Hirdetés

A World of Tanks: HEAT sokkal szórakoztatóbb, mint hittem

|

Gyors és pörgős a Wargaming legújabb játéka, amely azoknak szól leginkább, akiket a harckocsik vonzanak ugyan, de a klasszikus WoT-élmény már kevésbé.

Hirdetés

Túlszaturáltnak nevezni a kompetitív játékok piacát az eufemizmus tankönyvi példája lenne, ezért maradjunk inkább annál a képnél, hogy ez egy hatalmas medence, amelybe összezártak krokodilokat, aligátorokat, cápákat, pirájákat és kardszárnyú delfineket más veszedelmes vízi ragadozókkal, amelyek egymásnak esnek, mihelyst elfogy az élelem. Egy ennyire volatilis környezetben semmit sem tekinthetünk állandónak, megingathatatlanul stabilnak, az átrendeződés villámgyorsan lezajlik, és ami tegnap még a siker megtestesítője volt, ma már a kudarc szimbóluma. Ezért nem teheti meg a Wargaming sem, hogy kizárólag a már bejáratott címeire támaszkodik, hiszen nincs rá garancia, hogy koronagyémántja, a World of Tanks újabb 15 év múlva is képes lesz annyi játékost megmozgatni, mint most.

A belarusz gyökerű, de már régóta ciprusi központtal működő vállalat ennek tudatában kísérletezik is új alkotásokkal, de mint azt a Steel Hunters példája mutatja, ez korántsem kockázatmentes. A kudarcnak nemcsak az lehet az oka, hogy tévesen mérik fel a játékosok igényeit, hanem hogy mire a többéves fejlesztés meghozza a gyümölcsét, már egy olyan keresletet próbálnak kiszolgálni, ami időközben bezuhant, mert a játékosok érdeklődése más irányba terelődött. Nagyon is valós az esélye tehát annak, hogy a még az előző évtizedben indult Project CW alapjaira épülő World of Tanks: HEAT végül nem találja meg a közönségét, de a zárt bétával töltött napok tanulsága alapján ez a legkevésbé a fun faktoron fog múlni.

Hirdetés

Sebességváltás

Ahhoz, hogy a 2010-ben indult World of Tanks lendületet tudjon venni, elég volt a free-to-play modell és a közvetlen konkurencia hiány, a méretes játékosbázis kiépítéséhez és megtartásához azonban több kellett. Például az a más multis lövöldékhez képest kimondottan lassú, bokrok mögötti ücsörgéssel és "kilométerekről" érkező lövésekkel tarkított komótos játékmenet, ami legalább annyi játékost riasztott el, mint ahányan kitartanak mellette a mai napig. Nem mindenkinek fekszik ez az irány, és a receptet radikálisan újragondolva pont azokat szólítaná meg a HEAT, akik intenzívebb akcióra vágynak, de a harckocsikat nem engednék el.

Az alapok természetesen ismerősek lesznek, elvégre a PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X|S-re egyaránt érkező játékban ugyanúgy tankokkal csapunk össze, változatlanul jelentőséggel bír a pozicionálás, számít a páncél vastagsága és a lövések szöge, de a felpörgetett tempó és az enyhén futurisztikus körítés egy teljesen más játék érzetét kelti, és ez így van jól. A kisebb, de kétségkívül mutatós pályák, a mindössze másodpercekig tartó, gyors respawnok, és a rövid, 10-15 perc alatt, vagy akár még hamarabb lezavarható, intenzív mérkőzések által megteremtett ritmus sokkal közelebb áll a modern lövöldék világához, mint az alap World of Tanksre jellemző szimulációs megközelítéshez.

Én hősöm

De ugyanebbe az irányváltásba illeszkedik az egyik legfeltűnőbb eltérés is az eredeti játékhoz képest, nevezetesen a hero shooter elemek beemelése. Tudniillik a HEAT-ben nem egyszerűen harcjárműveket választunk, hanem ügynököket, akik különböző szerepköröket (Assault, Defender vagy Marksman) látnak el a harcmezőn, és kimondottan ehhez optimalizált páncélosokkal, saját játékstílussal, valamint egyedi aktív képességekkel és ultival rendelkeznek. Ez utóbbiak cooldownhoz kötöttek ugyan, de a megfelelő pillanatban használva komoly taktikai előnyt jelenthetnek. Egy energiapajzs felhúzása például teljesen megváltoztathatja egy összecsapás dinamikáját, miközben a csapattársak nyugodtan célozhatják az ellenfél gyenge pontjait. Egy jól irányzott légicsapás pedig pillanatok alatt képes megtisztítani a védőktől a célterületet.

