Hirdetés

Mérgező légkör, kidobott sztorik, széteső irányítás - már a fejlesztők is szivárogtatnak a Crimson Desert kapcsán

|

A Crimson Desert olyan, mintha valaki megpróbált volna minden sikeres játékből belegyömöszölni valamit egyetlen játékba. Ez persze lehetne csak a saját véleményünk is, de maguk a fejlesztők is hasonlóról számolnak be.

Hirdetés

A kezdeti vegyes fogadtatás után hiába épül-szépül a Crimson Desert, sok játékos arra panaszkodik, hogy a tartalom ürességét nehéz patchekkel pótolni. Erről persze lehet vitatkozni, a legtöbb fórumon megy is a végletekbe eső kommentháború, de most kicsit túllépnénk a magas eszmecserékről és egymás tiszteletén alapuló vitakultúráról ismert online véleményerőltetés vérben tocsogó arénáján, lássuk, mit mondanak azok, akik készítették a játékot. Vagy legalábbis élünk a gyanúval, hogy ténylegesen munkahelyi pletykák futottak be, ugyanis a Blind Game Industry Lounge felületén osztottak belsős infókat magukat a Pearl Abyss jelenlegi vagy korábbi dolgozójának kiadó források. A Blind egyébként egy névtelen szakmai közösség, csak ellenőrzött iparági szakemberek férhetnek hozzá, a felhasználóknak a céges e-mail-címükkel kell igazolniuk a személyazonosságukat, ezután pedig a profiljukon megjelenik az aktuális munkahelyük is.

A szivárgás szerint a játék története eredetileg teljesen más volt. Az első változat középpontjában egy trónjától megfosztott fiatal király állt volna, akinek egy segítőnek tűnő politikai figura siet a segítségére, majd szépen hátba is szúrja. Innen indult volna a bosszú, a hatalmi harc és az eposzi dráma. Ezt a koncepciót végül kukázták. Az egyik rendező távozott, az új vezetés pedig inkább más irányba vitte a projektet.

A szivárogtatók szerint ez nem egyszeri döntés volt, hanem egy olyan céges kultúra része, ahol a vezetők egymaguk szabták meg napszaktól függően az irányokat, a kritikát pedig nem építő visszajelzésnek, hanem kellemetlen háttérzajnak tekintették. 

Hirdetés

A másik érdekes állítás az, hogy a Crimson Desert fejlesztése egy ponton már nem arról szólt, hogy milyen saját identitása legyen a játéknak, hanem arról, hogy melyik sikerjátékból mit lehetne még belelapátolni valami ötletet. A szivárogtatók szerint a csapatot inkább olyan címek követésére terelték, mint a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, miközben az eredeti történeti ötletek és a saját identitás szépen a háttérbe csúsztak.

Az eredmény tényszerűen egy olyan játék lett, amelyben túl sok rendszer, ötlet és funkció próbál egyszerre helyet kapni. Függetlenül attól, hogy ez most tetszik-e, vagy sem, az ilyen tervezés ritkán marad kikezdhetetlen rendszer, ennek azért látjuk is jeleit. A kritikákból is hasonló kép rajzolódik ki. A Metacritic összesítése alapján a Crimson Desert fogadtatása vegyesebb lett annál, mint amit sokan a hype alapján vártak: több értékelés dicséri a technikai megvalósítást, a világot és az ambíciót, de ugyanígy visszatérő panasz a fókuszálatlan történet és az, hogy a játék nem mindig tudja, pontosan mivé akar válni. Feltehetően az az oka, hogy az összes sikeres játék akart lenni egyszerre.

Ugyanez igaz az irányításra is, amely külön sportággá nőtte ki magát a megjelenés óta. Több cikk és játékosreakció is azt emeli ki, hogy a Crimson Desert kontrolljai nehézkesek, túlbonyolítottak és nem mindig állnak kézre. A Pearl Abyss egyik vezetője szerint az egész olyan, mint a biciklizés: először furcsa, aztán majd belejössz. Ez nagyon szép PR-mondat, csak attól még sok játékos jelenleg inkább azt érzi, hogy nem biciklizik, hanem egy összecsukható kerti széken próbál downhill-versenyt nyerni. Ezt el lehet ütni annyival, hogy majd nyomunk egy F-betűt az emlékükre, de azért az ilyen kritikákat sem lehet félvállról venni, ha éppen Év Játéka-díjat szeretne az ember. 

A megjelenés utáni napokban ráadásul nem csak a sztori és az irányítás miatt kapta az ívet a játék. Előkerültek technikai problémák is, például az Intel Arc kártyákkal kapcsolatos kompatibilitási gondok, és a Pearl Abyssnak amiatt is magyarázkodnia kellett, hogy maradtak AI-vel generált 2D-s assetek a végleges verzióban. Ez már nem sima "ízlés kérdése" kategória, hanem elég egyértelmű minőségbiztosítási vörös zászló.

Közben azért globális bukásnak például igen nehéz lenne nevezni a játékot, mivel a Pearl Abyss közlése szerint a Crimson Desert a megjelenése utáni első 24 órában átlépte a 2 millió eladott példányt. A mostani szivárgás sem bizonyít semmit a céges kultúrát érő kritikákon kívül. Nem tudjuk, pontosan kik írták ezeket a beszámolókat, mennyi bennük a személyes sértettség, mennyi a pontos belső információ, és mennyi az utólagos okos megfejtés. De az biztos, hogy a leírtak feltűnően jól passzolnak ahhoz, amit sok kritika és játékos már most is érez a Crimson Deserten: gyönyörű, ambiciózus, rengeteg munkát tettek bele, csak közben nem egy csapat készítette a játékot, hanem mikor, ki.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)