A 2010-es évek elején a verekedős műfaj vezérei megszenvedték a generációváltást. Hirtelen az, hogy konzolokra portolják a játéktermi játékaikat nem csak a megszállott bunyósok elvárásává vált, hanem olyan iparági kötelezettséggé, ami kifordította az egész üzletágat. A fejlesztők, akik eddig helyben használt szekrényekre terveztek játékokat 1v1-es összecsapásokhoz, kénytelenek voltak kitanulni az otthoni, hálózati infrastruktúrák működését, és azokhoz illeszteni a teljes játékélményüket. Ezt az átállást még a Capcom sem oldotta meg hibátlanul (a Street Fighter IV sorsfordító termék volt, de a netkódja vállalhatatlan állapotban érkezett), nem beszélve a többi kisebb cégről. Senkinek nem volt arra ideje, lehetősége vagy emberi erőforrása, hogy egyáltalán gondolhasson komolyabb egyjátékos módokra és egyéb tartalmakra.
Azóta viszont eltelt egy komolyabb másfél évtized: a rollback netkód megszülte a megoldást az online 1v1-re, a játéktermekre már csak akkor gondolnak a fejlesztők, ha a muszáj, és felgyűlt annyi ipari tudás és tapasztalat, hogy a csapatoknak már lehet idejük és energiájuk többet nyújtani az árkád bunyónál. Ennek köszönhetően olyan csodálatos egyjátékos opciókat kaptunk, mint a Street Fighter 6 nyílt világú verekedős szerepjátéka, a Mortal Kombat 1 szezonális roguelite mókája vagy a hamarosan érkező Virtual Fighter Crossroads akciófilmes kampánya. Mindezt azért érdemes felidézni, mert az Invincible VS-ért felelős Quarter Up srácai látszólag teljesen figyelmen kívül hagyták.
Igen, igen tudjuk, hogy mi a neved
Az Invincible VS szinte teljesen ellentétes problémával küzd, mint a tavaly tesztelt Fatal Fury: City of the Wolves. Utóbbi legnagyobb "bűne", hogy verekedős játékosoknak készült verekedős játék: tartalom akad benne bőven, de a kombórendszer és a karakterek működése korábbi tapasztalatot feltételez. Anélkül 0 sikerélménnyel fog távozni a játékos az 50 eurós vásárlása után. Az Invincible VS ezzel szemben senkit sem foszt meg a sikerélménytől, csak nem tudnak majd mit kezdeni vele.
A játék alapvetően egy 3v3, 2D-s tag fighter, azaz mindenki három karaktert választ a harcokhoz. Egyszerre egy szereplőt irányítunk, de behívhatjuk a partnereket kombósorok meghosszabbításához, védekezési segítséghez vagy át is válthatunk rájuk, ha valakit pihenni küldenénk. Az irányítást tekintve egy relatíve egyszerű FG-ről van szó, mivel nem kell különleges iránygombokat használnunk speciális támadások aktiválásához, de van alternatív beviteli opció is azok kedvéért, akik Ryu Hadoukenjének gombsorán edződtek. Bármelyiket is választanánk, az Invincible VS nagyon könnyen tanulható, mert a kombórendszer laza, elnéző és akkor is bőven ad sikerélményt, ha csak ész nélkül nyomogatjuk a gombokat.
Innentől jönne az, hogy felsorolom nektek milyen tartalmi lehetőségeket kínál a tesztünk alanya, de ez egy rövid leírás lesz: van egy kampány, egy árkád mód és az 1v1 online kompetitív bunyó. Nincsenek alternatív opciók, de még kombó kihívások sem. Az egyjátékos sztorimód tagadhatatlanul minőségi, de vannak Invincible epizódok, amik hosszabbak, mint a kampány teljes menetideje. Az egyébként tagadhatatlan, hogy bőven volt munka a sztori prezentációjában, mivel az átvezetők, a színészi alakítások és az elkerülhetetlen ütközetek keretezése mind összeállnak egy olyan mesévé, amit élmény végigpörgetni. Ha valaki megszállottan imádja a képregényt vagy a sorozatot, az a legkönnyebb nehézségi szinten kiélvezhet egy tulajdonképpeni minifilmet a kedvenc karaktereinek főszereplésével. Itt tényleg csak az a probléma, hogy a kampány még a komolyabb nehézségi szinteken sem fogja elérni egy anime film hosszát, és míg alapvetően jobban örülök, egy rövid, minőségi, tempós sztorinak, mint egy elnyújtott melodrámának, más tartalmak híján ez a hossz kész átverésnek érződik az 50 eurós vételár mellett.
Kell-e ez nekünk?
A kérdés ezen a ponton nem indokolatlan, de azért van egy mentőöv, amibe az Invincible VS kapaszkodhat: ez ugyanis egy nagyon jó verekedős játék. Ez a kijelentés alapvetően mindenkinek mást jelent, de számomra a lényeg, hogy egy kompetitív FG mennyire ad szabad kezet a tapasztaltabb játékosoknak és mennyire tanulható a kezdők számára. Mindkét téren hibátlan az Invincible VS, ami azért meglepő, mert a 3v3 tag fighterek híresen komplikált játékok, még a műfajon belül is. Aki látott már Marvel vs. Capcom 3 meccset és nem tudta megfejteni, hogy mi is történik a képernyőn, annak nem kell aggódnia, mert az Invincible VS-ben nincsenek egész képernyőt lefedő szupercsapások vagy egy érintésből kivégző kombók.
Alapvetően egyik karakternek sincs túl sok különleges ütése: normál light, medium, heavy kombinációk, pár special és néhány mozgási finomság az összes, amit egy-egy harcos fel tud mutatni. Attól lesz igazán izgalmas az Invincible VS-szal játszani, hogy ezek a relatíve szűkös eszköztárak hogyan lépnek kapcsolatba egymással. A kombórendszert úgy alakították ki a fejlesztők, hogy szinte minden ütést beleszőhetünk a másikba, amit kiegészítve a tagekből nyert extra csapásokkal nevetségesen hosszú stringeket rakhatunk össze. Az Invincible tulajdonképpen egy mechanikai homokozó, ahol a fejlesztők a nyakunkba pakoltak pár egyszerűbb eszközt, majd azt mondták, hogy kezdjünk velük, amit akarunk.
Ennek köszönhetően a bunyók nagyon szórakoztatóak, csak éppen semmi sem segít a rendszerek kitanulásban. Amikor azt mondom, hogy az Invincible VS egy könnyen tanulható FG, akkor azt azért mondom, mert a kombóstruktúra engedékeny, és megágyaz a korai sikerélményeknek. Maga a keret semmilyen segítséget nem ad, mert még olyan kombó-próbák sincsenek, melyek megtanítanák a játékosokat az adott karakterek alapvető útvonalaira. Ez itt az egész élmény gyengesége: a tartalmi hiányosságai cserben hagynak egy egyébként nagyon szórakoztató és komplex játékot, ami sokkal többet érdemelne annál, mint amit kapott. Ez persze részben annak köszönhető, hogy a veteránokból verbuválódott Quarter Up szűkös keretekkel dolgozott. Reméljük, hogy a következő játékukhoz több erőforrást kapnak, mert az alapok teljesen rendben voltak, csak a falak lettek hiányosak.