Hirdetés

30 éves az első Quake, a játék, ami után a Doom már nem volt elég

|

A Quake valódi korszakváltás volt a id Software történetében.

Hirdetés

Vannak játékok, amelyekről utólag könnyű kijelenteni, hogy történelmet írtak. A Quake esetében azonban ezt már a megjelenésekor is érezni lehetett. Az id Software 1996-os lövöldéje egyértelműen megmutatta, merre tartanak a PC-s akciójátékok. A Doom után mindenki tudta, hogy a stúdió képes nagy hatású játékokat készíteni, a Quake viszont azt is világossá tette, hogy a Doom technikai megoldásai már csak egy átmeneti korszakot képviseltek. Az első Quake egészen pontosan 1996. június 22-én jelent meg az Egyesült Államokban, vagyis épp 30 évvel ezelőtt. Ennek a kerek szülinapnak az apropóján éreztük most úgy, hogy ideje lenne feleleveníteni, miért is volt annyira különleges a Quake, és hogyan is született meg ez a korszakos lövölde. 

Én személy szerint először az unokatestvéremnél találkoztam a játékkal, és azt kell mondanom, a Doom után teljesen újszerű élmény volt valódi háromdimenziós térben mozogni. Az első órákban nehezen szoktam meg a perspektívát. Ma már természetes, hogy egy FPS-ben felnézünk, lenézünk, hidak alatt futunk át, lépcsőkön rohanunk fel, magaslatokról lövöldözünk, vagy térben próbáljuk értelmezni, honnan érkezik az ellenfél. 1996-ban ez még egyáltalán nem volt magától értetődő. A Quake nem egyszerűen szebbnek vagy gyorsabbnak érződött a Doomnál, hanem egy teljesen más, újfajta játéknak. 

Hirdetés

A Doom után már nem lehetett kicsiben gondolkodni

Az id Software addigra már a PC-s akciójátékok egyik legfontosabb fejlesztőcsapata volt. A Wolfenstein 3D 1992-ben megmutatta, hogy a belső nézetes akciójátékok működhetnek tömegszórakoztatásként, a Doom 1993-ban pedig túlzás nélkül kulturális jelenséggé vált. A többjátékos deathmatch mód, a pályaszerkesztés, a modok, a shareware terjesztés és a játék gyors, agresszív tempója olyan közösséget épített, amelynek hatása messze túlmutatott magán a programon. A Quake-nek innen kellett továbblépnie, ami óriási feladat volt. Nem volt elég egyszerűen egy jobb Doomot összepattintani, valódi technikai és játéktervezési előrelépést kellett mutatnia.

A fejlesztés azonban nem volt egy egyszerű és egyenes folyamat.

A Quake hosszú ideig kereste a saját formáját. John Carmack egy új, valódi 3D-s motoron dolgozott, amely már nem a Doom technikai kompromisszumaira épült. A Doom pályái ugyan térhatásúak voltak, de a motor működése még erősen kötődött a kétdimenziós alaprajzhoz, a karakterek és tárgyak pedig sprite-okként jelentek meg. A Quake ezzel szemben poligonokból épített világot, ellenfeleket és valódi térbeli szerkezeteket használt. Nem csak háromdimenziósnak tűnt, hanem ténylegesen az is volt. Ez a váltás komoly fejlesztői munkát követelt. Carmack mellett Michael Abrash, aki a Microsofttól érkezett, fontos szerepet játszott a grafikai teljesítmény javításában, John Cash pedig a hálózati rész fejlesztésében. A pályákon és a játéktervezésen American McGee, Sandy Petersen, John Romero és Tim Willits dolgozott, a látványvilágot Adrian Carmack, Kevin Cloud és Paul Steed formálta. A csapat szakmailag nagyon erős volt, de a Quake fejlesztése közben az id Software belső működése egyre nehezebbé vált. A Doom idején még természetesnek tűnő lendület és összhang ekkorra már sokkal feszültebb munkafolyamattá alakult.

