Az idei nagyon érdekes volt, most először éreztem azt, hogy a független és a AA játékfejlesztés effektíve legyorsulta a triplaát, és ez az év játékai toplistánkon is elég jól látszik.
Rohamosan közeledünk az év végéhez és most elérkeztünk az utolsó olyan toplistához, ami 2025-re tekint vissza. Még persze készültünk nektek két másikkal is, de ezek inkább előre néznek és próbáljuk bennük sorra venni, hogy milyen filmekre és játékokra lesz érdemes odafigyelni majd jövőre.
Az év legjobb játékai listánk is meglehetősen szubjektívre sikeredett és az egész szerkesztőség beleimádkozott valamit, ami a többieknek a top 100-ba sem fért volna bele. De azt hiszem, hogy ez is az egyik legszebb dolog ebben a médiumban, úgyhogy ne felejtsétek el a kommentek között hozzátenni a saját kedvenceiteket.
10. Death Stranding 2: On the Beach (Csirke)
A Death Stranding 2: On the Beach pontosan ott folytatja, ahol az első rész abbahagyta, de már az első órákban világossá válik, hogy Hideo Kojima ezúttal jóval befogadhatóbb élményre törekedett. Az alapvetés nem változott, Sam Porter Bridges továbbra is futár egy szétesett világban, ám a hangsúly érezhetően eltolódott. A végtelen séták helyett sokkal nagyobb szerepet kap a mobilitás, a járműhasználat és az infrastruktúra építése, ami alapjaiban formálja át a játékmenetet. Autók, utak, légivasút és teleportálásra képes bázis teszi gördülékenyebbé az utazást, még ha a játék néha látványosan vissza is fogja ezeket, hogy ne váljon túl egyszerűvé az élmény. A harcrendszer szintén komoly fejlődésen ment keresztül. A korábbi pacifista szemléletet felváltotta az aktívabb, fegyverközpontú megközelítés, legyen szó emberi ellenfelekről, BT-kről vagy a ghost mechekről. Bár a harcok maradjunk annyiban, hogy nem mélyek, kifejezetten szórakoztatók, és végre valódi alternatívát kínálnak a lopakodás mellett, amire sok játékos várhatott legalább annyira, mint december hatodikán reggel a Mikulás úrra, kifényesített csizmácskával a kandalló mellett. A bossok sem túl bonyolultak, de a finálé kreativitása megmutatja, mire képes Kojima, ha igazán elszabadul.
Narratív fronton is érezhető az előrelépés. A történet ezúttal nem csak a végén akar mindent elmagyarázni, hanem fokozatosan adagolja az információkat, így bár továbbra is maradnak meghökkentő, nehezen értelmezhető pillanatok, az egész mégis koherensebb képet ad. A látvány és a zene továbbra is patent, tényleg csúcskategóriás, a Decima motor és Woodkid zenéi remekül támogatják az érzelmi ívet. A Death Stranding 2 nem lett kevésbé furcsa és bizarr, viszont sokkal izgalmasabb és úgymond "játszhatóbb" lett, miközben megmaradt egy hamisítatlan, semmi mással össze nem téveszthető Kojima-élménynek. Ez utóbbi nyilván legalább annyi játékosnak áldás, mint amennyinek átok.
9. Borderlands 4 (daev)
Tudom, tudom, ne legyetek már Chavák. A Borderlands, meg úgy általában a looter shooter az én betegségem, kenőccsel kezelem, de eddig semmi. Azt a kedves Lórándnak és nektek is be tudom vallani, hogy a Borderlands 4 nem egy kiemelkedő videójáték, de azt viszont nektek kell elfogadnotok, hogy a Borderlands sorozatban viszont abszolút az. Általában én vagyok az, aki először - Randy - pitchforkot ragad, amikor a Gearbox megint csinál valami hülyeséget, de az a helyzet, hogy a PC-s verzió technikai problémáin kívül a Borderlands 4 minden szempontból szintet lépett a sorozatban, ami azért elég nagy szó egy olyan franchise-ban, ami lassan tíz éve egy helyben toporog.
Ha szeretitek ez a zsánert, akkor mindenképpen érdemes vele tenni egy próbát és bár Randy azt mondta, hogy felesleges leárazásokra várni, már most 20%-os akcióban van a Steam téli vásárában.
8. Ghost of Yotei (Csirke)
A Ghost of Yōtei úgy érkezik meg, hogy szinte lehetetlen nem kimondani róla azt, amit a Ghost of Tsushima óta suttog a műfaj: ez az a feudális Japánba helyezett, nyílt világú akciójáték, amilyennek sokan az Assassin's Creedet képzelték el, csak épp letisztultabban, ízlésesebben és sokkal magabiztosabb atmoszférával. A Sucker Punch ezúttal nem klasszikus folytatást csinált, hanem új főhőssel és új helyszínnel építkezik tovább ugyanabban az univerzumban. 1603-ban járunk, Ezo szigetén, a Yōtei-hegy árnyékában, és Acu, a veterán fejvadász bosszútól hajtva indul neki a Yōtei Hatoknak, miközben akaratlanul is egy egész vidék gondjait kezdi magára venni. A játék legnagyobb ereje az, hogy mennyire organikusan terel a felfedezés felé. Nincs térképet teleszóró kérdőjel-orgia, nincs idegesítően a szemedbe villogó UI, a világ inkább a kíváncsiságot jutalmazza, és még a tájékozódás is úgymond "játékosabb": információkért cserébe konkrét térképdarabokat kapunk, amiket nekünk kell a helyükre illeszteni. Ez egyszerre hangulatos és praktikus, és ritka jó érzés úgy bóklászni, hogy nem a HUD rángatja a fejedet, hanem a saját megérzésed után mehetsz.
