A videojáték-fejlesztés természetéből adódóan rendkívül kockázatos és sokszor kaotikus folyamat, amely során a projektek jelentős része még azelőtt elvérzik, hogy a nagyközönség egyáltalán értesülne a létezésükről. Rengeteg játék bukik el már a tervezőasztalon, mások néhány hónapnyi munka után kerülnek a kukába, és szép számmal akadnak olyanok is, amelyekről a játékosok soha - vagy legalábbis jóval a törlés után - szereznek csak tudomást.
A legfájdalmasabb történetek azonban kétségkívül azokhoz a címekhez köthetők, amelyek szinte teljesen készen álltak a rajtra. A fejlesztők éveket dolgoztak rajtuk, sokszor már a premier konkrét dátumát is kitűzték, aztán az utolsó pillanatban mégis közbeszólt valami. Kiadói döntések, pénzügyi problémák, jogi csatározások, vállalati felvásárlások vagy egyszerűen rossz időzítés, gyakorlatilag bármi vezethet ahhoz, hogy egy majdnem kész videójáték végül soha ne kerüljön fel a boltok polcaira.
Az alábbi összeállításban tíz olyan címet gyűjtöttünk össze, amelyek a célegyenesben estek el, és bár többségükből később kiszivárgott egy-egy játszható verzió, hivatalos megjelenést sosem kaptak.
Star Fox 2
Az Argonaut Software és a Nintendo közös munkájának eredményeként született Star Fox 1993-ban komoly technológiai mérföldkőnek számított, hiszen a fejlett Super FX chip segítségével valódi háromdimenziós alakzatokat varázsolt a Super Nintendo képernyőjére. A projekt pozitív fogadtatása után hamar egyértelmű vált, hogy elkészülhet a folytatás is. A Star Fox 2 komoly előrelépést jelentett, hiszen a korábbi kötött pályák helyett jóval szabadabb 3D-s csatákat kínált, miközben egy stratégiai kampányban a játékos maga dönthette el, melyik ellenséges támadást állítja meg először Corneria megvédése érdekében. A folytatás fejlesztése szépen haladt, így a játék 1995-re a gyakorlatilag el is készült, csupán néhány apró hibajavítás maradt hátra. Ehhez mérten beindult a marketinggépezet, és a magazinoknak is kiküldték a tesztpéldányokat.
Mindezek ellenére a szoftver végül nem került a boltok polcaira, a döntés mögött pedig Shigeru Miyamoto és a Nintendo felsővezetése állt. 1995 végén már az ajtón kopogtatott a konkurens Sony PlayStation konzoljának premierje, és a Nintendo is gőzerővel dolgozott a Nintendo 64-en. A menedzsment attól tartott, hogy a Star Fox 2 16 bites 3D-s látványvilága rossz fényt vetne a stúdióra a konkurens, natív 32 és 64 bites hardverek hajnalán. A japán cég vezetése - Miyamoto támogatásával - úgy ítélte meg, a törlés a kifizetődőbb döntés, így a teljesen kész szoftvert az utolsó másodpercben dobta a süllyesztőbe, hogy az erőforrásokat a leendő Star Fox 64-re csoportosítsa át. A történet végére 22 évvel később került pont, amikor a Nintendo 2017-ben a retro-lázat meglovagolva az SNES Classic Edition minikonzol exkluzív húzócímeként hivatalosan is megjelentette a harminc éve fiókban porosodó kódot.
Thrill Kill
A kilencvenes évek végén a játékipar sokkal bátrabban feszegette a határokat, ennek pedig egyik ékes példája a Paradox Development által PlayStation 1-re fejlesztett Thrill Kill. Egy olyan négyjátékos, zárt arénás verekedős címet kell elképzelni, amely a pokol legmélyebb bugyraiba kalauzolta a játékosokat, ahol elmegyógyintézeti szökevények, szadista hóhérok és BDSM-ihletésű karakterek tépték egymást cafatokra. Igen, ez tényleg egy hivatalosan fejlesztett PlayStation-játék volt, ráadásul a program kiadója, a Virgin Interactive komoly sikert remélt tőle. A szoftver ennek nyomán 1998-ra aranylemez közeli állapotba került, megkapta a felnőtteknek szóló korhatárbesorolást, és gyakorlatilag a boltokba kerülés küszöbén állt.
