Van némi keserű irónia abban, hogy a játékipar egyik legjövedelmezőbb és legsikeresebb vállalata éppen abból építette fel magát, hogy kifigurázta a kapitalizmust, a fogyasztói társadalmat és az amerikai álom árnyoldalait. A Rockstar Games ugyanis mára pontosan azzá az entitássá vált, amelyhez hasonlókat a játékaiban évtizedek óta pellengérre állít.
A stúdió története ráadásul messze nem a klasszikus, gondosan megtervezett vállalati sikersztori. Sokkal inkább botrányok, lázadás és kockázatos kreatív döntések sorozata emelte a csapatot a csúcsra. A látszólagos kezdeti káoszból idővel egy olyan működőképes receptet gyúrtak össze, amelyet azóta sem sikerült senkinek minőségében és komplexitásában érdemben lemásolni.
A lécet viszont az évek során ők maguk emelték szinte elérhetetlen magasságba, amelynek megugrása most a stúdió következő nagy dobására hárul. A kérdés tehát adott: képes lesz-e a GTA 6 megfelelni a névhez fűződő elvárásoknak, vagy először fordul elő, hogy a Rockstar nem tudja majd túlszárnyalni önmagát? Ahhoz, hogy ezt jobban megértsük, érdemes áttekinteni, hogyan jutottunk el idáig.
Egy hiba, ami mindent megváltoztatott
A Rockstar neve mára akarva-akaratlanul összeforrt a nyílt világú akció-kaland játékokkal és az amerikai életérzés kifigurázásával, a gyökerek viszont a kilencvenes évek közepéig, a borongós skóciai Dundee városáig nyúlnak vissza. Itt tevékenykedett az 1987-ben alapított DMA Design, amely az 1991-ben megjelent Lemmings puzzle-platformerrel hívta fel magára a figyelmet. A csapat a logikai feladványok sikere után azonban valami pörgősebbre és akciódúsabbra vágyott.
A kilencvenes évek derekán egy Race'n'Chase munkacímen futó felülnézetes autós játékon kezdtek dolgozni, amelynek különlegességét az adta, hogy a játékosok eldönthették, rendőrként vagy bűnözőként akarnak játszani. A tesztfázis viszont kifejezetten siralmasan alakult, ugyanis az alapkoncepció egyszerűen nem volt elég szórakoztató, amelynek következtében a projekt rövidesen a törlés szélén találta magát.
Egészen addig, amíg egy kódolási hiba váratlanul mindent a feje tetejére nem állított. A fejlesztők későbbi visszaemlékezései szerint egy elütés következtében a mesterséges intelligencia útvonalkereső algoritmusa meghibásodott, amelynek hatására a rendőrautók ahelyett, hogy szabályosan próbálták volna lekapcsolni a játékost, kamikaze módjára rohantak neki. A csapat hamar felismerte, hogy míg egyszerű rendőrként játszani unalmas, addig bűnözőként menekülni az indokolatlanul agresszív zsaruk elől kifejezetten szórakoztató. Szakítottak az eredeti koncepcióval, a fókuszt pedig a káosz tökéletesítésére helyezték.
A projekt ezzel együtt új nevet is kapott: Grand Theft Auto néven folytatódott a fejlesztés.
Nagyjából ezen a ponton került a képbe a BMG Interactive (egy zenei kiadó mulimédiás részlege), illetve két fiatal brit testvér: Sam és Dan Houser. Tekintve, hogy a Houser tesók a zeneiparból érkeztek, pontosan tudták, hogyan kell eladni a lázadást, nem mellesleg imádták az amerikai popkultúrát, a gengszterfilmeket és a hip-hopot. Amikor először kézhez kapták a GTA egy korai verzióját, érezték, hogy valami különlegessel van dolguk. Gyorsan meggyőzték a BMG vezetőségét, hogy vegyék szárnyaik alá a készülő szoftvert, majd oroszlánrészt vállaltak abban, hogy a játék végleges formája a lehető leginkább szembemenjen az akkori jó ízléssel. Tisztában voltak azzal is, hogy egy ilyen megosztó címet képtelenség lesz hagyományos eszközökkel reklámozni, ezért szélsőséges módszert választottak.
A kiadást egy provokatív PR-kampány kísérte, amelynek keretében egy Max Clifford nevű publicistát béreltek fel, hogy generáljon felháborodást a brit sajtóban a játék "erkölcstelensége" miatt. Clifford lényegében fegyverként használta a pletykalapokat, és célzottan küldött nekik olyan anyagokat, amelyek a játék eltúlzott részeit, illetve bűnözésre buzdító elemeit domborították ki. Elérte, hogy a gyilkosságok bekerüljenek a játék vonatkozásában a fősodratú hírekbe, amelynek hatására a GTA körüli vita még a brit politikai körökig is eljutott. A trükk bevált. A politikusok keze ökölbe szorult a játék láttán, egyes újságok címlapon követelték a betiltását, miközben a tinédzserek rohantak a boltokba, hogy kezükben tarthassanak egy példányt az 1997 novemberében megjelent alkotásból.
