Hirdetés

Dying Light 2 teszt – itt élőhalnod kell!

|

A Dying Light első része már megjelenésekor sem volt rossz, a Techland viszont addig nem nyugodott, amíg nagyszerűvé nem kalapálta. A folytatás okozott néhány agyvérzés-közeli pillanatot, csalódást azonban mégsem.

Hirdetés

A kampány én vagyok!

A játékban nem csupán a fősztori kapcsán kell fontos döntéseket hozni, hanem minden semleges körzetben rajtunk áll, hogy a kissé orwelli értelemben "rendszerető" békeőrök (Peacekeepers), vagy a romkocsmákban merengő túlélők (Survivors) kezébe adjuk át az irányítást. Értékes munkánkért cserébe mindkét frakció hét-hét különféle fejlesztést ígér, melyeket sorban kapunk meg, és mivel összesen hét városrészben lesz lényegi beleszólásunk a hatalmi harcokba, kiszámolható, hogy a lehetőségek fele vagy a második végigjátszásra, netán a kooperatív módra marad.

Hirdetés

Sőt, amikor adott frakció befészkeli magát az általunk kipucolt és beüzemelt víztoronyba vagy erőműbe (ami érthető módon a helyi irányítás kulcsa), akkor egy rakás hozzájuk kötődő mellékküldetés is megnyílik - ebben a tekintetben is bőven marad újdonság, ha később még kíváncsiak vagyunk egy alternatív valóságra. Nyilván újra is kezdhetjük a játékot, de ha kooperatív módban olyasvalaki világába lépünk be, aki hozzánk képest eltérő döntéseket hozott, akkor előbb-utóbb mindent kipróbálhatunk.

Ki a vonalad?

Ügyesen lavírozik a játék és igyekszik nehezíteni a döntést, úgyhogy sosem lesz egyértelmű, hogy kivel érdemes inkább szövetkezni. A túlélők Mos Eisley/Blaha Lujza téri aluljáró vibe-ja elsőre egy fokkal szimpatikusabb lehet, mint a félfasiszta karhatalmistáké, akikről messziről látszik, hogy legkedvesebb gyermekkori emlékeik kizárólag az iskolai zaklatásokhoz és a tornasorban meneteléshez kapcsolódnak, de mindkét oldalon találkozunk majd szeretnivaló és végtelenül undorító karakterekkel is.

Ami a belengetett jutalmakat illeti, a békeőröktől inkább az utcai zombiirtáshoz kapcsolódó kreatív játékszereket kaphatunk (elektromos vagy UV lámpás csapdák, autóriasztós bombák) a túlélőktől pedig a magaslati közlekedést könnyítő megoldásokat (kétirányú csúszókötelek, a siklóernyőt magasba lökő fejlesztett légkiömlők). Mondanám, hogy mindkét oldalon vannak hasznos holmik, de kicsit egyenlőtlen az összevetés a békeőrök negyedik szintű figyelmessége miatt, ami egy karakterünkkel párhuzamosan fejlődő számszeríj. Nincs mese, ez jelenleg toronymagasan a legjobb lőfegyver a játékban, úgyhogy bár alkatilag inkább a túlélőkhöz húztam volna, utólag is úgy érzem, hogy négy kerületben bevezetni a rendőrterrort és a statáriális törvényeket nem volt túl nagy ár érte.

Fejlődő szervezetek

A szintlépés ismerős az első részből: a bunyóval "erő pontokat" gyűjtünk, a parkourral "ügyesség pontokat", és ezekből két képességfán oldhatunk fel új képességeket. Ez a játék két legfontosabb pillére, melyek egyaránt nagyszerűek volt az előző részben is, most pedig számtalan kisebb-nagyobb fejlesztés révén még több lehetőséget adnak: ez a kulcsa annak, hogy a játék első percétől az utolsóig élvezetes marad mindkettő, sőt később is egyre csak jobb lesz. Nyilván az is segít, hogy kellő számú erő- és ügyességszint után karakterünk is szintet lép, ezzel párhuzamosan pedig a menet közben talált (vagy megvásárolható) fegyverek és páncélelemek is egyre erősebbek.

Arzenálunk legnagyobb részét azonban az első részhez képest alaposan kibővített barkácsolással fogjuk gyártani. Ehhez először is egy-egy adott tárgy tervrajzára lesz szükség, majd ezeket lehet fejlesztgetni, a helyi barkácsmesterek elé hurcolt raklapnyi zombifoszlány és pénz révén. Ez egy meredeken dráguló mulatság, de arányosan lesznek egyre brutálisabbak a barkácsolt holmik is. Csak viszonyításképp: egy alapszintű Molotov-koktél négyméteres körben sebez 10-et, majd négy másodperc alatt még 24-et, tízes szinten viszont már tíz méteren 400-at, majd nyolc másodperc alatt még 200-at, ami… ég és föld. Vagy inkább ég és nagyon durván ég (sőt, lángol).