A játék eredetileg erősebben húzott a sötét fantasy felé. A fejlesztés során voltak azték ihletésű vizuális ötletek, majd középkoriasabb és gótikusabb irányok is. Közben azonban az id Software korábbi játékai miatt erősen jelen volt a technológiai horror, a katonai bázisok, a gépfegyverek és a gyors lövöldözés világa is. A végső Quake éppen attól lett különös, hogy ezek az elemek nem teljesen olvadtak össze egy hagyományosan egységes világgá. A játékban katonai létesítményekből lépünk át sötét, ősi, lovecrafti hangulatú dimenziókba, ahol rozsdás gépek, kőfolyosók, szörnyek és idegen erők keverednek egy fura mixben. Ez a világ nem mindig logikus, de az kétségtelen, hogy nagyon erős hangulatot teremt. A történet egyszerű, inkább csak a játék keretét adja meg. Egy katonai kísérlet során a slipgate nevű átjárók idegen dimenziókat nyitnak meg, és a Quake kódnéven emlegetett ellenséges erő ezeken keresztül támadja meg az emberiséget. A játékos, akit a későbbi Quake-anyagok Rangerként azonosítottak, négy rúnát keres, majd szembenéz a végső fenyegetéssel. A cselekmény mondanom sem kell, hogy nem karakterekre, párbeszédekre vagy nagyobb fordulatokra épül. A Quake sokkal inkább a pályákon, az ellenfeleken, és a hangulaton keresztül éri el magát a játékost.

A tér lett az igazi főszereplő

A Doom után a legnagyobb újdonság a tér kezelése volt, ezt nem tudom elég sokszor és elég markánsan hangsúlyozni. Nem csak arról volt szó, hogy a játék poligonokból épült fel, ugyanis a pályák is másképp működtek. A liftek, hidak, folyosók, ferde felületek, víz alatti részek, magaslatok és mélységek már nem egyszerű díszletek voltak, hanem a harc fontos, szerves részei. A egérrel való szabad nézelődés, a gyors mozgás, a folyamatos irányváltás és a vertikális harc olyan alapokat adtak, amelyeket ma már természetesnek veszünk. Akkor azonban újra kellett tanulni, hogyan mozog és harcol az ember egy FPS-ben.

A Quake fegyverei elsőre ismerősnek tűnhettek, de másképp működtek, mint a Doom arzenálja. A shotgun, a nailgun, a grenade launcher, a rocket launcher és a lightning gun nemcsak sebzésben különbözött egymástól, hanem abban is, hogy milyen mozgást, távolságot és helyzetfelismerést kívántak meg. A rakétavető különösen fontos lett, mert nemcsak erős fegyverként működött, hanem a játékos mozgásának egyik alapjává is vált.

A rocket jump tulajdonképpen organikusan született meg, ahogy a játékosok elkezdték kitapasztalni a játékbéli fizika határait.

A Quake közössége nagyon hamar ráérzett, hogy itt nemcsak az számít, ki céloz pontosabban, hanem az is, ki érti jobban magát a mozgást. Az ellenfelek is másképp működtek, mint a Doom démonjai. A shambler, az ogre, a fiend, a scrag vagy a vore nemcsak látványosan rusnya szörnyek voltak, hanem a pályák térbeli használatát is befolyásolták. A fiend ugrása, az ogre gránátjai vagy a shambler villámcsapása arra kényszerítette a játékost, hogy folyamatosan figyelje a környezetét. A poligonális modellek ma már szögletesnek és nyersnek hatnak, de 1996-ban éppen az volt az újdonság, hogy ezek az ellenfelek valóban a térben mozogtak. Meg lehetett őket kerülni, ki lehetett őket cselezni, és ha rosszul helyezkedtünk, gyorsan meg is büntettek a hibánkért.

A hangzás legalább ennyire fontos része volt az élménynek. Trent Reznor és a Nine Inch Nails nem hagyományos játékzenét készített a Quake-hez. A játék alatt sötét ambient hangok, ipari zajok, távoli morajlások és nyugtalanító hangképek szólnak. Ez teljesen más hangulatot adott, mint a Doom lendületesebb, metálos zenéi. A Quake sokkal hidegebb, sötétebb és nyomasztóbb élményt nyújtott. Lehet, hogy ez eddig fel sem tűnt nektek de nem árt, ha tudjátok, a nailgun lőszerein látható NIN-logó apró, de emlékezetes jele volt ennek az együttműködésnek.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

A motor, amely megmutatta a PC-s játékok jövőjét

A Quake egyik legnagyobb technikai teljesítménye az volt, hogy mindezt a korabeli PC-ken, szoftveres rendereléssel is képes volt megmutatni. Ma már nehéz elképzelni, mennyi kompromisszumra és optimalizálásra volt szükség ahhoz, hogy egy valódi 3D-s, textúrázott és megvilágított világ elfogadható sebességgel fusson. A motor egyik fontos megoldása az előre számolt lightmap használata volt, amely segített abban, hogy a játék futás közben ne terhelje túl a gépeket minden felület megvilágításának újraszámolásával. Carmack és Abrash munkája nemcsak látványos eredményt hozott, hanem technikai szempontból is meghatározó lett.