Ami a járműfelhozatalt illeti, az Assault tankok a legkiegyensúlyozottabbak mind közül sebesség, tűzerő és páncélzat tekintetében, egy-egy elfoglalandó pozíció lerohanásához a legideálisabbak, de persze jó eséllyel szembetalálják magukat a lomhább, és lövéseikkel kevesebb kárt okozó Defender harckocsikkal, amelyek viszont tovább bírják a gyűrődést. A Marksman páncélosok értelemszerűen a másik végletet képezik, aki ilyet választ, jobban teszi, ha a csata sűrűjén kívülről vadászik az ellenségre, a tűzereje meglesz hozzá, közelharcban viszont nincs sok esélye. Továbbá azzal sem árt tisztában lenni, hogy a lövészek hatékonyságát nagyban befolyásolja a domborzat, márpedig a béta pályái sík terepre épültek, de legalább gazdagon meg voltak szórva fedezékként használható épületekkel és roncsokkal.

Mindez elsőre talán idegennek tűnhet az eddig a realisztikusabb megközelítéséről ismert franchise-tól, ám a HEAT meglepően ügyesen egyensúlyoz az arcade zúzás és a szimuláció között. Erre a magyarázat nem más, mint hogy a felszín alatt továbbra is ott dolgoznak azok a rendszerek, amelyek a World of Tanks védjegyévé váltak. A páncélmodellezés részletes, a becsapódási szögek számítanak, és a különböző alkatrészek az üzemanyagtartálytól a lőszerrekeszen át a legénységi egységig külön-külön sérülhetnek. Arra is van esély, hogy egy jól irányzott lövés a sebzésen túl is komoly kárt okozzon, láncreakciót indítson be, vagy akár azonnal kiiktassa az ellenfelet. Hozzáteszem, ez utóbbi azért messze nem általános, tehát még a nulla előképzettséggel rendelkező kezdők sem válnak azonnal a veterán tankparancsnokok prédájává, vissza tudnak vágni és éreztetni ellenfelükkel, hogy ha még ők is húzták a rövidebbet, legalább nem harc nélkül, feltett kézzel, fehér zászlót lobogtatva válnak lánctalpakon guruló tűzgolyóvá.

Egy új élmény

Ez az a mélység, amely miatt a HEAT nem válik egyszerű lövöldévé, még akkor sem, ha első ránézésre annak tűnik, és ezt a benyomást a játékmenet tempója is erősíti. A klasszikus World of Tanksben gyakran percek telnek el úgy, hogy nem csinálunk semmit, csak várunk a megfelelő pillanatra. Itt ilyen nincs, az 5v5-ös összecsapások folyamatos mozgásra és döntéshozatalra kényszerítenek, a gyors respawn miatt pedig nem kell attól tartanunk, hogy az ellenfél hamar behozhatatlan előnyre tesz szert, és elúszik a fordítás esélye. Az egész inkább hasonlít egy arena shooterre, mint egy hagyományos értelemben vett csatatérre, és ez a váltás kifejezetten jót tesz a játéknak. Miként az is, hogy nem veszi teljesen komolyan magát - az alternatív világ, amelyben a történelem menete és a technológia fejlődése más irányt vett a második világháború után, lehetőséget ad arra, hogy a fejlesztők elrugaszkodjanak a realizmus talajáról.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