Ha nem akarunk olyan szinten nekiállni farmolni, mint egy rossz kezekbe került GeForce RTX 3060, akkor érdemes kevesebb tervrajzra fókuszálva, ésszel fejleszteni, annál is inkább, mert a fegyver modok is bekerültek a barkácsolás alá, a boltosok nem árulnak ilyesmit, nekünk kell nekiállnunk szigszalagozni őket. Cserébe viszont hatalmas a választék: van, ami az alapsebzést növeli és van, ami kritikus találat esetén köp mérget, lángot, egyebet. A legérdekesebbek azonban az olyan modok, melyekkel külön gombnyomással aktiválható, területre ható (vagy akár ellenfélről-ellenfélre ugráló) elemi támadásokat kapunk, melyek jelentősen átalakítják a közelharci stratégiánkat.

…és rámrontott egy zombi vírusdagadó!

Kétségtelen, hogy az előző rész után a sztori tekintetében kellett a legtöbbet fejlődnie a Techlandnek. A csapat becsülettel bele is állt a kihívásba és nem szegte kedvét, hogy zombi-apokalipszis témakörében már nem nagyon lehet forradalmian újat mesélni. Bár sok év házasság után Rosario Dawson (vagyis Lawan, a már gyárilag Funko POP-arcú villedori Vénusz) problémáira pont nem volt szükségem, azért bőven akadnak érdekes karakterek és jól megírt párbeszédek, a mellékküldetések között pedig igazi gyöngyszemeket lehetett találni, meglepő, kreatív megoldásokkal.

Külön öröm, hogy a néha túltolt dráma mellett bőven jutott hely a korábban már meg-megvillantott, teljesen idióta, imádnivaló szláv humornak is. A mellékküldetések sok-sok apró történetét összességében jóval erősebbnek is érzem a fősztorinál, melynek ugyan bőven akadnak nagyszerű pillanatai, néha a kilencvenes évek leggagyibb kertévés akciófilmjeinek szintjét súrolja. Döntési pontok, elágazások bőven akadnak, és bár nem mindegyik van a későbbiekre érdemi hatással, végül mégiscsak öt befejezés (és azok variációi) közül fogunk megnyerni egyet.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Együtt kalapálunk

Mindent összevetve a Dying Light 2-ben döbbenetes mennyiségű munka van, amögött pedig őszinte elhivatottság és lelkesedés, és számomra nem csupán hozta a remélt szintet, de bőven túl is teljesítette azt. Tény, hogy a játék optimális állapotához még rengeteget kell rajta szöszölni, de a lényeg az, hogy érdemes. Az új város, a kibővített harcrendszer és az új parkour elemek egyaránt nagyszerűek, együtt pedig olyan stabil alapot biztosítanak, amire valóban építhet ötéves tervet a Techland.

Ha csupán feleannyit javítanak a játékon, mint amennyire az első részt húzták fel a megjelenés után, akkor évekig fogunk még visszajárni Villedorba, lehetőség szerint már kooperatív módban. Csirke kollégával most még olyan szenvedés volt egy stabil partivá felfejlődni, amihez képest a zombi-apokalipszis csupán apró kényelmetlenségnek tűnt - de a soron következő hotfix már ebben is ígér javulást. Megértem, ha valaki még bizonytalan és inkább kivár, de én már most, minden hibája ellenére is merem ajánlani a Dying Light 2-t. Ez még csak az első nyolcvan óra volt, a bemelegítés.

Oldalak: 1 2

Dying Light 2
Rengeteg felfedeznivalót rejtő város, brutális és látványos közelharcok, akrobatikus száguldozás a háztetőkön – itt van minden, amit vártunk. A bugokat viszont szívesen visszaadjuk.
Ami tetszett
  • rengeteg felfedeznivaló helyszín
  • élvezetes közelharc, rengeteg taktikai lehetőséggel
  • kibővített barkácsolás
  • négyszemélyes kooperatív játék
  • Olivier Derivière dinamikusan változó zenéi
Ami nem tetszett
  • kisebb-nagyobb technikai csiszolatlanságok
  • néhány (egyelőre) hiányzó kényelmi megoldás
  • helyenként kellemetlenbe hajló fősztori
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)