Minden évben van 1-2 játék, ahol azt érzem, hogy a fejlesztők személyesen nekem csinálták a cuccot. A Clair Obscur: Expedition 33 annak a Hunternek szólt, aki hatszor játszotta végig a Persona 5 különböző verzióit, szabadidejében francia irodalmat túr, és elsírja magát a Final Fantasy VII Aerith témájának első hangjegyeit hallva. A Dispatchről már a trailerek után tudtam, hogy annak a Hunternek szól, amelyik fél életében képregényeket halmozott, a Boku No Hero Academia zenéire ébredt, és hajnali 4-kor a Critical Role streamjei előtt kezdte a napjait. Az egyetlen kérdésem az volt, hogy az egykori Telltale srácaiból verbuválódott AdHoc képes lesz-e élvezhető játékélményt is csempészni a történetmesélésébe, vagy csak egy mókás sorozat vár ránk pár dialógus opcióval. Most, 8 órával, fél doboz zsebkendővel, és az újrajátszás elnyomhatatlan vágyával később elárulhatom, hogy lelkesítő válaszokat hoztam.
#1 - Fémember
A Dispatch egy narratív központú, választásaink függvényében alakuló kaland/menedzser játék. Akinek volt szerencséje a Telltale valamelyik szériájához az nagyjából sejtheti, hogy itt mire számíthat. A nagy különbség a The Walking Deadhez vagy a Batman sorozathoz képest a prezentáció formája, és a játékmenet lényege: a Dispatchben sajnos nincs lehetőségünk bejárni pályákat és felfedezni a környezetünket, de a kalandjátékos mászkálást itt egy menedzsment élmény váltja fel.
A történet szerint mi Robert Robertsont alakítjuk, aki tulajdonképpen Vasember, csak szegény mint a templom egere, messze van egy zsenitől, és az egyetlen partnere egy irtó cuki kutyus, akiért hagynám az egész világot leégni, amíg ő biztonságban maradhat. A sztori elején Robert elveszti a mech-ruháját, így jobb híján melót vállal a Superhero Dispatch Networknél, ami tulajdonképpen a segélyhívó szolgáltatás egy hősökkel teli világban. A leharcolt és szerelés nélkül maradt legenda megkapja a Z-Teamet, ami korábbi szupergonoszok összedobott osztaga, és mindnyájan csak azért vannak itt, hogy kaphassanak egy második esélyt egy vállalható élet felépítésére.
A Dispatch játékidejének felében egy képernyőt fogunk bámulni, ahol a 911 Operatorhoz hasonlóan kell küldözgetnünk a Z-Team tagjait. Ha kapunk egy hívást, akkor a telefonáló kéréséből kiderül mire van szüksége: észre, erőre, vagy egy karizmatikus figurára. Ezután megnézzük, hogy melyik karakterünk mire specializálódott, és ennek fényében megválasztjuk kit küldünk ki a helyzet biztosítására. Aztán, amikor véget ér a műszakunk, akkor jön a történetmesélés, amit hosszú átvezetők és dialógusfák tálalásában kapunk. A döntéseink jelentősen befolyásolják, hogy mi hogyan történik, és egyes szituációknak arra is hatásuk lesz, hogy a melóban kik állnak rendelkezésünkre és milyen hívásokkal kell megbirkóznunk. A Dispatch alapvetően közelebb van egy animációs sorozathoz, mint egy videójátékhoz, de a menedzser móka segít azt éreztetni velünk, hogy az AdHoc ügyesebben találta el az interaktív elemek és átvezetők arányát, mint amennyire az a Telltale-nek valaha sikerült.
#2 - Dráma, románc, és egy csapatnyi idióta
Mint tapasztalt Telltale játékos alapvetően sejtettem mire számíthatok, ami a történetmesélést illeti, de az AdHocnak így is sikerült meglepnie. A játék valahol a '90-es évek Los Angelesében játszódik, ahol a hősök és gonoszok csatái épp annyira részei a társadalom mindennapjainak, mint a tolvajok és rendőrök harcai. Ez a felállás nem éppen újdonság, hiszen rengeteg franchise épült már hasonló alapokra, de egy kalandjátéknál kifejezetten hasznos felütés ez. Amikor a városod tele van "szupergonosz kocsmákkal" és olyan riporterekkel, akiknek földönkívüli jótevőket interjúztatni egy közepesen unalmas szerdát jelent, akkor rengeteg lehetőséget kapsz excentrikus, szókimondó karakterek felépítésére. A Dispatch maximálisan ki is használja ezt, és fel is tálal nekünk egy vállalhatatlanul ostoba bagázst, akik első ránézésre nem csak hogy hősöknek lennének csapnivalóak, de azt is nehéz megérteni, hogy szupergonoszként hogy maradtak eddig életben.
