Hirdetés

25 éve ötmillióból még GTA-t lehetett csinálni, ma már 100 millió dollár is aprópénz a játékfejlesztésben

|

Szép lassan eltűnik a AA, mert egy játék vagy a legkisebb indie, amit gombokból raknak össze vagy pedig 100 milliós büdzsével kockáztat.

Hirdetés

Az elmúlt években egyre nehezebb helyzetbe került a játékipar és nemcsak a mesterséges intelligencia térhódítása miatt. Az utóbbi években sorra látjuk, ahogy nagy költségvetésű címek buknak meg, stúdiók zárnak be, a leépítések pedig szinte havi rendszerességgel érkeznek. Del Walker, egy ismert karaktergrafikus - aki többek között a The Last of Us Part 2: Remastered, az Apex Legends, a Highguard, és a Star Wars Jedi: Survivor fejlesztésében is részt vett - szerint a probléma egyik gyökere az elszállt fejlesztési költségekben keresendő.

Walker a Rockstar történelmén keresztül vezeti le az érvelését. A Grand Theft Auto 3 nagyjából 5 millió dollárból készült, ami mai árfolyamon körülbelül 1,8 milliárd forint, tehát csak egy kicsivel több, mint amivel a magyar állam támogatja a NeocoreGamest. Ehhez képest ma már egy 100 millió dollár (nagyjából 36 milliárd forint) alatti költségvetésű AAA-játékot is "kicsinek" tartanak. A GTA IV, az ötödik rész, vagy a készülő GTA 6 büdzséje ennek többszöröse volt, illetve lesz.

A kilenc számjegyű költségvetés mára iparági normává vált a blockbusterek esetében, az Assassin's Creed Shadows és a Borderlands 4 fejlesztési költségeit is bőven 36 milliárd forint fölé becsülik.

Walker szerint ez a helyzet egy szélsőséges piacot eredményezett, szóval a szereplők vagy a biztos sikerre ítélt, bejáratott IP-k felé mennek nagy kiadói háttérrel, vagy alacsony költségvetésű indie projektek próbálnak érvényesülni. A középkategóriás, "AA" játékok viszont eltűnőben vannak.

"Kevesebb autóversenyzős, extrémsportos vagy furcsább, középköltségvetésű játék lesz és nem azért, mert az emberek nem szeretik őket, hanem mert a kiadók nem tudják megindokolni, hogy 100 millió dollárt égessenek el valamire, ami nem garantáltan lesz egy live service óriás" 

Persze pont mostanában azért volt erre ellenpélda is, a Clair Obscur: Expedition 33 vagy az Arc Raiders jelentős sikert arattak új IP-ként, ráadásul nem több százmilliós büdzséből készültek és aránylag új stúdiók készítették őket. Ugyanakkor más live service próbálkozások, mint a Highguard vagy a Splitgate 2, gyengébben teljesítettek, és inkább ezek jelentik az átlagot, emiatt kockázatos is ebbe az irányba indulni.

Hirdetés

Walker szerint bár a játékipar összességében még mindig sok pénzt termel, "valójában már nem halad előre". Az biztos, hogy egy nagyon furcsa érájában vagyunk a játékfejlesztésnek, amikor valójában minden bizonytalan. A bizonytalanság pedig általában egy ekkora iparban ritkán szül kísérletező kreativitást.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)