Harcrendszerben a Yōtei egyértelműen szintet lép. Acu arzenálja jóval szélesebb, és a fegyvercsere nem extra, hanem a taktika lényege: más kell pajzsos ellen, más dárdás ellen, más a bestia méretű ellenfelekre. Ráadásul az is újdonság, hogy a fegyver kiüthető a kezedből, ami állandó feszültséget ad a csatáknak, miközben te is vissza tudod dobni az ellenség saját fegyverét a mellkasába. A fejlődéshez mestereket keresünk, a felszerelés fejleszthető, a külsőségek pedig elképesztően bőségesek, de a játék nagyon okosan nem akar RPG lenni: nincs szintdarálás, inkább a felfedezés és a nyersanyaggyűjtés hajt előre.
A történet alapja a bosszú, de próbál többet mondani a megváltásról és az elengedésről is, és vannak valóban erős fordulatai, viszont néhányszor érezhetően leül, főleg amikor eltávolodik a Hatok vadászatától. Cserébe a mellékküldetések meglepően jók, nem hörcsögüzemmódos "térképtakarítás" érzetük van, hanem mini történetek, amik miatt tényleg megéri letérni az ösvényről. A női főhős körüli előzetes hisztit a játék egyszerűen és okosan kezeli: nincs propaganda, nincs szuperhős szintű kamu idealizálás, hanem csak egy hiteles karaktert kapunk, akinek a döntései számítanak, nem a kromoszómái. Hangulatban a Ghost of Yōtei szinte verhetetlen. A tájak gyönyörűek, a stílusmódok (Kurosawa, Miike, Watanabe) ízléses extra rétegeket adnak, a zen és a brutalitás furán harmonikus keveréke pedig folyamatosan működik. Összességében ez egy olyan nyílt világú japán kaland, amire a Ubisoft valószínűleg tényleg irigykedve nézne. És jó eséllyel néz is. Bocs, Assassin's Creed Shadows.
7. Hollow Knight: Silksong (daev)
Nagyon sokat vártunk a Hollow Knight: Silksongra és attól függően, hogy kit kérdezel, nagyon jól sikerült és/vagy ennél azért többet kellett volna belerakni ennyi fejlesztési idővel. Én az előbbi csoportba tartozom, szerintem pont ennyit kellett frissíteni ezen a formulán ahhoz, hogy mindenki elégedett legyen, aki az eredetibe szerelmes volt.
Az biztos, hogy a végtelen várakozás és a mesterségesen magasra tolt hype nem tett különösebben jót, de most, hogy egy kicsit lenyugodtak a kedélyek, könnyebb magáért szeretni a Silksongot, és nem arra gondolni, hogy mennyi türelemre volt szükség mindehhez. Szerintem, ha a The Game Awardson valakit igazán kiraboltak, akkor az a Team Cherry volt, mert annyira meg akartak nyeretni mindent a Clair Obscurral, hogy a Silksong a legjobb indie helyett végül a legjobb akció-kaland játék lett, ami a csak akkor igaz rá, ha nagyon hunyorítasz.
6. ARC Raiders (Gergő)
Váratlanul ért az ARC Raiders, mert első blikkre teljesen érdektelen volt számomra. Aztán körülöttem mindenki Raiders-mániás lett, és muszáj volt ránéznem. Ezzel pedig megtaláltam az év egyik legerősebb játékélményét. Egy posztapokaliptus világban játszódik, ahol természeti katasztrófákat, háborúkat és robotinváziót követően az emberiség a föld alá kényszerült, és a bátor raiderek azok, akik kimerészkednek a felszínre, hogy nyersanyagot gyűjtsenek az alagutak lakói számára. Ebből fakad a motiváció, ami mozgatja az egész gameplay loop-ot, miszerint felszerelkezünk, a metróval kilőjük magunkat a felszínre, majd próbálunk túlélni és gyűjtögetni.
Borzasztó egyszerű, rougelike szerű játékmenettel van dolgunk, de ami kiemeli a játékot a többi extraction shooter közül, az a hangulata. Ez ered a sejtelmes történetből, az állandó szorongásból, amit akkor érzel, amikor sötét, elhagyatott pincéket fedezel fel, a visszhangos léptek zörejéből, ahogyan próbálsz elbújni, amíg megérkezik a metró, és a mély basszussal operáló retró-futurisztikus szintetizátorzenéből.
Ez számomra az év horrorjátéka is, hiszen sosem tudhatod, hogy mi vagy ki rejtőzik a sötétségben, ezért a körökben végig feszült vagyok, ami csak a sikeres hazatérés után oldódik fel, amikor ténylegesen is kiengedek egy megkönnyebbült sóhajt.
Az ARC Raiders váratlan meglepetés volt, ami megmutatta, hogy lehet még újat mutatni a túltelített multiplayer lövöldék terén is.
A folytatáshoz lapozz a következő oldalra!



