Az új Havok a GDC rendezvényen mutatkozik be
Ha a játékok fizikai része kerül szóba, akkor többnyire mindenki a Havok megoldására gondol, ami számtalan játékban bizonyított már nekünk.
Ha a játékok fizikai része kerül szóba, akkor többnyire mindenki a Havok megoldására gondol, ami számtalan játékban bizonyított már nekünk.
A nyáron érkezett egy igazán eredeti, ingyenes kaland játék, ami fizikai és grafikai megoldásaival egyaránt lenyűgözte az embereket.
A fizikai hatások lemodellezése nem egyszerű feladat, épp ezért szokás licenszelni az erre szakosodott programokat.
Új videó érkezett a Penumbra: Overture című horror elemekkel tarkított kalandjátékból, mely várhatóan jövő év elején jelenik meg.
Ajaj! Az AGEIA kezdi érezni, hogy ha az Nvidia és az ATI is fejleszti a fizikai számításokkal felvértezett játékszereit, akkor lépniük kell valamit.
A lassan, de biztosan terjedő AGEIA PhysX fizikai gyorsítókártya új szövetségesre tett szert: ezúttal a Bioware csatlakozott a támogatóihoz.
Úgy fest, hogy a Blizzard is bevásorolta magát a Havok fizikai engine-t használó fejlesztők egyre népesebb táborába. Annyit mondott a World of Warcraft megalkotója, hogy a Havok 4.0-t még be nem jelentett PC-s és Mac-es fejlesztéseihez fogja használni. No lássuk csak: nem hinném, hogy a WoW-ba tennék a Havok támogatást, sokkal valószínűbb egy Starcraft / Diablo / Warcraft stratégiai update - már úgy értem valamelyik sikerjátéknak a folytatása. Úgy vélem sem a TGS-en, sem pedig a Blizzconon nem fognak elárulni erről semmit, de azért reménykedjünk, hogy mégis :)
Íme a nap első videója, mely egyben a CellFactor: Revolution ELSŐ videója! A film keretein belül csekkolhatjuk, hogy mire is lesz képes a játék, valamint még komolyabb fizikai elemeket is megcsodálhatunk benne, na és persze mindezt 100 % ingame jelenet közben.
A Planetquake4.net és a AMDZone volt olyan szerencsés, hogy elsőként szerezhettek információkat John Carmacknak, az id Software fő programozójának jövőről alkotott képésről. Carmack ugyanis óvatosan elhintett némi infómorzsát, hogy a következő nagy projektjük, melynek nevét nem árulta el, teljes egészében ki fogja használni a nagy méretű textúrákat alkalmazó technológiájukat, így kívánnak majd gyönyörű kültéri, valamint óriási beltéri területeket megalkotni. Annyi bizonyos, hogy többet leszünk a szabadban, mint bezárva, és az is, hogy mind PC-re és Xbox 360-ra elkészül majd. Az xboxos adaptáció mellett persze a cég fő irányvonala a PC-s tervezés marad, sőt a következő játékuk erőteljesen kihasználja majd a többmagos processzorokat. Carmack elmondta továbbá, hogy a közelmúltban életbe lépett AMD-ATI páros jót tesz majd e két cég számára, azonban valószínű, hogy ez a felhasználóknak és a grafikus processzorok gyártóinak már kévésbé fog kedvezni. Továbbá megtudhattuk, hogy Carmack erősen eltávolodik az fizikai processzoroktól, valamint, hogy a Sony Cell processzora is csak mindössze 70 %-ban használható ki véleménye szerint. Végül elmondta, hogy az NVIDIA továbbra is részt vesz majd az oldalukon, mint szponzor, így az X-Prize versenyen szintén megtalálható lesz az NVIDIA logója.
