Az elmúlt években egyre nehezebb helyzetbe került a játékipar és nemcsak a mesterséges intelligencia térhódítása miatt. Az utóbbi években sorra látjuk, ahogy nagy költségvetésű címek buknak meg, stúdiók zárnak be, a leépítések pedig szinte havi rendszerességgel érkeznek. Del Walker, egy ismert karaktergrafikus - aki többek között a The Last of Us Part 2: Remastered, az Apex Legends, a Highguard, és a Star Wars Jedi: Survivor fejlesztésében is részt vett - szerint a probléma egyik gyökere az elszállt fejlesztési költségekben keresendő.
Walker a Rockstar történelmén keresztül vezeti le az érvelését. A Grand Theft Auto 3 nagyjából 5 millió dollárból készült, ami mai árfolyamon körülbelül 1,8 milliárd forint, tehát csak egy kicsivel több, mint amivel a magyar állam támogatja a NeocoreGamest. Ehhez képest ma már egy 100 millió dollár (nagyjából 36 milliárd forint) alatti költségvetésű AAA-játékot is "kicsinek" tartanak. A GTA IV, az ötödik rész, vagy a készülő GTA 6 büdzséje ennek többszöröse volt, illetve lesz.
The lack of videogame investment has vanished, but also the amount of investment needed has exploded. GTA3 cost like Million. Today anything under 0m is considered “small” for AAA.
— Del (@TheCartelDel) February 13, 2026
You gonna see a lot less racing games, or extreme sports, or unusual mid level games. Not… https://t.co/h1TJSvdyBf
A kilenc számjegyű költségvetés mára iparági normává vált a blockbusterek esetében, az Assassin's Creed Shadows és a Borderlands 4 fejlesztési költségeit is bőven 36 milliárd forint fölé becsülik.
Walker szerint ez a helyzet egy szélsőséges piacot eredményezett, szóval a szereplők vagy a biztos sikerre ítélt, bejáratott IP-k felé mennek nagy kiadói háttérrel, vagy alacsony költségvetésű indie projektek próbálnak érvényesülni. A középkategóriás, "AA" játékok viszont eltűnőben vannak.
"Kevesebb autóversenyzős, extrémsportos vagy furcsább, középköltségvetésű játék lesz és nem azért, mert az emberek nem szeretik őket, hanem mert a kiadók nem tudják megindokolni, hogy 100 millió dollárt égessenek el valamire, ami nem garantáltan lesz egy live service óriás"
Persze pont mostanában azért volt erre ellenpélda is, a Clair Obscur: Expedition 33 vagy az Arc Raiders jelentős sikert arattak új IP-ként, ráadásul nem több százmilliós büdzséből készültek és aránylag új stúdiók készítették őket. Ugyanakkor más live service próbálkozások, mint a Highguard vagy a Splitgate 2, gyengébben teljesítettek, és inkább ezek jelentik az átlagot, emiatt kockázatos is ebbe az irányba indulni.
Walker szerint bár a játékipar összességében még mindig sok pénzt termel, "valójában már nem halad előre". Az biztos, hogy egy nagyon furcsa érájában vagyunk a játékfejlesztésnek, amikor valójában minden bizonytalan. A bizonytalanság pedig általában egy ekkora iparban ritkán szül kísérletező kreativitást.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!