Malevola, a hatalmas karddal csapkodó démon egy kegyetlen mészáros a harctéren, de fogalma sincs mit jelent a "személyes tér" kifejezés, vagy hogy hogyan szedjen le egy macskát a fáról, anélkül hogy kiloccsantaná a négylábú agyát. Invisigal fürgesége és láthatatlansága nélkülözhetetlenül hasznossá teszi őt minden bevetésen, de a csaj valójában egy két lábon járó PR kockázat, és mindenkinek jobb, ha csak akkor nyitja ki a száját, amikor az inhalátorára van szüksége. Prism a város elnökéről is le tudná beszélni az alsónadrágját, de ha a csapattársaival kell szót értenie, akkor jobb ha mi intézzük a tárgyalást, különben valaki vakon fogja befejezni a meetinget. A Z-Team ábrázolása és a tagok hibáinak kiemelése persze teljesen szándékos a fejlesztők részéről, mivel a Dispatch a bohókás szuperhősös komédia mellett egy nagyon erős központi üzenetet, az újrakezdés lehetőségét és annak nehézségeit hordozza.
Minden egyes karakter a saját kudarcaival néz szembe a 8-10 órás játékidő alatt, és bár vannak szereplők, akik több figyelmet kapnak, mint mások, itt mindenkire ráesik annyi reflektorfény hogy menthetetlenül megszeressük őket. Flambae-t például 5 részen át akartam felpofozni, de a stáblista végére már ennek a tenyérbemászó hímringyónak is hiányzott a nyilvánvalóan kamu akcentusa. Narratív játékról lévén szó, persze a sztori alakulása részben a mi kezünkben is van, és bár voltak, akik nehezményezték a döntések következményeit, én alapvetően elégedett voltam azzal, amit kaptam. A Dispatch fejlesztői nagyon ügyesen szőtték össze az élmény két oldalát, és olyan választásokra is reagáltak az írók, melyekről nem is sejtettem, hogy bármi hatásuk lehet a mesére. A fejlesztőknek nyilván volt egy sztorijuk, amit el akartak mesélni, és attól nem tudunk nagyon messzire kanyarodni, azt viszont jelentősen befolyásolhatjuk, hogy Robert hogyan ér a végére, és hogy a csapat tagjainak kapcsolata hogyan alakul majd, amikor minden összeomlik körülöttük.
#3 - Jelenléti ív
A Dispatch menedzserjátékos szekciója összekapcsolódó rendszerek csodálatos tánca. Ahogy pörög a sztori narratív vonala úgy sokszor új akadályok nehezítik majd a város biztonságának megőrzését. Ha felbosszantottuk az egyik csapattagot, akkor van, hogy meg sem jelenik a műszakon, de még ha mindenki be is jelentkezik, akkor is rengeteg változó fogja megkeseríteni vagy segíteni a melónkat. A karakterek kiküldése mellett hackerkednünk, tárgyalnunk és taktikáznunk is kell. A Dispatch ránk bízza, hogy hogyan építjük fel a hőseinket, így például Punch Upból csinálhatunk egy acélöklű dumagépet (karizmára és erőre rakjuk a pontjait) vagy strapabíró taktikai zsenit (védelemre és intelligenciára koncentrálva). Minden karakter kap egy rakat statisztikai pontot, melyeket kedvünk szerint oszthatunk ki a lapjaikon, és új passzív változókat is magukra szednek idővel, melyekkel meggyógyíthatják leharcolt társaikat, megduplázhatják saját magukat, vagy meggyorsíthatják egy hívásra történő kiérkezésük folyamatát.
