Hirdetés

30 éve legenda született, de a Quake sikeréért rettenetes árat fizetett az id Software

|

John Carmack bocsánatot kért, amiért a Quake fejlesztése tönkretette az id Software álomcsapatát.

Hirdetés

Mivel annak idején az én Pentiumomon is futott a Quake - na jó, zihálva vonszolta magát, mivel nem volt 3D gyorsítókártyám -, fájdalmas még belegondolnom is, hogy harminc éve jelent meg a videójáték-ipar egyik legfontosabb mérföldköve, amely nemcsak a belső nézetes lövöldék fejlődését formálta át, hanem az online játék és a modderek kultúrájának alapjait is lerakta. Az évforduló azonban nem csupán az ünneplésről szólt, a legendás id Software több egykori kulcsfigurája is visszatekintett a fejlesztés időszakára, és meglepően őszinte gondolatokat osztott meg arról, milyen árat fizettek a sikerért.

A PC Gamer szúrta ki azt a beszélgetést az X-en, amit Sandy Petersen indított el, aki 1993-ban csatlakozott a stúdióhoz, és a Quake egyik vezető tervezőjeként dolgozott. Bejegyzésében azt írta, hogy szerinte a Quake "tönkretette az id Software-t". Bár hangsúlyozta, hogy a játék a programozás, a művészeti munka és a pályatervezés szempontjából is kivételes teljesítmény volt, úgy érzi, a fejlesztés során a csapat szellemileg kiégett.

Hirdetés

Petersen felidézte, hogy a Quake befejezése után néhány éven belül sorra távoztak a stúdió meghatározó alakjai. John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash és American McGee is elhagyta az id Software-t, ő maga szintén úgy érezte, hogy nincs már maradása. Szerinte ez nem a tehetség hiányáról árulkodott, hiszen valamennyien sikeres pályát futottak be a játékiparban, hanem arról, hogy a Quake fejlesztése egyszerűen felőrölte az embereket.

Úgy véli, az id Software soha többé nem tudta visszahozni azt a varázst, amely a Quake előtti években jellemezte. Saját megítélése szerint a stúdió egyetlen későbbi igazán nagy dobása a Quake III Arena volt, de még az sem érte el a korábbi klasszikusok szintjét.

A bejegyzést az teszi különösen érdekessé, hogy bár korábban sokszor megtörtént, ezúttal sem John Romero, sem John Carmack nem vitatkozott az állításaival. Éppen ellenkezőleg, Carmack több ponton egyetértett egykori kollégájával, és nyíltan beszélt azokról a hibákról, amelyeket ma már másként lát. A programozózseni szerint a Quake technológiai szempontból túlzottan ambiciózus projekt volt. Úgy gondolja, hogy a csapat akár egy továbbfejlesztett Doom-motorral is elkészíthette volna azokat az újításokat, amelyek végül a Quake-ben debütáltak, miközben a teljesen háromdimenziós technológia fejlesztése egy későbbi játékban valósulhatott volna meg.

Carmack ennél is fontosabbnak tartotta azt a felismerést, hogy túl nagy nyomást helyezett a csapatra. Elismerte, hogy akkoriban nem értette meg, egy növekvő vállalatnak szüksége van bizonyos mozgástérre és pihenőidőre, mert a startupoknál megszokott, folyamatos csúcsterhelés hosszú távon felőrli az embereket. Azt is bevallotta, hogy a Quake fejlesztése során saját korlátaival is szembesülnie kellett, hiszen hiába dolgozott emberileg szinte a maximumon, így sem tudta mindig tartani a kitűzött célokat.

A stúdió korai részvényrendszerét szintén hibának nevezte. Véleménye szerint az akkori tulajdonosi konstrukció rossz ösztönzőket teremtett, és utólag sokkal jobb megoldásnak tartja a Szilícium-völgyben általánosan alkalmazott, fokozatos részvényszerzési modellt. A legemlékezetesebb pillanat mégis a bejegyzés végén érkezett. Carmack egyszerűen csak ennyit írt: "Sajnálom, Sandy."

A vita során Petersen egy másik problémára is rámutatott. Elmondása szerint Carmack egy időben úgy döntött, hogy a fejlesztők egyetlen nagy közös helyiségben dolgozzanak, mert úgy vélte, ez segíti a koncentrációt és az együttműködést. Bár a módszer bizonyos szempontból működött, a csapat több tagja elveszítette azt a személyes teret, ahol kikapcsolódhatott vagy elvonulhatott a folyamatos terhelés elől.

Nem sokkal később John Romero is csatlakozott a beszélgetéshez, és ő is hasonló következtetésekre jutott. Szerinte valóban célszerűbb lett volna egy átmeneti "Doom++" projekttel folytatni a munkát, miközben a Quake teljesen új technológiája fokozatosan készült volna el. Hozzátette, hogy az id Software-nél mindenki megszokta, hogy a lehetőségei határáig hajtja magát, ezért akkoriban senki sem kérdőjelezte meg ezt a hozzáállást.

Romero külön kiemelte American McGee munkáját is, akit szerinte méltatlanul értek kritikák annak idején, és hangsúlyozta, hogy kiváló pályatervező volt. Visszatekintve úgy látja, számtalan dolgot csinálhattak volna másként, de mindenki a legjobb tudása szerint dolgozott egy olyan projekten, amelyhez hasonlót addig még senki nem készített.

A beszélgetés végül nem a régi sérelmekről szólt, hanem a megbékélésről. Petersen világossá tette, hogy nem hibáztatja Carmacket a történtekért, Romero pedig megköszönte neki, hogy elindította ezt az őszinte párbeszédet. Három évtizeddel a Quake megjelenése után úgy tűnik, a legendás fejlesztők ugyanarra a következtetésre jutottak: rengeteg hibát követtek el, de létrehoztak egy olyan alkotást, amely örökre megváltoztatta a videójátékok médiumát.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)