A megjelenés előtti QTest szintén fontos része volt a Quake történetének. Az id Software 1996 februárjában interneten keresztül kiadott egy többjátékos tesztverziót, amelyben még nem volt ott teljes egyjátékos kampány, de már megmutatta, mire készül a stúdió. A közösség pedig azonnal rávetette magát. A játékosok hibákat kerestek, kísérleteztek, modokat készítettek, és a Quake már a teljes megjelenése előtt önálló életet kezdett élni. A Doom után ez a nyitottság nem volt teljesen új, de a Quake-nél még nagyobb szerepet kapott. A pályák, modellek, skinek és modok később kulcsfontosságúak lettek a játék hosszú életében.

Az 1996. június 22-én aztán végül tényleg megjelent Quake nagyon erős fogadtatást kapott. Az akkori kritikusok a technikai ugrást, a hangulatot, az animációt, a pályatervezést és a többjátékos lehetőségeket emelték ki. Fontos ugyanakkor, hogy a Quake nem minden szempontból volt azonnal szerethetőbb a Doomnál. A Doom színesebb, közvetlenebb és könnyebben olvasható játék volt. A Quake ridegebb, sötétebb és sok szempontból absztraktabb élményt adott. Az első Quake kampánya szerintem nem egy emlékezetes világ miatt működik, hanem azért, mert végig egységesen nyomasztó és idegen marad. Nem maradtak el egyébként a szakmai elismerések sem. Az 1997-es Spotlight Awards díjátadón, amelyet a Game Developers Conference környezetében rendeztek, a Quake elnyerte a legjobb hangeffekteknek, a legjobb zenének, valamint a legjobb online játéknak járó díjat.

A multiplayerben született meg az új korszak

A multiplayer volt az a terület, ahol a Quake hosszú távon talán még a kampánynál is nagyobb hatást gyakorolt. A Doom deathmatch módja már korábban megmutatta, milyen izgalmas lehet élő ellenfelek ellen játszani, de a Quake valódi 3D-s tere, sebessége és kliens-szerver alapú felépítése új szintre emelte ezt. Amikor 1996 végén megérkezett a QuakeWorld update, az online játék élménye tovább javult, különösen azok számára, akik gyengébb, modemes kapcsolattal játszottak. A kliensoldali előrejelzés és a hálózati kód fejlesztése nem hangzik látványos újdonságnak, de a modern online akciójátékok szempontjából nagyon fontos lépés volt. 

A Quake kompetitív örökségét jól mutatja az 1997-es Red Annihilation verseny. A győztes, Dennis "Thresh" Fong ugyanis egészen konkrétan John Carmack Ferrariját vihette haza. Ez ma már szinte legendás történet a videójátékos kultúrában, de pontosan jelzi, milyen gyorsan kezdett kialakulni a Quake körül tulajdonképpen mondhatjuk úgy, az esport korai formája. Akkor még nem létezett a mai, streamingre, ligákra és nagy szponzorokra épülő esportvilág, de a Quake már megmutatta, hogy egy játékos teljesítménye önmagában is izgalmas és értékelhető verseny lehet.

A modding szempontjából a Quake szintén meghatározó volt.

A QuakeC, a szerkeszthető pályák és a motor nyitottsága erős alkotói közösséget hozott létre. A Team Fortress például eredetileg Quake-modként indult, majd később a Valve világában, a Half-Life és a Team Fortress Classic révén vált igazán széles körben ismertté. A machinima animációk korai történetében is fontos szerepet játszott a Quake, mert a demók, az engine-ben rögzített jelenetek és a játék világában készült rövidfilmek újfajta alkotási lehetőséget adtak a játékosoknak. A technikai örökség is messzire ér. Az id Software 1999-ben GPL alatt kiadta a Quake forráskódját, amelyből azóta rengeteg source port, rajongói projekt, kutatás és technikai elemzés született. Ez persze nem jelentette azt, hogy a teljes játék minden tartalma szabadon újraterjeszthető lett volna, hiszen a pályák, modellek, textúrák és hangok külön jogi kategóriát jelentettek. A motor felszabadítása mégis hatalmas jelentőségű volt. A Quake kódja így végül tananyag, kutatható kordokumentum és élő technikai alap lett.

