Hirdetés

Hogyan készül egy játék? (1. rész)

|

A GSO most szakmázik kicsit: új sorozatunkban egy magyar játéktervező projektjét követjük nyomon - egy ötlettől a játék megjelenéséig. Most viszont ti is beszállhattok a folyamatba...

Hirdetés

Aterra fejlesztési napló 1. rész

Talán érdemes egy nagyobb lélegzetvételű cikksorozatot azzal kezdeni (mert ez kezdem most éppen, mint a GSO vendégírója), hogyan került a játékfejlesztés az életembe, mint hobbi. Mert hobbi volt először, nem is kérdés, anélkül már sehol nem lenne. Játékot fejleszteni nem könnyű, és aki “csak” a pénzért van benne, az hamar elfordul ettől a világtól. Igazi ősgeekség ez, specifikált tudáshalmaz, ami az élet más területein nemigen hasznosítható. Jobban visszagondolva úgy tűnik, egész életemben arra treníroztam, hogy egyszer csak megszülessen az Aterra.

Gyermekkorom első csúcsgépei a kvarcjátékok voltak. Akiben az előző mondat hozzám hasonlóan jóleső emlékeket ébreszt, az valószínűleg idősebb, mint az internet. Ezek az egyszoftveres, monokróm kijelzős, beégetett programú játékok talán a Gameboy - nagyon - korai verzióinak tekinthetőek, az én négy darabommal még menőnek is számítottam a suliban. Az egyszerű, kétgombos játékok órákra, napokra le tudtak kötni és ebből az időszakból ered az első játéktervezéssel kapcsolatos emlékem is: egy kockás füzetbe saját kvarcjátékokat kezdtem tervezni az unalmas órák alatt. Aztán Jack Tramielnek hála berobbant az életünkbe a Commodore 64, a nyári szünet napbarnította bőrét sápadtra cserélte a színes bitek világa, és ennek köszönhető, hogy a mai napig bátran kiállok bárki ellen a sötét oldallal egy Archon meccsre.

Az általános iskola felső tagozatában a lapozgatós könyvek jelentették játékos bolondériám újabb fejezetét. A save game szerepét itt az előző fejezeten könyvjelzőként tartott ujjak töltötték be, a cheat a csaták kockadobás nélküli megnyerése, a 400. fejezet pedig a képzeletbeli Victory Screen volt. Ismét előkerült a kockás füzet, melybe most már ezerszer átrajzolt térképek kerültek, szörnyek statisztikái és számozott fejezetek, mai szemmel megmosolyogtatóan egyszerűen megfogalmazott sorokkal. Szülői nyomásra aztán - “ebből nem lehet megélni” - más irányban próbáltam boldogulni. Életem második legrosszabb döntése volt ez, de abban az időben még nem voltak olyan számok, amikkel alá lehetett volna támasztani vágyaim életrevalóságát.

Az asztali szerepjátékot egy szakközépiskolás osztálytársam mutatta meg és az első kaotikus játékszeánsz után végleg elveszett a lelkem. Végre hasznát vettem jó memóriámnak, és kötetszámra magoltam be a varázstárgyak statisztikáit. A magányos gyermekkor könyvtárban töltött évei meghálálták önmagukat, a százszámra falt könyvekből rám ragadt szókincs kiváló fegyvernek bizonyult a verbális csaták birodalmában. Innen már nem volt megállás, lavinaként sodort magával a fantáziavilág: saját szerepjátékok szabálykönyveinek alapjait fektettem le, majd jöttek a kártyajátékok a Magic sikere kapcsán - persze ezek soha nem kerültek kiadásra. Első “igazi” projektjeim is erre az időszakra vezethetőek vissza: a Mítosz kártyajáték egyik fejlesztőjeként és a Codex szerepjáték vezető tesztelőjeként csöppentem bele a játékok készítésének közepébe, testközelből élve meg a magyar szerepjátékok hőskorát.

