A WWE 2K26 nem akarja újraírni a széria szabályait, és ezt elég gyorsan világossá is teszi. A Visual Concepts ezúttal sem forgatta fel az alapokat, hanem tovább építette azt a rendszert, amit a WWE 2K22 óta csiszol, többé-kevésbé ügyesen. Emiatt az idei rész elsőre nagyon ismerősnek hat, de ez nem feltétlenül baj. Inkább arról van szó, hogy a játék több ponton is összeszedettebb, tartalmasabb és magabiztosabb lett, miközben egyre jobban látszik rajta az is, hol kezd kifulladni ez a recept. A WWE 2K26 tehát nem egy nagy újrakezdés, hanem rutinos, biztos kézzel összerakott folytatás, ami sok mindent jól csinál, csak épp egyre nehezebb nem észrevenni rajta, hogy a szórakoztatás mellett már nagyon tudatosan próbál hosszú távú szolgáltatásként is működni. És amikor ezt csinálja, akkor nagyon kellemetlen nagybácsivá változik, akit nem szívesen engedsz a vasárnapi ebédnél az asztal közelébe.
A legfontosabb részlet szerencsére továbbra is rendben van, maga a bunyó még mindig működik. A meccseknek van súlyuk, van ritmusuk, jól néznek ki, és továbbra is érezni rajtuk azt a stabilitást, ami a 2K20-as fiaskó után végre visszahozta a sorozat hitelét. A WWE 2K26 nem lett radikálisan más a ringben, de nem is kellett annak lennie. Az idei rész négy új meccstípust hoz, az I Quit Matchet, a 3 Stages of Hellt, a Dumpster Matchet és az Inferno Matchet, emellett több interaktív környezeti elem, új kezdőszituáció és friss tárgy is bekerült. Ezek közül vannak látványosabb húzások és vannak kisebb finomítások, de összességében azt erősítik, hogy a játék nem egy helyben toporog. A rajzszögek például tipikusan olyan apró, de jól működő részletnek tűnnek, amelyektől ugyan nem borul fel az egész rendszer, de a meccsek vizuálisan és hangulatban is egy kicsit többet tudnak adni. Ezzel együtt azt is ki kell mondani, hogy ez a fajta fokozatos építkezés most már egyben a játék legnagyobb korlátja is. A WWE 2K26 sokszor inkább érződik egy nagyon jól sikerült ráncfelvarrásnak, mint olyan résznek, amelyik valóban meg tudja lepni a veteránokat. A meccsek továbbra is szórakoztatóak, a kommentár frissebb, az összképen sokat dob a jelenlegi generációs hardver, de a motor néhol már látványosan mutatja, hogy nem ma kezdték el használni. Maradtak furcsa fizikai reakciók, esetlen animációk és olyan pillanatok, amikor a játék egy-egy furcsa mozdulattal vagy széteső jelenettel kizökkenti az embert. Ezek nem rombolják le az élményt, de egyre kevésbé lehet őket úgy kezelni, mint apró hibákat. Inkább annak a jelei, hogy ez az alap nagyon stabil, csak már nem különösebben friss.
Minden IS a ringben
Tartalomból viszont megint annyi van a csomagban, hogy arra továbbra sem lehet panasz. A WWE 2K26 egyik legnagyobb erőssége, hogy szinte mindenféle játékos találhat benne magának valamit. Ha csak bunyózni akarsz, megkapod a hatalmas rostert és az új meccstípusokat. Ha szereted a nosztalgiát és a látványosan megrendezett visszatekintéseket, ott a Showcase. Ha inkább a saját univerzumodat építenéd, akkor a Universe és a szerkesztői lehetőségek várnak. Ha a menedzselés felől közelítenél, ott a MyGM. Ha pedig egyszerűen csak el akarsz veszni a WWE-s homokozóban, erre most is bőven ad lehetőséget a játék.
