Hirdetés

A Suicide Squad fejlesztése végül a rendező szerint csak a táblázatokról szólt, nem játékokról - így nem is csoda, mi lett a vége...

|

A Rocksteady volt rendezője keményen beszélt a bukás hátteréről.

Hirdetés

A Suicide Squad: Kill the Justice League kudarca önmagában is elég fájdalmas pont volt a Rocksteady történetében, de most az egyik volt fejlesztő még világosabban elmondta, mi csúszhatott félre a háttérben. Axel Rydby, aki 2018-ban csatlakozott a stúdióhoz, és rendezőként is dolgozott a játékon, egy új interjúban arról beszélt, hogy a fejlesztés idővel egyre kevésbé szólt a jó játéktervezésről, és egyre inkább arról, hogyan lehetne visszahozni a befektetett pénzt. Ez különösen erős mondat egy olyan stúdió kapcsán, amely korábban a Batman: Arkham-játékokkal építette fel a hírnevét. A Rocksteady éveken át a feszes, történetközpontú, egyjátékos szuperhősös akciójátékok egyik legjobb fejlesztőjeként élt a köztudatban, ehhez képest a Suicide Squad: Kill the Justice League élő szolgáltatásos, kooperatív looter-shooterként érkezett meg. Papíron ez még működhetett volna, a gyakorlatban viszont a rajongók nagy része nem ezt várta a csapattól.

Rydby szerint a projekt elején még erős volt az önbizalom a stúdión belül, hiszen az Arkham-trilógia sikere után természetesnek tűnhetett, hogy a Rocksteady ezt is meg tudja oldani. A fejlesztés azonban hosszúra nyúlt, a játékot többször elhalasztották, a költségek pedig nőttek. Mire a megjelenés 2022-ről 2024-re csúszott, a vezetői prioritások is eltolódtak: egyre fontosabb lett, hogyan lehet a játékból minél több pénzt visszatermelni.

A volt rendező úgy fogalmazott, egy ponton már azt érezte, hogy nem játékot készít, hanem egy megfoghatatlan marketingelemzési táblázatot követ, amelyet senki sem tudott igazán világosan megmutatni vagy elmagyarázni. Ez a mondat elég pontosan összefoglalja azt, amit sok játékos is érzett a Suicide Squad kapcsán: mintha a játék nem egy erős kreatív vízióból, hanem üzleti elvárások, megtartási mutatók, monetizációs lehetőségek és szolgáltatásalapú trendek összerakásából született volna.

Hirdetés

A live service irány végül nem hozta meg a várt eredményt. A Suicide Squad: Kill the Justice League 2024-ben jelent meg, de sem kritikailag, sem üzletileg nem tudta azt a szintet hozni, amelyet a Warner Bros. remélt tőle. A kiadó az év végére 200 millió dolláros veszteséget könyvelt el a játékhoz kapcsolódóan, a Rocksteady pedig leépítéseken ment keresztül, majd gyakorlatilag továbblépett más projektek felé.

A történet azért is tanulságos, mert a Suicide Squad nem egyszerűen egy rosszul sikerült játék volt, hanem egy látványos példája annak, amikor egy ismert, erős identitású stúdiótól a piac éppen aktuális nagy ígéretét várják el. A 2010-es évek végén és a 2020-as évek elején rengeteg kiadó hitt abban, hogy a folyamatosan frissülő, sokáig pénzt termelő multiplayer játékok jelentik a biztos jövőt. Csakhogy a játékosok nem minden márkát és nem minden fejlesztőt akarnak ebben a formában látni.

Rydby nem maradt a Rocksteadynél. Távozása után új, független stúdiót alapított, ahol a Secret of Circadia című projekten dolgozik. A beszámolók szerint nem ő az egyetlen volt Suicide Squad-fejlesztő, akit mélyen megviselt a játék elkészítése: Johnny Armstrong associate design lead szintén arról beszélt, hogy a folyamat majdnem elvette a kedvét az egész iparágtól.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A Rocksteady következő játékát hivatalosan még nem jelentették be, de egy ideje pletykálják, hogy a stúdió visszatérhet az egyjátékos Batman-vonalhoz. Ha ez tényleg megtörténik, az nemcsak rajongói szempontból lenne fontos, hanem a stúdió számára is lehetőség lenne arra, hogy újra ahhoz a területhez nyúljon, amelyben korábban a legerősebb volt.

A Suicide Squad: Kill the Justice League így utólag egyre inkább figyelmeztető példának tűnik. Nem elég egy nagy IP, egy ismert stúdiónév és egy üzletileg vonzónak tűnő modell, ha közben a játék alapvető iránya nem találkozik sem a fejlesztők erősségeivel, sem a közönség elvárásaival. Rydby mondata pedig valószínűleg sokáig megmarad majd a játékipar egyik keserű összefoglalójaként: amikor a játéktervezés helyét átveszi a táblázat, abból ritkán születik maradandó élmény.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)