A Mortal Kombat mindig is hálátlan alapanyag volt filmes szempontból, legalábbis akkor, ha valaki nem csak néhány ikonikus verekedést akar egymás mögé pakolni. A játékok több mint harminc év alatt hatalmas karaktergárdát, rengeteg klasszikus pályát és még több emlékezetes kivégzést termeltek ki, egy nagyjátékfilm viszont akkor is nagyjából két órából gazdálkodik, ha közben minden rajongó a saját kedvenceit szeretné viszontlátni. A Mortal Kombat II rendezője, Simon McQuoid most elárulta, hogyan döntötték el, kik férnek bele a folytatásba, és mely fatalityk kapnak helyet a vásznon. McQuoid szerint a legnagyobb nehézség nem az volt, hogy találjanak érdekes szereplőket, hanem az, hogy a rengeteg lehetőségből ki tudják húzni azokat, akik végül nem szolgálták volna eléggé a filmet. Ed Boon és a NetherRealm csapata az évtizedek alatt olyan karakterkészletet épített fel, amelyből bőven lehetett volna még válogatni, de a rendező szerint nem az volt a cél, hogy minél több név felvillanjon a rajongók kedvéért. Olyan figurákat kerestek, akikhez a nézők valamilyen emberi, érzelmi szinten is tudnak kapcsolódni.
Ez persze a Mortal Kombat esetében elég sajátos kihívás, hiszen itt nindzsák, istenek, démonok, szörnyek és túlvilági harcosok tépik egymást darabokra. McQuoid mégis azt mondja, a karaktereknek nemcsak látványosnak kellett lenniük, hanem narratív feladatot is kaptak. Nem elég, ha valaki jól néz ki a vásznon, vagy ha a játékosok régóta szeretik, azt is tudni kellett, mit ad hozzá a történethez, és hogyan mozgatja előre a többi szereplő útját. Erre példaként Barakát emelte ki. A karakter a filmben brutális jelenléttel bír, de McQuoid szerint nem az volt a feladata, hogy önmagában ellopja a show-t, hanem hogy Johnny Cage történetét erősítse. A rendező birkózós hasonlattal élve úgy fogalmazott, Barakának nem saját magát kellett "felépítenie", hanem Johnny Cage-et kellett jobb helyzetbe hoznia a történeten belül. Ez jól mutatja, hogy a folytatásnál a rajongói elvárások mellett nagyon is gyakorlati dramaturgiai szempontok döntöttek.
Hasonló logika érvényesült a fatalityknél is. A Mortal Kombat védjegye mindig is az eltúlzott, véres, gyakran teljesen abszurd kivégzés volt, de ami játékban működik, az élőszereplős filmben sokkal problémásabb lehet. McQuoid szerint a videojátékos fatalityk digitális környezetben sokkal könnyebben elviszik a nézőt az őrült túlzás irányába, míg egy filmben, valószerűbb testekkel, vérrel és részletekkel már sokkal nehezebb megtalálni a határt. A rendező ezért azt tartotta fontosnak, hogy a kivégzések ne csak sokkoljanak, hanem érzelmileg is a megfelelő pillanatban érkezzenek. A fatality akkor működik igazán, ha nem pusztán a rajongói pipa miatt kerül be, hanem a karakter útjához, a jelenet tétjéhez és a történet ritmusához is passzol. McQuoid példaként Kitana és Shao Kahn finálé környéki konfliktusát említette, ahol a brutalitásnak nem önálló attrakcióként, hanem a karakterek viszonyából következő pillanatként kellett működnie.
Ez a megközelítés elég jól összefoglalja, miért nehéz Mortal Kombat-filmet készíteni. A rajongók a játékokból ismert mozdulatokat, karaktereket, beszólásokat és vérengzéseket várják, de ha mindez csak egymásra dobált utalásként jelenik meg, abból könnyen lesz kétórás fanservice-katalógus. McQuoid szerint viszont minden elemnek a szereplőket és a kapcsolataikat kell szolgálnia, még akkor is, ha közben természetesen a nézők azt is szeretnék látni, ahogy valaki a lehető leglátványosabb módon végzi.
A Mortal Kombat II éppen ezért nem próbált mindenkit és mindent bezsúfolni a játékokból. A rendező szerint fontosabb volt, hogy akik bekerültek, azok tényleg számítsanak. Ez persze nem fog minden rajongót kielégíteni, hiszen egy ekkora univerzumnál mindig lesznek hiányzók, de McQuoid magyarázata alapján a folytatásnál tudatosan próbálták elkerülni, hogy a karaktergárda önmagától roskadjon össze.