Hirdetés

Reanimal teszt - szépség és szorongás kéz a kézben

|

Látványos horrorutazás, lett a Tarsier Studios új játéka, amit sokan fognak imádni, de ettől még korántsem tökéletes.

Hirdetés

A Tarsier Studios neve mára egyet jelent a groteszk, mégis visszafogott horrorral. A Little Nightmares első két része nem az olcsó ijesztgetésről szólt, hanem torz mesevilágokról, az ott csendben megbúvó feszültségről és az egyszerű, de emlékezetes környezeti fejtörőkről. A Reanimal ennek az örökségnek a folytatásaként érkezett meg, és bár nem minden eleme hibátlan, abban szerintem konszenzus alakulhat ki, hogy a stúdió továbbra is kivételes érzékkel bánik a hangulattal és a látvánnyal. Ha pedig valakinél tökéletesen betalál az általuk követett és csiszolgatott recept, akkor az ennek a vonalnak a csúcsaként értékelheti a Reanimalt. Ez viszont messze nem húzható rá minden potenciális játékosra, szóval nézzük is meg, mi az, amiben továbbra is vérprofi a Tarsier csapata, és mely pontokon fog egyeseknél nyekegni, döcögni a Reanimal játékmenete.

A történet egy fiú ás egy lány köré épül, akik egy baljós, ködbe burkolódzó, és mondanom sem kell, végtelenül para szigeten próbálják megtalálni eltűnt barátaikat. A nyitójelenet azonnal kijelöli az irányt, amely mentén az egyébként egyáltalán nem hosszú játékidő alatt baktatni fogunk. A képi világ rögtön magával ragadja az ember, ha fogékony rá, a kamera szinte rendezői tudatossággal követi a szereplőket, a világ pedig egyszerre sivár, apokaliptikus és a maga módján abszolút gyönyörű. A hideg kékek, szürkék és barnák dominálnak leginkább a palettán, amelyeket időnként éles vörös tör meg, jelezve a veszélyt vagy épp az irányt, amerre haladni kellene. A beállítások túlzás nélkül festményszerűek, a kamera nem ragad le a sima oldalnézetnél, hanem közelít, távolodik, és minimális mozgásteret a játékosoknak is enged több-kevesebb sikerrel. Ritkán látni ennyire tudatosan komponált horrorplatformert.

Hirdetés

Ladikon de ladikon

Csónakkal járjuk be a sziget különböző pontjait, minden kikötés egy új helyszínt és egy új mentőakciót jelent. A kvázi küldetések lezárása után visszatérni a csónakhoz egyébként kifejezetten kielégítő érzés, olyan, mintha valóban fejezeteket zárnánk le. A nagyjából hatórás játékidő tempós, folyamatosan új díszletekkel dolgozik: elhagyatott város, romos mozi, mosoda emberi bőrökkel, csatatér, vibráló virágmező, van itt minden, a meglehetősen gyors váltások miatt pedig időnk sincs ráunni ezekre a környezetekre. A Reanimal látványban sosem fullad ki. A játékidő kapcsán viszont mindenképpen meg kell említeni a 15 ezer jó magyar forintos árat, ami valljuk be, ennyi élményért (legyen az bármennyire is markáns és maradandó) semmiképpen sem mondható kevésnek.

A pályák érezhetően jóval tágasabbak, mint a korábbi Tarsier-játékokban, és bár meg kell hagyni, hogy messze nem minden teret használtak ki maximálisan, az atmoszféra szinte minden helyszínen működik. Továbbá a játék kevésbé fókuszál a komplex puzzle-ökoszisztémára, inkább a folyamatos mozgásra és a filmszerű jelenetekre épít. A lopakodás és a menekülés dominál, de a hangsúly nem a büntető nehézségen, hanem a hangulaton van. A Reanimal nem akar folyamatosan sakkozni a játékossal, inkább sodorni próbálja egyik baljós tablóból a másikba. Ugyanakkor sok esetben igazából az nyújtja el a játékidőt (bármennyire is furcsa megfogalmazás ez egy ennyire rövid cím esetében), hogy az embernek pontosan nem világos, merre kell mennie, mit kell csinálnia, hol látja meg, és kapja el az adott rondaság, illetve hol van biztonságban. 