Az élet aztán messzire sodort ettől a világtól. Hirtelen mindenki csajozni kezdett, a felhőtlen diákéveknek vége szakadt, páran családot is alapítottak, a munka mellett nem állt már rendelkezésre korlátlan számú szabad hétvége. A PC térhódításával megjelentek a TSR termékeire épülő számítógépes szerepjátékok, melyek kevésbé voltak időigényesek és időérzékenyek (és kevésbé voltak szerepjátékok is, de ez más lapra tartozik). A fantáziám továbbra sem hagyott nyugodni, írni kezdtem a fióknak, barátaim és önmagam szórakoztatására, és másfél évtized telt el első igazi szerepjátékom világának megalkotásával. Nem volt több szabály, sem statisztika, helyüket érzések, motivációk, személyiségek és történetek vették át. 

Közben játszottam mindennel, ami elém került a monitoron és egy dokumentumba gyűjtöttem a bennem felmerülő játékötleteket. Számítógépes játéktervezést kezdtem tanulni, feltúrtam az internetet információért. Faltam a cikkeket a Gamasutra hasábjain; Jesse Schell bevezetett a gamification rejtelmeibe; megtudtam miért fontos, hogy melyik öt pixelre lehet a legkönnyebben ráklikkelni a képernyőn; Tom Sloper egy egyszerű feladattal megtanított arra, hogy tisztán kommunikálni annyira nehéz, amennyire egyszerűnek tűnik. 

Négy év alatt jutottam el arra a szintre, hogy tiszta, kidolgozott dizájnt tudjak írni bármelyik játék köré. És ahogy kinyílt előttem a számítógépes játékfejlesztés világa a rengeteg kutatás közben, rájöttem, hogy soha jobb időszak nem volt játékokat készíteni, mint most. Kickstarter, Greenlight, Gamasutra, Youtube, AAA játékmotorok, Gimp, Blender... minden elérhető egy szempillantás alatt, és mindez bármiféle komoly alaptőke nélkül. Játékot fejleszteni ma csak elhatározás kérdése, és ha már az élet mindent ezüsttálcán kínált nekem, hát belevágtam. Alacsonyra tettem a lécet és elsőnek egy egyszerű, böngészőben játszható kártyajáték megvalósítása mellett döntöttem.

Egyedül nem megy

Itt szembesültem a következő problémával: nem értek a programozáshoz. Nekiálltam hát a profi design mellé profi programozót keresni. Meglepetésből csapott arcon a nagy magyar valóság. Az általam felkeresett közel 200 cég és programozó közül - még ha bele is vágtak a munkába - egy sem fejezte be a programot. A sok negatívum mellett szerencsére jó pillanatok is akadtak: megismerkedtem egy valóban lelkes és elhivatott amatőr fejlesztővel, Dáviddal, akivel úgy döntöttünk, belevágunk egy közös játék fejlesztésébe. Lévén Dávidnak már ekkor is volt tapasztalata a Cryengine és UDK fejlesztőkörnyezetében, kézenfekvőnek tűnt egy vizuálisan kiforrottabb 3D játék megalkotása. Itt is reálisan igyekeztem felmérni a lehetőségeket, ezért kiválasztottam több száz ötletcsírát tartalmazó dokumentumomból egy könnyebben megvalósítható játékot: így indult útjára az Aterra fejlesztése.

2013 január 7.-én kezdtük meg a közös munkát, jómagam a design dokumentumot kezdtem kidolgozni a meglevő ötletek alapján, Dávid ezalatt az UDK-val kötött mélyebb barátságot. Bár mind történetben, a fantasy világ hátterében és a játékmechanikában is rengeteg ötletet felhalmoztam, ketten egy nagyobb projektet semmiképp nem tudtunk volna kivitelezni. Logikusnak tűnt, hogy a játékot epizódokra bontsuk és az első fejezet megvalósítására fókuszáljunk. A Levegő Őselemi síkja egy végtelen ég, hol nincs fent és lent - a különleges környezet adott volt, főszereplőnket pedig egyből a mély vízbe dobtuk minden - játékon belüli - felvezetés nélkül, amikor egy másik létsíkra kerül. Mivel a játék fő különlegessége a speciális környezet, ahol mindenki önmaga határozza meg a saját magára ható gravitáció irányát, a projektnek a “Gravity” munkanevet adtuk; ezen a néven töltöttük fel a játékfejlesztés.hu oldalra is.

A cikk hamarosan folytatódik a második fejezettel.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)