Minden feladatra egy vagy több karaktert küldhetünk, és bár a helyzet részletei alapján lesz egy általános elképzelésünk arról, hogy kit kellene hadba állítanunk, a csapatunk felépítése és tagjainak kapcsolata fogja igazán befolyásolni a műszakunk alakulását. Ha a rossz embereket küldjük, akkor ők lesérülhetnek és potenciálisan ki is eshetnek a nap hátralévő részére, jelentősen rontva a statisztikáinkat és szintlépési lehetőségeinket. Ha azt gondolnád, hogy a karaktermenedzsment csak egy laza kis mellékelem ebben az animációs sorozatban, akkor ezt a feltételezést gyorsan hajítsd a kukába, különben Los Angeles a földdel válik egyenlővé, mire ráeszmélsz a játék természetére. A műszakjaink sosem lesznek annyira nehezek, hogy ne tudjunk felülkerekedni a kihívásaikon, de ha egy pillanatig is elmélázunk, akkor felkiáltójelek tömegei fognak a figyelmünkért kiáltani, és hamar egy feszült helyzet közepében találhatjuk magunkat.
#4 - A hívása fontos számunkra
A Dispatch első szezonja 8 epizódból áll, melyeket heti bontásban kaptunk meg kettesével. Ha valaki ez után a cikk után veszi meg a játékot, az azonnal hozzá fog már férni mind a nyolc részhez, de az évad érkezése alatt folytonos vita volt a kiadás természetéről. Személy szerint nagyon élveztem várni az új epizódokat, már csak azért is, mert így teljesen emészthető tempóban kaptuk a tartalmakat. Egy Dispatch rész úgy egy órát vesz el az életünkből, ezért sem vált soha unalmassá a menedzsment szekció, hiszen nincs idő arra, hogy ráunjunk egy-egy műszak menetére. Aki rögtön egy huzamban ugrana neki az egésznek, annak lehet, hogy más élménye lesz az ütemezéssel, de én sokszor éreztem azt, hogy az egy órás epizód valójában alig 20 perc volt, mert olyan gyorsan történt minden, hogy még napokig emésztgetnem kellett.
A tálalás természetét nagyban segítette a színészgárda tehetsége is. Az AdHoc felütötte a "legjobb szinkronszínészek" határozót, és felhívta az első öt telefonszámot, így olyan nevek szerepelnek a produkcióban, mint Aaeron Paul, Laura Bailey és Matthew Mercer. A Critical Role csapata azóta még szorosabbra fűzte a kapcsolatát az AdHoc srácaival, de a fejlesztés jóval az üzleti együttműködésük előtt kezdődött, és látszik, hogy a színészek nem kötelességből, hanem a karakterek iránti őszinte szeretetből vállalták a feladatukat. Bailey és Jeffery Wright kiemelkedő teljesítményt hoztak, még magukhoz képest is, ami nagy szó ilyen díjnyertes tehetségek esetében. Matt alakításáról is érződött, hogy végre megkapta azt a szerepet, amire mindig is vágyott, de a nagy nevek mellett a legmeglepőbb teljesítményt a YouTube-ról horgászott vendégszereplők nyújtották. Mindig megvan az esélye annak, hogy a közismert videósok berángatása egy szuper kellemetlen disszonanciát okoz majd a csapatban, de itt kell meghajolnom a rendezőcsapat előtt, mert még MoistCr1TiKaLból is vállalható alakítást sikerült kipréselniük, sőt. Jacksepticeye és Charlie úgy hozták a karaktereiket, mintha rájuk öntötték volna a szerepeiket, nem is beszélve Alanah Pearce-ről, aki magasan a legjobb alakítást hozta a profikon kívül.
A Dispatch a megtestesítője annak a pillanatnak, amikor ipari veteránok találkoznak egy jó ötlettel, és minden a rendelkezésükre áll a szenvedélyeik megvalósításához. Mindezt ráadásul 29 euróért élvezhetjük, ami pofátlanul alacsony ár valamiért, amit nem fogok tudni kiverni a fejemből a következő szezon indulásáig. Nem tudom, hogy hol fog szerepelni ez a játék a díjátadók listáján, de az biztos, hogy ha egyszer lesz belőle fizikai kiadás, akkor az ott fog ülni azok között a címek között, melyek mély nyomot hagytak a lelkem körvonalán.