A HEAT egyértelműen könnyedebb és szórakoztatóbb irányt képvisel, ráadásul nem vár el olyan mély elköteleződést a játékostól, mint nagynevű elődje, és a sikerélménnyel is bőkezűbben válik. Persze ettől még nem árt megtanulni azokat az alapokat, amelyek ahhoz szükségesek, hogy tényleg otthonosan mozogjunk a játék világában, és a gyakorlásra tökéletesen alkalmas a lőtér. Akinek szüksége van rá, itt szoktathatja magát ahhoz, hogy a több tíz tonnás harcjárművek nem úgy manővereznek, mint az emberek, a hirtelen irányváltások szándékát képtelenek azonnal lekövetni. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy főleg kezdetben zavaró lehet, amikor a lánctalpakon nyugvó páncéltest elindul az egyik irányba, mi meg a lövegtoronnyal a másikba célzunk. Márpedig azért fontos, hogy ez készségszinten menjen, mert az újoncoknak hamar szemet fog szúrni, hogy a rutinos játékosok nem cövekelnek le, folyamatosan mozgásban maradnak, ráadásul, ha tűz alá veszik őket, igyekeznek úgy forgatni a páncéltestet, hogy ne mindig ugyanazon a ponton érje őket találat. A gépi ellenfelek is így tesznek a Versus AI játékmódban, amely a Firing Range utáni következő logikus lépés a rutinszerzésre.

Bétáról lévén szó, az egyensúly kérdése egyelőre nehezen megítélhető, de az eddigi tapasztalatok alapján egyik ügynök sem tűnik túlságosan dominánsnak. Ennek ellenére bizonyosan lesznek finomhangolások, egyes képességeket nerfelni fognak, másokat felturbóznak attól függően, hogy mik a visszajelzések. Az azonban már most egyértelmű, hogy a csapatmunka kulcsfontosságú, a kommunikáció és az együttműködés döntő tényező lehet. Egészen más élmény olyanokkal vagy olyanok ellen játszani, akik a maguk feje után mennek, mint összeszokott társaságokkal találkozni, melynek tagjai láthatóan segítik egymást, és például nem követik el azt a hibát, hogy ha öten állnak szemben öt másik játékossal, akkor mindenki más célpontot lő, ehelyett összehangolják a támadásukat, és egyenként likvidálják az ellenséget.

Van tehát egy sajátos, egyedi aromája a HEAT-nek, ami miatt képes lehet felhívni magára a játékosok figyelmét, de legalább ennyire múlik a fejlődési rendszeren és a monetizáción is, hogy meg tudja-e vetni a lábát, és hosszú távon is résztvevője marad-e az online játékok öldöklő versenyének. A Wargamingnek nyilván az az érdeke, hogy az idejüket és a pénzüket se sajnálják a HEAT játékosai, de nagyon könnyű eltéveszteni az arányokat, és onnantól az egész átfordulhat a véget nem érő grind és a fizetős előnyök irányába. Mivel a tankok testreszabása és fejlesztése komoly szerepet kap majd, fontos, hogy ne tartson az idők végezetégig az új alkatrészek feloldása, és a battle pass-rendszerhez kötött progressziót a vékonyabb pénztárcájú játékosok is gördülékenynek érezzék. Természetesen itt nem a cicomázás a lényegi kérdés, hiszen annak nincs hatása a harctéri teljesítményre, annak viszont már sokkal inkább, hogy milyen modulok kerülnek a szabad slotokba, és például képes-e a tankunk beindítani egy önjavító folyamatot, ha legalább tíz egybefüggő másodpercig nem éri bántódás. Az új alkatrészekkel a tűzerő és a sebesség éppúgy fokozható, ahogy a páncélzat szívóssága, de természetesen a hősünk is fejlődik, és bizony sokat számít, ha a korábbinál rövidebb ideig tart a cooldown vagy a lövegtorony gyorsabb forgása miatt hamarabb célba tudjuk venni az ellenfelünket.

Összességében pozitívak a benyomásaim a HEAT-ről, egy olyan játék képe kezd kikristályosodni, amelyekkel a régi rajongók valószínűleg nem alakítanak majd ki oly szoros érzelmi viszonyt, mint a World of Tanksszel, ellenben akik eddig csak hébe-hóba kóstoltak bele a tankos élménybe, és inkább távolról csodálták, azokat könnyebben magával ragadhatja. Én biztos, hogy visszatérek majd, de a maradásom azon múlik, hogy milyen irányt vesz a monetizáció és a fejlődési rendszer.

A World of Tanks: HEAT zárt bétáját Xbox Series X-en próbáltuk ki, ehhez a kulcsot a Wargaming.net biztosította.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)