Amikor tényleg minden a pénzről kezdett szólni
2007-ben John Riccitiello ült a vezérigazgatói székbe, aki felismerte, hogy a cég imázsa romokban, a játékosoknak pedig elegük van az EA-ből az innováció hiánya és az unalomig ismételt folytatások miatt. Riccitiello egy huszárvágással úgy döntött, hogy hatalmas pénzeket fektet vadonatúj, ám ebből kifolyólag rizikós single player alkotásokba.
És milyen jól tette, hiszen ez a néhány év a modern gaming egyik legcsodálatosabb időszaka volt. Ekkor született meg a sok helyen modern túlélőhorrorok etalonjaként hivatkozott Dead Space, az egyedi, parkourozásra kihegyezett Mirror's Edge, mi több, ekkor élte aranykorát a szintén felvásárolt BioWare is, akik a Mass Effect és a Dragon Age párosával olyan világokat teremtettek, amelyekben játékosok milliói vesztek el évekre.
A kreatív megújulás azonban pénzügyileg nem hozta a várt eredményeket, a 2008-as gazdasági világválság pedig az EA-t is kőkeményen arcon csapta. A túlélés - és a befektetők megnyugtatása - érdekében a cég komoly monetizációs politikába kezdett. Jelentősen megszaporodtak a letölthető tartalmak, bevezetésre került a hírhedt "Project Ten Dollar" (amikor a használtan vett játékoknál külön kellett fizetni az online funkciókért), és egyre agresszívebbé váltak a játékon belüli mikrotranzakciók is.
A feszültség 2012-2013 magasságában csúcsosodott ki. A Mass Effect 3 befejezése körüli botrány, valamint a 2013-as SimCity indokolatlan, folyamatosan online kapcsolathoz kötött rajtja (ahol a játékosok napokig nem tudtak játszani a megvásárolt egyjátékos programmal a szerverhibák miatt) hatalmas felháborodást váltott ki. A düh olyan méreteket öltött, hogy a The Consumerist nevű fogyasztóvédelmi blog szavazásán a felbőszült internetezők kétszer egymás után (2012-ben és 2013-ban is) az Electronic Artsot választották az Amerikai Egyesült Államok "legrosszabb cégének", ezzel megelőzve a Bank of Americát és számos gigantikus olajcéget. Bár ez objektíven nézve erős túlzás volt, jelzésértékűen mutatta a fogyasztói bizalom gyakorlatilag teljes lenullázódását.
Játékból szolgáltatás
Riccitiello távozása után 2013-ban Andrew Wilson, az EA Sports korábbi fejese vette át a kormányrudat. Vezetése alatt az EA nem rejtette különösebben véka alá, hogy az üzleti modell fókuszába egyértelműen a "Games as a Service" (azaz játék mint szolgáltatás) megközelítést helyezi. A cél nem az volt, hogy eladjanak egy játékot, hanem hogy a játékost évekre magukhoz láncolják egy folyamatosan bővülő, pénztermelő gépezetben.
Ennek a stratégiának a fő mozgatórugója a FIFA Ultimate Team rendszer volt. A digitális kártyagyűjtögetésre és szerencsefaktorra épülő mód önmagában évi több mint egymilliárd dolláros bevételt termelt a cégnek. A modell üzletileg hibátlanul működött, a menedzsment pezsgőt is bontott, ám az öröm ismét csak átmeneti lehetett, hiszen a következő csapás már ott lebegett a horizonton.
A lufi végül 2017 őszén durrant ki a Star Wars Battlefront II megjelenésével. Az EA ugyanis megpróbálta a sportjátékokban működő lootbox és pay to win mechanikákat egy teljes árú, 60 dolláros Star Wars lövöldébe beleszuszakolni. Amikor a játékosok kiszámolták, hogy Darth Vader feloldása vagy több tíz óra monoton grindolást, vagy nagy összegű valódi pénz elköltését igényli, a Reddit felrobbant. Az EA hivatalos válasza, miszerint a kialakított rendszer célja, hogy a játékosok "büszkeséget és elégedettséget" érezzenek a karakter feloldásakor, a platform történetének legtöbb negatív szavazatot kapó kommentje lett.
A botrány globális méreteket öltött, olyannyira, hogy még a Disney felsővezetése is rátelefonált az EA-re a Star Wars brand sérülése miatt (szorgalmazva a mikrotranzakciók eltávolítását), több európai ország (például Belgium) pedig szabályozási vizsgálatokat indított, ezzel politikai, sőt szerencsejáték-törvényi szintre emelve a videójátékos mikrotranzakciók kérdését. A pofon akkora volt, hogy az EA kénytelen volt meghátrálni, és teljesen átalakítani a játék struktúráját.