A Thrill Kill végzetét végül egy méretes iparági akvizíció jelentette. Az Electronic Arts felvásárolta a Virgin Interactive észak-amerikai részlegét, a csomaggal együtt pedig a Thrill Kill jogai is a cég égisze alá kerültek. Amikor az alapvetően konzervatív, családi imázsra és sportjátékokra erősen építő EA fejesei meglátták a játékban szereplő csonkításokat és a szexuális fétisekre épülő erőszakot, gyorsan világossá vált számukra, hogy ezt a projektet nem szeretnék a nevükkel fémjelezni. A vezetőség úgy ítélte meg, hogy a Thrill Kill gátlástalansága miatt káros a vállalat hírnevére nézve, így nemhogy nem adják ki, de még arra sem hajlandóak, hogy elpasszolják a jogokat egy másik, lazább terjesztőnek. A játék így hivatalosan sosem jelenhetett meg, de a legenda szerint egy dühös és csalódott fejlesztő a belső hálózaton keresztül kicsempészte a kész aranylemezt, így az interneten a mai napig bárki számára elérhető a PS1-korszak egyik legbizarrabb, száműzött programja. Egyébként az eredeti kód sem veszett kárba, ugyanis a Paradox megtarthatta a játék technológiai alapjait, amelyeket új karakterekkel és pályákkal dolgozott át. Az így megszületett verekedős móka végül 1999-ben Wu-Tang: Shaolin Style (Európában Wu-Tang: Taste the Pain) néven került a boltok polcaira.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
A kilencvenes évek második felében a Blizzard Entertainment már a stratégiai műfaj egyik igazodási pontjának számított a szakmában, azonban a vezetőség szeretett volna nyitni a korszak másik hatalmas sikere, a point-and-click kalandjátékok irányába. Ezen megfontolásból indult útjára a Warcraft Adventures: Lord of the Clans fejlesztése, amely az ifjú ork, Thrall történetét mesélte el egy kézzel rajzolt kaland formájában. A történetet és a dizájnt a Blizzard belső csapata rakta össze, míg az animációs munkát egy külsős orosz stúdiónak, az Animation Magicnek szervezték ki. A hatékony munkamegosztásnak köszönhetően a játék 1998-ra gyakorlatilag kiadásra kész állapotba került, minden puzzle működött, a háttereket is véglegesítették, a szinkronra pedig olyan hollywoodi neveket sikerült berántani a csapatnak mint Clancy Brown, Peter Cullen és Tony Jay.
Amikor röviddel a tervezett E3-as premier előtt lefújták a projektet, a hirtelen jött döntés nemcsak a rajongókat lepte meg, hanem a Blizzard több munkatársát is teljesen váratlanul érte. A cég akkori alelnöke, Bill Roper és a vezetőség a háttérben összehívott egy belső válságértekezletet, miután világossá vált számukra, milyen irányba fejlődik a kalandjátékok műfaja a LucasArts és más stúdiók új címeinek köszönhetően. A piacot ekkor tarolta le a The Curse of Monkey Island, illetve a megjelenés küszöbén állt a teljesen 3D-s Grim Fandango is. A Blizzard úgy érezte, a Warcraft Adventures hagyományos, kétdimenziós megközelítése és kissé fapados animációi elavultnak érződhetnek a műfaj modernebb belépői mellett. A minőségből nem engedő stúdió fejesei így végül egy rendkívül nehéz és fájdalmas döntésre szánták el magukat. A lényegében kész projektet teljesen kukázták, mivel egyszerűen nem akartak egy "csak simán jó" játékot piacra dobni. A sztori hátterét egyébként később regény formájában adaptálták (ez lett a Warcraft: Lord of the Clans), míg a szinte teljesen játszható build 2016-ban szivárgott ki, miután egy Reidor néven ismert felhasználó közzétette azt a néhány éve megszűnt Scrolls of Lore fórumon.