Biztosan hallottatok már a CellFactor technológiai demóról (melyből egyébként kettőt is kiadtak). Annak idején ezzel mutatták be az AGEIA PhysX fizikai processzor képességeit játék közben. Akkor még úgy tudtuk, hogy a játék teljes verziója csak 2007-ben érkezik. Nos, a demó fejlesztői most bejelentették, hogy a teljes játék már igen előrehaladott állapotban van. Olyannyira, hogy megvan a végleges címe is: CellFactor: Revolution, s még idén novemberben megjelenik! Egy játszható változatot hamarosan be is mutatnak a szombaton kezdődő GameStar táb... izé, szóval a QuakeCon rendezvényen. Amit eddig is, vagy egyáltalán nem tudtunk:
Előhalásztunk néhány zsír új képet a Call of Duty 3-ból. Azért játék közben így jobban látszik már, hogy a terepre továbbra sem tudtak kellő figyelmet összpontosítani a fejlesztők. A föld textúrája egy kicsit homályos, a növényzet remélhetőleg reagál maj a fizikai hatásokra. Mindettől függetlenül a karakterek fantasztikusan néznek ki.
A speciális tabletták és a varázsköpenyek továbbra sem működnek majd, ám az elméleti fizikusok már ismerik a láthatatlanná válás receptjét. A Fantasztikus Négyes legalább egyik tagja, a Csodalány nemsokára új munka után nézhet. Legalábbis erre utalnak azok a fizikai publikációk, melyek szerint a különböző objektumok (vagy személyek) láthatatlanná tétele nemsokára ugyan tudományos marad, de cseppet sem lesz majd fantasztikus. Dr. Ulf Leonhardt, a skóciai St. Andrews Egyetem fizikusa szerint a szóbanforgó optikai illúzió leginkább a patakban heverő kődarab példáján keresztül szemléltethető. Az érkező víz körülfollya a követ, majd ugyanúgy halad tovább, mintha az akadály ott sem lett volna. Tovább >>
Gyakorlatilag teljesen érthetetlen módon, ennyivel az E3 után kikerült egy eléggé látványos videó a LucasArts egy, még be nem jelentett Star Wars játékáról. Az idei játékkiállítás zárt ajtói mögött mutogatták a kiváló grafikai és fizikai motorjukat, melybe most mi magunk is belepillanthatunk. Sajnos az nem tisztázott egyelőre, hogy lesz e PC-re, de a képeket elnézve valahogy az az érzésem, hogy nem... de azért várjuk ezzel meg a hivatalos bejelentést. A videó alant (akinek esetleg problémája lenne a lejátszással, klikk ide):
A The Inquirer elbeszélgetett néhány játékfejlesztővel és megállapították, a DirectX 9 nem alkalmas valódi fizikai effektek megjelenítésére. Mindezt úgy sikerült megállapítani, hogy az API 9-es verziója számos objektumot nem támogat, és az Open GL-lel együtt van némi lemaradása a hardverekhez képest. Egész egyszerűen tehát az említett két API nem megfelelő a grafikus processzor által számolt fizikai és grafikai effektek helyes megjelenítéséhez. A jelek szerint tehát várnunk kell a Vista és a DirectX 10 eljövetelére, melynek Avalon grafikai alrendszere már a grafikus engine-t használja a Vista kezelőfelületének megjelenítésére is. A DX 10 jóval több független objektum együttes kezelését teszi lehetővé, ami sokkal komplexebb és részletesebb virtuális világokat eredményezhet. Emellett az objektumok egymásra ható fizikai reakcióit is jóval könnyebben kezeli az új rendszer. A játékfejlesztők a DX 10 elterjedéséig igyekeznek magukat távol tartani a GPU alapú fizikai effektektől, ugyanis ez addig komoly problémákat okozhat az engine-ben. Az ilyesféle új látvány inkább majd csak a 2007-ben megjelenő újgenerációs játékokban fedezhető majd fel. Az AGEIA PhysX használatának is csak ezután lesz értelme.
Manapság már úgyis mindenki az AGEIA PhysX chipekről és a vele elérhető, új szintre emelt fizikai effektekről beszél, ám itt van még mindig a Havok, ami annak idején mindezt elindította. Most bemutatták az új verzióját. A Havok 4.0 művészeti eszköztár és run-time technológiai csomag nagy mértékben gyorsítja a több platformos fejlesztési fázisokat, olyan effektek létrehozását teszi lehetővé, amik eddig inkább csak filmekben voltak megvalósíthatóak. A fizikai effektek mellett az animáció is fejlődik, s a Havok két új terméket is bemutatott. A Havok Behavior és a Havok FX a játékokban lévő karakterek viselkedésének lemodellezését egyszerűsíti, illetve a fizika alapú "különleges effektek" létrehozásához nyújt segítséget. Az első, Havok 4.0 segítségével készített játékok már idén ősszel vagy tél környékén megjelenhetnek.