A polgárpukkasztó kampány hatása ráadásul nemcsak a kasszáknál mutatkozott meg, hanem a tengerentúli nagyhalak figyelmét is felkeltette. A kiadók között szinte rögtön megindult a helyezkedés, de a leggyorsabbnak és leghatározottabbnak végül az amerikai Take-Two Interactive bizonyult. A cég vezetősége meglátta a dollárjeleket a lázadó brit csapatban és a botrányos alkotásban. A felismerést gyors tettek követték, így a Take-Two 1998-ban fel is vásárolta a BMG Interactive-ot. Az üzlet igazi nyertesei azonban a Houser fivérek voltak, akik lényegében szabad kezet kaptak ahhoz, hogy egy teljesen saját brandet építsenek a cég égisze alatt - így született meg 1998 decemberében a Rockstar Games.
Természetesen a névválasztás is egy tudatos húzás volt a részükről, amellyel végleg le akarták vetkőzni a szoftverfejlesztőkhöz társított sztereotípiákat. Céljuk az volt, hogy az iparág balhés "rocksztárjaiként" vonuljanak be a köztudatba; idővel pedig tényleg mindent megtettek, hogy rászolgáljanak erre a titulusra.
Az ügyvédek rémálma
A stúdió globális térhódítása 2001-ben, a PlayStation 2 korszakának hajnalán indult be igazán a Grand Theft Auto III megjelenésével. Liberty City egy teljesen nyílt, 3D-s homokozóként terült el a játékosok előtt, ahol gyakorlatilag bármilyen társadalmi normát felrúghattak. Bár a szabadon bejárható világok koncepciója korábban sem volt ismeretlen (elég csak a korszak úttörőjeként emlegetett Shenmue-ra gondolni), a GTA III gátlástalansága teljesen új ízt adott a formulának.
A globális siker után a Rockstar megérezte a vérszagot, és hihetetlen tempót diktálva szállította a folytatásokat. Mindössze egy évvel a harmadik rész után, 2002-ben érkezett a Grand Theft Auto: Vice City, amely tökéletesen kapta el a 80-as évek Miamijának vibe-jait, miközben ismert hollywoodi neveket (például Ray Liotta és Burt Reynolds) is bevont a szinkrongárdába. Nem sokkal később, 2004-ben megérkezett a Grand Theft Auto: San Andreas is, amely a 90-es évek Los Angeles-i bandaháborúit dolgozta fel egy hatalmas, három várost magába foglaló térképen, mindezt RPG-elemekkel tarkítva.
Miközben gamerek milliói pörgették a játékokat, a társadalom konzervatívabb rétegei magát az ördögöt látták a szoftverekben - nem meglepő, hogy a sikerrel párhuzamosan a botrányok is megszaporodtak a cég körül. A hírhedt floridai ügyvéd, Jack Thompson például valóságos keresztes hadjáratot indított a vállalat ellen, a GTA-t okolva az amerikai fiatalok által elkövetett erőszakos bűncselekményekért. A Rockstarnak és a Houser fivéreknek persze eszük ágában sem volt hátrálni, sőt, lubickoltak a rosszfiú szerepben. A folyamatos médiafelháborodást nem fenyegetésként, hanem a létező leghatékonyabb (és nem mellesleg teljesen ingyenes) marketingeszközként fordították a javukra.
A Hot Coffee botrány
A túlzott magabiztosság azonban 2005-ben visszájára sült el. Nem sokkal a San Andreas PC-s verziójának megjelenése után a modderek egy elrejtett, inaktív minijátékra bukkantak a szoftver kódjában, amelyben a főszereplő, CJ interaktív szexuális "jelenetekben" vehetett részt. Nem is kellett hozzá sok, hogy a közösség "Hot Coffee" néven aktiválja a blokkolt tartalmat, majd terjeszteni kezdje az interneten.
Az incidenst gigantikus PR-katasztrófa követte. A Rockstar hiába próbálta kezdetben külsős hackerekre hárítani a felelősséget, hamar lebuktak, ugyanis mint kiderült, a kódsorok végig ott lapultak a boltokba küldött hivatalos lemezeken is. A botrány rohamtempóban terjedt és egészen a nagypolitikáig gyűrűzött. Hillary Clinton nyilvános vizsgálatot és szigorúbb szabályozást sürgetett, miközben a nyomásnak engedve az amerikai korhatár-besoroló bizottság (ESRB) utólag visszavonta a játék eredeti értékelését, majd rásütötte a kiadók által rettegett "Adults Only" (kizárólag felnőtteknek) plecsnit. Ennek hatására a legnagyobb amerikai kiskereskedelmi láncok - köztük a Walmart és a Target - levették a polcaikról a szoftvert.
A Take-Two részvényei pillanatok alatt beszakadtak. Az anyacég több tízmillió dolláros bevételkiesést könyvelt el, és kénytelen volt súlyos milliókat kicsengetni a csoportos perek rendezésére, mindezek után pedig újra kellett gyártania a játék egy cenzúrázott, kipucolt verzióját. Érdemes kiemelni, hogy ez volt az első alkalom, amikor a Rockstar provokációja valóban komoly üzleti következményekkel járt.
Bár egy ekkora botrány és pénzügyi érvágás pillanatok alatt kivéreztette volna bármely más stúdiót, a Rockstar paradox módon még erősebbé vált általa. A rajongók szemében ugyanis végérvényesen ők lettek az ipar fenegyerekei, akiknek még a washingtoni politikai elit sem tudott érdemben megálljt parancsolni.
A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!