A Showcase ezúttal CM Punk köré épül, és ez önmagában már elég ahhoz, hogy sok rajongó eleve érdeklődéssel forduljon felé. A mód nemcsak klasszikus meccseket vesz elő, hanem fantasy párosításokat és "mi lett volna, ha" jellegű helyzeteket is, miközben Punk narrációja fogja össze az egészet. Ettől a Showcase kap egy sajátos hangulatot, ami jól áll neki, mert nem csak kötelező nosztalgiakörnek érződik, hanem tényleg van személyisége. A legjobb ötlet egyértelműen a Gauntlet, amelyben húsz ellenfelet kell egymás után legyőzni, és ha ez sikerül, akkor egyszerre meg lehet szerezni a Showcase jutalmait, mármint tényleg az összeset, azonnal, bármiiféle extra hókuszpókusz nélkül. Ez kifejezetten jó döntés, mert nem kényszeríti rá mindenkire a teljes mód végigdarálását, de közben nem is veszi el a mód saját karakterét. Aki szereti CM Punk karrierjét, vagy csak élvezi, amikor a WWE-történelem kicsit alternatív módon kerül újra a ringbe, az itt könnyen találhat magának sok jó pillanatot. Ugyanakkor az is látszik, hogy ez inkább rajongói extra, mint a játék legerősebb, mindenkinek szóló része.
Sokkal fontosabb hosszabb távon az, hogy a Universe és a MyGM végre tényleg érdemi fejlesztéseket kapott. A Universe-ben megjelent a WWE Draft, bekerült egy új Creation Wizard, javultak a Money in the Bank-beváltások, egyszerűbb és gyorsabb lett a show-k, a címek és a struktúrák kezelése, ami elsőre talán nem hangzik különösebben izgalmasan, de egy ilyen sandbox jellegű módnál óriási különbséget tud jelenteni. Az ilyen rendszerek ugyanis nem attól lesznek igazán jók, hogy egy marketingvideóban jól néznek ki, hanem attól, hogy húsz-harminc óra után sem kezdenek el a játékos ellen dolgozni. Itt pedig végre az érződik, hogy a fejlesztők értik, mire van szüksége azoknak, akik nem két este alatt akarnak túllenni a játékon, hanem hetekre vagy hónapokra költöznének be a saját kis személyes WWE-világukba.
A MyGM szintén jó irányba mozdult el. Az 50 hetes szezonok, a cserék, a power cardok és a nagyobb rosterre szabott menedzsment mind azt mutatják, hogy a mód lassan tényleg teljes értékű menedzserjátékká próbál válni, nem csak egy kedves mellékes opció marad a fő attrakció mellett. Nem ez a WWE 2K26 leglátványosabb újítása, de könnyen lehet, hogy ez az egyik leghasznosabb. Az ilyen módokban van igazán hosszú távú megtartó erő, és jó látni, hogy a fejlesztők most már nem csak megtűrik ezeket, hanem láthatóan fejleszteni is akarják őket.
Ugyanez igaz a Creation Suite-ra és a közösségi funkciókra is. A WWE 2K-játékok egyik legerősebb része régóta az, hogy mennyire őrült mélységig lehet bennük szerkeszteni, és a 2K26 ezen a téren is tovább megy egy picit. A karaktermentések száma 200-ra nőtt, bővült a képkapacitás, részletesebb lett az arc- és test alakíthatósága, megjelent a két tónusú hajszínezés, és általában is azt érezni, hogy a játék itt tényleg szinte végtelen játékteret akar adni a közösségnek. És nem szabad egy pillanatig sem elfelejteni, hogy mindez nem csak egy plusz funkcióhalom. Sokaknak ez maga a játék egyik lényege. Saját karakterek, saját show-k, saját övek, saját univerzumok, saját sztorik, amiket nulláról alkothatnak meg, ha van elég idejük és kreativitásuk. A WWE 2K26 akkor is tud értéket adni, ha valaki nem csak meccsezni akar, hanem a saját pankrációs mikrouniverzumát akarja felépíteni benne.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Van viszont, ami csúnyán félrement
Ahol viszont a csomag nagyon látványosan gyengébbre sikerült, az a MyRise. Papíron a The Comeback még teljesen jól hangzik. A sztori szerint a saját karaktered két év kihagyás után tér vissza a WWE-be, Paul Heyman fontos szerepet kap a történetben, a döntéseid befolyásolják a karriered alakulását, van heel vagy face irány, vannak különböző sztorivonalak, vagyis minden adott lenne ahhoz, hogy ez legyen a játék egyik legvonzóbb része. A gond az, hogy a megvalósítás több ponton szétesik. A párbeszédek sokszor nyújtottak és mesterkéltek, az írás erőltetett, az arcmimika és a beszédanimációk pedig helyenként már nem egyszerűen csak gyengék, hanem kifejezetten kínosak. Ehhez jönnek az ismétlődő meccsek és a teljesítményhez kötött feladatok, amelyek nem fokozzák a feszültséget, hanem inkább lelassítják és kifárasztják az egész mókát.