A pályatervezés ugyanakkor nem mindig könnyíti meg a kíváncsiság kielégítését. Gyakran két ajtó közül kell választani, de nincs egyértelmű vizuális jelzés arra, melyik a kijelölt út és melyik az opcionális mellékcsapás, ahol valami extra csecsebecse vár. A felfedezés jutalmazása is vegyes. Maszkok, látványtervek, szobrok, koporsók várnak a szemfüles játékosokra, de igazából ez a keresgélés inkább valamiféle random tapogatózás, mint valódi felfedezés. Nem az lesz az eredményes, aki sasszemmel figyeli a környezetet, hanem az, aki minden falrészt végigtapogat, és fáradhatatlanul, már-már munkaszinten bújja a lehetőségeket egy-egy titkos zug felderítésére - mondjuk a békaálarc önmagában annyira cuki, hogy már csak miatta is megérik ezek a plusz körök szerintem, de ettől még sokan el fogjátok engedni elég hamar az egész maszkkeresést. Pedig például az összes sír megtalálása egy titkos befejezést is megnyit (oké, igazából egyetlen jelenettel bővül a outro).

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Maguk a kvázi főellenségek abszolút egyedi figurák, és ügyesen be lettek lőve a képzeletbeli nyomasztó-para skálán (kár, hogy nincs belőlük több). A Sniffer nevű első boss például vizuálisan azonnal az ember elméjébe mászik, ugyanakkor fel is pumpálja a vérnyomásodat, mert többször is csak a sokadik újrapróbálás esetében válik egyértelművé, hogyan kerülhető el az, hogy nyakon csípjen és elroppantsa a pici gerincedet - mondjuk az is igaz, hogy messze ő az egész játék legfrusztrálóbb főellenfele, a többiek nem fognak ennyire az agyadra menni. Bár a vele való összecsapások nem mindig a maximálisan kihasznált feszültségre menne rá, a karakter mégis hozzájárul ahhoz a különös, álomszerű rettegéshez, amely végigkíséri az utat. A Reanimal horrorja kevésbé a hirtelen ijesztésre, inkább az állandó, lappangó nyugtalanságra épít.

Kép és hang, jó pajtások

Ebben sokat segít a hangdizájn. A zene visszafogott, a csend gyakran beszédesebb bármilyen jelentősebb effektnél. Lépések hangja, csepegő víz, távoli nyikorgások, alig hallható neszek töltik be a teret. A fiú és a lány nagyon-nagyon ritkán elhangzó suttogó párbeszédei emberivé teszik őket, miközben nem enyhítik a magány érzetét. A történet szándékosan van megtördelve, inkább vizuális szimbólumokból és sejtetésekből építkezik, ami teret hagy az értelmezésnek - nem véletlen, hogy már most teóriavideók sokasága leshető meg a YouTube-on a lezárás kapcsán. A finálé egyébként is kifejezetten erős, és abszolút új megvilágításba helyezi a korábban látottakat. Az utolsó óra változatosabb, dinamikusabb, és végre jobban kihasználja azt az érzést, hogy itt nem csak menekülsz, hanem a helyzetekhez alkalmazkodva néha te is alakítod a történteket. 

Az online és lokális kooperatív mód tovább erősíti a játék egyik fő témáját, az összetartozást. A két szereplő ugyanis fizikailag sem távolodhat el egymástól túlságosan (ha így tesznek, akkor kampó), ami játékmechanikai és érzelmi szinten is remekül működik. A közös menekülések és az együtt meghozott döntések abszolút sikeresen adnak egy plusz réteget az élményhez.

A Reanimal miközben audiovizuálisan az utóbbi évek egyik legerősebb horrorjátéka, játékmenetben tudatosan visszafogottabb. Nem különösebben nehéz, nem is akar az lenni. Inkább egy sűrű, képekkel és hangulatokkal teli utazás, amely akkor működik a legjobban, ha hagyjuk, hogy magával sodorjon. A végjáték dinamikusabb, intenzívebb szekvenciái ráadásul megmutatják, mire lenne még képes ez a világ.

A Tarsier Studios új munkája hangulatban, vizuális megvalósításban és rendezésben kiemelkedik a mezőnyből. Ha nem pusztán kihívást, hanem atmoszférikus, filmszerű horrorélményt keresünk, a Reanimal bőven adhat valami olyat, ami még napokkal később is velünk marad.

Reanimal
A Reanimal nem a legijesztőbb utazás, de az egyik legemlékezetesebb.
Ami tetszett
  • lenyűgöző, festményszerű vizuális megvalósítás
  • erős atmoszféra, minimalista, mégis hatásos hangdizájn
  • emlékezetes helyszínek és groteszk ellenfelek
  • kooperatív mód, amely erősíti az összetartozás témáját
Ami nem tetszett
  • kevés és többnyire egyszerű környezeti puzzle
  • a felfedezés jutalmazása nem mindig kielégítő
  • a fenyegetés érzete időnként inkább látvány, mint valódi kihívás
  • mennyiség tekintetében túl drága, a minőség már más kérdés
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)