Újabb videó érkezett a magyar fejlesztésű Joint Task Force című valós idejű stratégiai játékból. A Most Wanted Entertainment nagyon beindult, pontosabban inkább a projekt körüli marketing felhajtás. A valamivel több mint fél perces animációban a játék PhysX fizikai gyorsító támogatásával elérhető plusz effektek szerepelnek.
A Universal Music Group még nem hagyja veszni a CD formátumot. A világ legnagyobb zenei kiadója a CD vásárlás élményének felpezsdítését tervezi. A Universal Music Group, mely olyan előadóknak és együtteseknek nyújt "otthont", mint Mariah Carrey vagy a U2, most három újfajta csomagolással állt elő Európában, a csicsás dobozos kiadástól kezdve a lecsupaszított papírtokos megoldásig bezárólag. Utóbbit egyértelműen az egyre népszerűbb online albumokkal kívánják szembeállítani. Bár a legálisan letölthető zenék s az ilyesmire szakosodott központok (pl. iTunes) népszerűsége folyamatosan nő, a zenei eladások túlnyomó részt még mindig a hagyományos kompakt lemezes megoldás formájában jutnak el a vásárlókhoz. "Úgy gondoltuk, itt az ideje egy kicsit felpezsdíteni a CD vásárlás élményét" - mondta Max Hole, a Universal Music Group International marketing és A&R részlegének alelnöke. "Termékeink 90 százaléka még mindig fizikai formában talál gazdára, pedig a CD-k az elmúlt húsz évben nem túl sok újdonságot nyújtottak." Tovább >>
Alig egy órája lehetőségünk nyilt ellátogatni a Most Wanted Entertainmenthez, és megtekintettük a Joint Task Force éppen aktuális verzióját. Az utóbbi néhány hónapban sokat fejlődött, a leglátványosabb a speciális fizikai effektusok alkalmazása lett.
Bár hivatalos bejelentés még nem történt, a Microsoft olyan szoftverfejlesztőket keres, akik a Direct Physics nevezetű csapat tagjai lennének. Feladatuk a Direct3D csapattal szorosan összedolgozva az lesz, hogy kitalálják és lefejlesszenek fizikai szimulációkat és ütközési algoritmusokat, melyeket a GPU, vagyis a grafikuskártyánk processzora tud majd hasznosítani. Ez igazából nem meglepő lépés, sőt, talán ez tűnik a legjobbnak is. Az AGEIA PhysX kártya ugyabár plusz pénz. Az ATI megoldása szintén elég elérhetetlen, lévén az ő fizikai számításukhoz három kártyát kell a gépbe pakolni. A Microsoft lépése nagyon jó, hiszen így a Physics segédlet nemcsak, hogy ingyenes lenne, de még grafikuskártya márka és platform független is - nyilván azért az egykori VGA-nak ismernie kell minimum a DirectX 9-et, de nem lepődnék meg, ha a DX10-et, vagy esetleg a DX11-et is!
A klasszikus filmek fizikailag sérülékeny értékek, de a HP és Warner Bros. Motion Picture Imaging által kidolgozott új, automatikus filmhelyreállító rendszer megőrizheti őket a jövő generációi számára. Egy jókora karcolás keresztezi Scarlett O'Hara arcát, vörös folt takarja a nagyhangú Robin Hoodot, és fehér foltok pettyezik King Kongot miközben felmászik az Empire State Buildingre. A klasszikus mozifilmek sérülékeny kincsek. Vonzzák a port, könnyen karcolódnak, gyakran zsugorodnak és fakulnak, sokféle módon romlik a minőségük az idők során. "A leghíresebbeket alkalomadtán precíz kézimunkával restaurálják," - mondja Qian Lin a HP Labs-tól, "de több ezer régi film van az archívumokban szerte a világon, és csak nagyon kevés állítható helyre ezen a módon, mert a módszer nagyon drága.". A megőrzésük komoly feladat az olyan Hollywood stúdióknak, mint a Warner Bros., amely több ezer más klasszikus alkotás között az Elfújta a szél, a King Kong és a Robin Hood tulajdonosa. Tovább >>
Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!
Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)