A játék körüli legnagyobb vitát azonban nem is ez váltotta ki, hanem az új üzleti modell. A 2K idén bevezette a Ringside Passt, amely lényegében új alapokra helyezi a korábbi DLC-s logikát. Hat szezon jön, szezononként negyven szint, free track, premium track, RXP, fokozatos jutalmazás, prémium karakterek és egy olyan rendszer, ami papíron próbál kevésbé agresszívnak látszani azzal, hogy a szezonok nem évülnek el - magyarul nem bukod őket, ha lassú voltál, nem futsz ki az időből. Ez elsőre még akár védhetően is hangozhatna. Az sem rossz hír, hogy néhány korábban külön feloldható legenda most az ingyenes jutalmak közé került. A gond mégsem az, hogy ne lenne benne néhány vállalható elem, hanem az, hogy az egész túl látványosan épül rá a darálás és a prémium tartalom logikájára. Főleg úgy, hogy közben a SuperCharger csomagot kivezették, vagyis a játékos pontosan érzi, hogy itt nem egyszerűen csak új jutalmazási struktúráról van szó, hanem egy tudatosan átalakított pénzkereseti modellről.
A helyzetet az sem segíti, hogy a rendszerhez már a rajt utáni napokban hozzá kellett nyúlni. Emelni kellett az RXP-hozamot, be kellett vonni a custom meccseket is a jutalmazásba, finomhangolni kellett az egyensúlyt. Ez persze jobb, mintha a fejlesztők semmit sem reagáltak volna, de közben világosan megmutatja, hogy az induló rendszer nem volt jól belőve, és akkor még nagyon finoman fogalmaztam. Így a Ringside Pass legnagyobb pozitívuma végül nem az lett, hogy mennyire korrekt, hanem az, hogy legalább nem időalapú büntetésre épül, és hogy a kiadó viszonylag gyorsan próbált korrigálni. Ez viszont egy teljes árú, 2026-os sportjátéknál inkább tűnik utólagos tűzoltásnak, mint valódi erénynek.
The Island közben továbbra is az a része a csomagnak, amelyik a leginkább kelti azt az érzést, mintha a WWE és egy videójátékos pláza keverékét kaptuk volna meg. A 2K új frakciós sztorivonalakat, kooperatív lehetőségeket és frissebb körítést ígért, de az egész továbbra sem tudja levakarni magáról azt a benyomást, hogy a bunyózás mellett folyamatosan valamilyen vásárlási inger is ott kering a levegőben. Ez azért különösen zavaró, mert a WWE 2K26 egyébként nem rossz játék. Sőt, a maga kategóriájában sok mindent kifejezetten jól csinál. Épp ezért minden ilyen üzleti nyomulás sokkal látványosabban üt el benne, mint egy gyengébb, bizonytalanabb alapokon álló cím esetében tenné.
A WWE 2K26 összességében így egy jó pankrációs játék lett, csak nem egészen olyan tiszta az általa aratott győzelem, mint amilyen lehetne. A meccsek továbbra is szórakoztatóak, a roster hatalmas, a Showcase tud emlékezetes pillanatokat adni CM Punk rajongóinak (akik biztosan nincsenek kevesen), a Universe és a MyGM tényleg hasznos fejlődésen ment át, a szerkesztői lehetőségek pedig lassan tényleg abszurd szabadságot kínálnak. Közben viszont a MyRise csalódást okoz, az animációk és modellek időnként még mindig csúnyán ki tudnak zökkenteni, az új monetizációs rendszer pedig túl erősen tolja az ember arcába, hogy a 2K nemcsak játszatni akar, hanem hosszú távon terelni is. Mármint arra, hogy vedd elő a bankkártyádat újra és újra.
A WWE 2K26 tehát nem új bajnok, inkább egy rutinos címvédő. Stabil, magabiztos, látványos, nagy csomag sok tartalommal és több okos fejlesztéssel, de közben egyre nehezebb nem észrevenni rajta, hogy már nem csak a ringben akar győzni. És ez az a pont, ahol az idei rész legnagyobb problémája már nem az, hogy mennyire friss, hanem az, hogy mennyire hagyja nyugodtan élvezni azt, ami még mindig a legjobban megy neki: a bunyót.