NBA Elite 11
Az EA Sports évtizedekig egyeduralkodó volt a virtuális kosárlabdában az NBA Live szériával, ám a kétezres évek végére a konkurencia, vagyis a Visual Concepts által fejlesztett NBA 2K sorozat kritikai és eladási fronton is teljesen átvette az uralmat. Ezek alapján hamar egyértelművé vált, hogy a lépéshátrányuk behozhatatlan, így inkább a teljes restart mellett döntöttek. A patinás, de addigra megkopott fényű NBA Live nevet kukázták, és a 2010 őszére tervezett új felvonást már NBA Elite 11 néven kezdték el fejleszteni. A címváltással igyekeztek a játékosoknak is jelezni, hogy szakítanak a korábbi játékokkal, ami a gyakorlatban egy teljesen új alapokra helyezett, fizika-vezérelt, analóg karos irányítás bevezetését jelentette. A marketingkampány hatalmas összeget emésztett fel, a rajtra készülve pedig a fizikai példányokat is legyártottak az új szoftverből, amelyek dobozolva várták a szállítást.
A problémák azonban pontosan egy héttel a hivatalos rajt előtt kerültek a felszínre, amikor az EA feltöltötte a játék demóját a PlayStation Networkre és az Xbox Live-ra. A próbaverzió pillanatok alatt az év egyik legnagyobb mémjévé vált a közösségben, ugyanis a demó tele volt furcsa animációkkal, a Los Angeles Lakers sztárja, Andrew Bynum pedig egy szoftveres hibának következtében krisztusi T-pózba merevedve ragadt le a pálya közepén, miközben a többiek zavartalanul játszottak tovább körülötte. Az EA menedzsmentje látva a neten tomboló gúnyáradatot - valamint azt, hogy az NBA 2K11 közben kifejezetten pozitív rajtot produkált -, drasztikus, ám racionális döntésre szánta el magát. Alig néhány nappal a premier előtt a teljes projektet visszavonta és törölte. A már legyártott lemezek zömét visszahívták és valószínűleg bezúzták, de néhány raktárból kijutott példány megmenekült. A megmaradt NBA Elite 11 korongok így ma a világ egyik legértékesebb és legritkább relikviái közé tartoznak.
GoldenEye 007 (XBLA)
A Rare által 1997-ben Nintendo 64-re kiadott GoldenEye 007 nem csupán egy zseniális James Bond-adaptáció volt, hanem fontos mérföldkő is, hiszen bebizonyította, hogy a belső nézetes lövöldözős játékoknak igenis van létjogosultságuk a konzolos piacon. 2007 környékén a Rare (amely ekkor egyébként már a Microsoft tulajdonában állt) elhatározta, hogy leszállítja az Xbox Live Arcade (XBLA) felületére a játék felújított, HD-s verzióját. A remaster el is készült: nagy felbontású textúrákat kapott, olajozottan futott, ráadásul egy online többjátékos móddal is megtoldották a fejlesztők. Külön érdekes feature volt, hogy a játékosok egyetlen gombnyomással válthattak az eredeti N64-es és a modernizált grafika között.
A szoftver közel kész állapotban volt, amikor a jogi osztályok bürokratikus rémálma szakadt a projektre. A GoldenEye 007 ugyanis egy olyan szerzői jogi patthelyzetben találta magát, amelyet egyszerűen képtelenség volt feloldani. Tudniillik a játék eredeti kiadója a Nintendo volt, a Rare már a Microsofthoz tartozott, James Bond filmes jogai felett az MGM és az Eon Productions bábáskodott, miközben a videojátékos licenc az Activisionnél tanyázott. Amikor eljött a profitelosztási szerződések aláírásának ideje, a felek képtelenek voltak megegyezni a százalékokon, ráadásul a Nintendo végül teljesen elzárkózott attól, hogy szellemi tulajdonuk egy konkurens Microsoft konzolon landoljon. A kész verziót így eltemették, ám közel 25 év után, 2021-ben a teljes, hibátlanul futó XBLA-s aranylemez kiszivárgott a netre, így a rajongók végül emulátorokon keresztül megkaphatták azt az élményt, amit az egyezségre képtelen óriások elvettek tőlük.
A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!