A mentőövet aztán a Respawn Entertainment (szintén egy felvásárolt, de csodával határos módon függetlenségét javarészt megőrző stúdió) Star Wars Jedi: Fallen Orderje jelentette 2019-ben. Egy ízig-vérig egyjátékos, történetvezérelt akciójáték - zéró mikrotranzakcióval, lootboxok nélkül. A pozitív kritikai fogadtatás és az erős eladások felnyitották a vezetőség szemét, miszerint a játékosok továbbra is igényt tartanak a minőségi, lineáris single player élményekre, miközben a rajongók is némileg visszanyerték a bizalmukat a cég jövőjével kapcsolatban.
Élet a FIFA után
Az EA elmúlt évek legbátrabb - és sokak szerint legkockázatosabb - lépése vitathatatlanul a Nemzetközi Labdarúgó-szövetséggel (FIFA) való közel három évtizedes együttműködés felbontása volt. Amikor a FIFA állítólag egymilliárd dollárt követelt a névhasználatért egy négyéves ciklusra, az EA egyszerűen felállt az asztaltól. Sok elemző egyenesen a világvége eljövetelét jósolta, de az évek és a rutin végül az EA-t igazolta. A 2023-ban elindult EA Sports FC márkanév alatt a széria gond nélkül menetelt tovább, megőrizve gigantikus játékosbázisát. Bebizonyosodott, hogy a vásárlóknak nem a négybetűs mozaikszó a fontos, hanem a megszokott, olajozott játékélmény, a jól bejáratott játékmódok, valamint a gondosan felépített és dédelgetett Ultimate Team csapatuk.
Közben a cég a többi fronton is stabilizálta magát. A szintén Respawn által fejlesztett Apex Legends stabil játékosbázist alakított ki magának és korrekt módon monetizált battle royale sikerré nőtte ki magát, míg a Codemasters felvásárlásával (F1, Dirt) az EA meghatározó szereplővé vált a prémium versenyjátékok piacán is. Bár a Battlefield sorozat az elmúlt években komolyan megingott és identitásválsággal küzdött, a Battlefield 6 megjelenésével nagyon úgy néz ki, hogy a széria végre visszatalált a gyökereihez.
Ezzel párhuzamosan a vállalat újra egyre nagyobb hangsúlyt kezdett fektetni a prémium egyjátékos élményekre, amelynek egyik bizonyítéka a még 2022-ben Marvellel kötött hosszú távú partnerség. Bár az ennek keretében készülő Black Panther-játék a kukában landolt, az Iron-Man és egy harmadik, egyelőre be nem jelentett Marvel-játék fejlesztése továbbra is talonban van, ami mindenképpen bizakodásra adhat okot.
Mit jelent ma az Electronic Arts?
Amikor megpróbáljuk a realitás talaján maradva összefoglalni, hogy mi is ma az Electronic Arts, érdemes egy nagyon beszédes kontrasztból kiindulnunk. Gondoljunk csak bele: játékosok tömegei hordanak büszkén nintendós, playstationös, vagy épp a Blizzard logójával díszített pólókat. Az EA emblémáját azonban szinte senki sem akarja önként és dalolva magára húzni. Az Electronic Arts ugyanis már régen nem egy klasszikus "lovebrand", és messze nem az a fajta kultikus műhely, mint mondjuk a Valve vagy - némileg kisebb léptékben gondolkodva - a FromSoftware, akiknek minden bejelentését árgus szemekkel figyeli az ipar.
Az EA mára sokkal inkább a globális szórakoztatóipar egyik megkerülhetetlen szereplője. Lehet szidni az üzleti döntéseiket, a fejünket fogni egy-egy agresszív monetizációs lépésük láttán, de a nap végén szinte lehetetlen úgy létezni játékosként, hogy valamilyen formában ne találkozzunk velük. És pontosan ez a túlélésük kulcsa. A kiadó vezetése idő előtt ráérzett, hogy a jövő már nem csak az egyszer kipörgethető, polcra feldobós termékekről szól. A The Sims például ma már milliók digitális otthonaként funkcionál, messze túlmutatva egy egyszerű szimulátoron, míg az EA Sports FC már régen nem csak arról szól, hogy lejátszunk egy meccset a haverokkal - lényegében ez lett a futballrajongók legnagyobb virtuális találkozóhelye.
Ha visszatekintünk arra az 1982-es, maroknyi idealista fiatalra, akik még sztárként akarták ünnepelni a fejlesztőket, a mai EA talán kiábrándítónak, túlzottan sterilnek és profitorientáltnak tűnhet. Ám a történetük pont ettől válik a videójáték-ipar egyik őszinte tanmeséjévé. Mert miközben sokan a "régi EA-t" siratják, a valóság az, hogy a cég egyszerűen ahhoz a piachoz idomult, amelynek kialakulásában maga is kulcsszerepet játszott. És ezen a pályán viszont továbbra is az egyik legmeghatározóbb játékos maradt.
Nektek mi a legszebb, vagy épp a legdühítőbb emléketek az EA több mint negyvenéves pályafutása kapcsán? Melyik klasszikusukat imádtátok a legjobban, és melyik lépésükkel bosszantottak fel leginkább? Írjátok meg kommentben!