Jeff Kaplan meglehetősen sokat szerepelt mostanában a híroldalakon, mert a Lex Friedmannel folytatott öt órás beszélgetése egy játékipari aranybánya. Sajnos én még nem rágtam át magam rajta, részben mert csodálatos címek tesztelésével voltam elfoglalva, de részben azért, mert ha teljesen őszinte akarok lenni, nem kifejezetten kedvelem Jeff Kaplant. Amennyire kiállok a művészek szabadsága és kreatív céljai mellett, van egy határ, amit Kaplan nem igazán érzett akkor, amikor folyton újra és újra átterveztette az Overwatch 2-t és nevetséges célkitűzéseket hagyott hátra csapatának.
Jeff egy álmodozó és távol álljon tőlem, hogy megvessem ezért, de nem minden ötlete volt arany. Nem volt ez másképp a World of Warcraft tervezésénél sem, amikor azért kampányolt, hogy a játék first person nézetre épüljön.
"Én nagyon szerettem volna ezt. Nagyon sokat vitáztam emiatt."
A World of Warcraft alapjai az EverQuestből nőttek ki, ahol ugyan volt karakter mögötti nézet, de a játékot egyértelműen nem erre tervezték. A belső nézetes megközelítéssel terveztek mindent és Kaplan szerint ez segített abban, hogy közelebb érezhessük magunkat a guildtársakhoz és jobban értékelhessük a művészeti elemeket.
"A WoW egy remek játék és persze rengeteg oka lehet annak, hogy valaki látni akarja a karakterét"
- tette hozzá Kaplan, de az EverQuestből érkezett szenzibilitásai a belsőnézet felé vezették őt.
Hála az égnek, hogy nem hallgattak rá a meetingeken, mert ha így lett volna, az jelentősen megnehezítette volna az encounter tervezést és jelenleg biztosan nem létezhetnének annyira komplex endgame tartalmak, mint a modern World of Warcraftban. Itt jön be a képbe az, hogy a Blizzardnak nem csak azzal kell foglalkoznia, hogy mennyire "immersive" és szerepjátékos valami, hanem azzal is, hogy mi működik és mi nem, amikor a játékosok évekig pörgetik ugyanazokat a tartalmakat és újra és újra végigjárják ugyanazokat az utakat.