A Quake hatása a későbbi játékokra nagyon nagy. A Valve Half-Life-ja a Quake motor erősen módosított változatára épült, ebből a vonalból nőtt ki a GoldSrc-korszak, majd a Counter-Strike és a Team Fortress Classic világa is. A Quake II, a Quake III Arena és az id Software későbbi technológiái más irányokba vitték tovább az alapokat, miközben a teljes iparág elkezdte természetesnek venni azt, amit a Quake még újdonságként mutatott meg, vagyis a valódi 3D-s teret, az egérrel vezérelt célzást, az online lövöldözést, a moddereket, a motorlicencelést és azt, hogy egy játék technológiája önmagában is iparági hatással bírhat.

Érdekes, hogy a Quake mindezek ellenére sosem lett olyan egységes popkulturális ikon, mint a Doom. Nincs olyan könnyen azonosítható főhőse, nincs annyira egyszerűen összefoglalható alapfelállása, és a világa is vallkuk be, azért elléggé nehezebben elmagyarázható. A Doomról könnyű azt mondani, hogy démonokat mészárolunk a Marson és a pokolban. A Quake ennél pár fokkal bonyolultabb, hiszen katonai sci-fi, gótikus fantasy, lovecrafti horror és ipari hangulat keveréke. Viszont pont emiatt maradt különleges. Az első Quake ma természetesen máshogy hat, mint 1996-ban. A barnás-szürke textúrák, a szögletes modellek, a minimalista történet és a nyers pályaszerkezetek tükrében bőven látszik az eltelt idő. Ha viszont nem mai mércével nézzük, még mindig nagyon jól működik a játék. A mozgás gyors, a lövéseknek van ereje, a pályák jól vezetnek, a titkok keresése ma is élvezetes, a hangdizájn pedig továbbra is képes feszültséget teremteni.

A Quake nem azért maradt fontos, mert minden eleme hibátlanul öregedett, hanem mert az alapjai még mindig erősek.

A 2021-es felújított kiadás ezt jól bizonyította. A Nightdive Studios modern rendszerekre hozta vissza a játékot, a csomag pedig nemcsak az alapjátékot és a klasszikus kiegészítőket, hanem MachineGames által készített új epizódokat is tartalmazott. Ez azért volt fontos, mert a Quake így nemcsak történelmi érdekességként tért vissza, hanem könnyen hozzáférhető, kényelmesen játszható klasszikusként. A felújított változat nem akarta átírni a játékot, inkább megmutatta, hogy a lényege még mindig működik.

30 év után is ott van minden modern FPS mélyén

A Quake 2025-ben bekerült a World Video Game Hall of Fame-be is, ami annak a világos elismerése, hogy az id Software 1996-os játéka tartósan megváltoztatta a játékfejlesztést, az online többjátékos kultúrát és a PC-s akciójátékokról alkotott gondolkodást. A Quake öröksége nem egyetlen folytatásban él tovább, hanem abban, ahogy ma természetesnek vesszük a 3D-s teret, az egéralapú célzást, az online versengést, a modokat, a pályaszerkesztést és a játékmotorok fontosságát.

Talán ezért nehéz igazán elmagyarázni valakinek, aki csak jóval később találkozik vele, milyen volt először látni. Le lehet írni, hogy milyen is egy valódi 3D-s motor, lehet beszélni Carmack munkájáról, Abrash optimalizálásairól, Reznor hangzásáról, a pályatervezésről, a QuakeWorldről, a Red Annihilationről, a modokról, hiszen ezek mind fontosak, ez nyilvánvaló. De volt egy jóval közvetlen élmény is, amit azok éreztek, akik '96-ban ültek le a Quake elé. Ez pedig tulajdonképpen nem volt más, mint hogy megtapasztaltuk, milyen a Doom után belépni egy olyan játékba, ahol a tér, a mozgás és a harc teljesen másképp működött. Úgy, ahogy korábban el sem tudtuk volna képzelni. 

A Quake ezt az új szemléletet tette rövid időn belül egyértelművé, gyakorlatilag alapvetéssé. Nem előzmények nélkül történt ez persze, és nem is hibátlanul, de kétségtelenül olyan erővel, hogy utána már nem lehetett ugyanúgy gondolkodni a PC-s lövöldékről. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)