében a leggyakoribb kérdés a "komfortszint", amivel számomra (Meta Quest 3-on) egy percig sem volt gond. A hivatalos támogatás PS5 + PSVR2-re, standalone Meta Quest 2/3/3S-re és PC-s SteamVR-ra terjed ki; PC-n a játék optimalizálást ígér több headsetre is, köztük Valve Indexre, HTC Vive-ra és Pico 4-re. A Bandai szerint a PSVR2 verzió fix 90 Hz-en, reprojekció nélkül fut; Questen 72/80/90 Hz opciók vannak, SteamVR-on pedig a csatlakoztatott headset határozza meg a frissítést. A mozgás smooth locomotion, teleport nincs, a fordulás kizárólag snap turn, fokozatállítás nélkül - még egyszer mondom, szerintem teljesen rendben van, a tracking stabil és jó az alapmozgás, de tény, hogy az érzékenyebbek hiányolhatják az extra komfortopciókat és azokat is megértem, akik 2026-ban már kiakadnak azon, ha nincs smooth turn opció.
Az atmoszféra hibátlan, ahogy az már az első trailer után is borítékolható volt, de mint oly sok VR-játék esetében, itt is eltolódik a hangsúly a VR-élmény felé a tényleges játékmechanikák felől - magyarán a fejtörők egyszerűek, a lopakodás hamar kiismerhető, az interakciók pedig leginkább az ajtónyitás-tárgyvonszolás-mászás szintjén maradnak. Ezen különben kár vekengeni, teljesen védhető dizájneri döntés, hogy az Iconik az élmény intenzitását úgy igyekezett balanszolni, hogy ne terhelje túl a játékosokat - örökös vita, hogy a keményvonalas játékosok "túl könnyűnek" érzik a VR-játékokat, miközben a csendes többség izzasztónak (és nem is csak a headset miatt).
Inkább vitatható a másik örökzöld téma, az árazás. Nyilván nem igazságos percdíjas alapon elszámolni a 29,99 eurós (10 735 forintos) árfekvést, de tény, hogy a játék kb. két óra alatt kényelmesen végigjátszható. Legyünk azonban jóindulatúak és ne azt vessük fel, hogy drága, hanem hogy rövid. Elvégre ez mégis azt sugallja, hogy amúgy szívünk szerint játszottunk volna még vele, ami egyébként igaz is.