Mint minden közösségnek, úgy a videójátékos társadalomnak is megvannak a maga agymenései és fixációi. Az egyik ilyen évek óta az volt, hogy minden nagyobb gaming vonatkozású prezentáció és esemény - legyen az Nintendo Direct, State of Play vagy Summer Game Fest - alatt a chat elárasztásra került egy bohóc emojival és a millió dolláros kérdéssel: Silksong mikor? A Team Cherry folytatása körüli már-már ijesztő csend és végtelen várakozás tökéletes táptalajt biztosított az utóbbi évek egyik folyamatosan visszatérő mémjének, melyre idővel a játék rajongóin túl is felültek a közösség tagjai.
Részben emiatt csapott hatalmas hullámokat, amikor az idei Gamescom Opening Night Live-ja során bejelentésre került a nagy hír, amelyre játékosok milliói vártak évek óta: a Hollow Knight: Silksong jóval hamarabb, mint azt gondoltuk, egészen pontosan 2025. szeptember 4-én fog megjelenni, a rendezvény látogatói pedig a helyszínen már ki is próbálhatták a folytatást.
A bejelentés véget vetett a találgatásoknak (és persze a Silksong létezését megkérdőjelező mémeknek is), mindazonáltal tökéletes alkalmat teremtett arra, hogy visszatekintsünk, és sztorizzunk egy keveset az alapokat lefektető, nagy sikerű elődről, a Hollow Knightról. Hogyan volt képes egy mindössze háromfős ausztrál csapat egy apró bogárlovag történetével letarolni gyakorlatilag a teljes indie-piacot, és összehozni egy olyan játékot, amelynek folytatására a teljes ipar figyel feszülten? Többek között ennek rétegeit fejtjük fel az alábbiakban, áttekintve a Hollow Knight keletkezésének történetét, egészen a kezdetektől, a napokon belül esedékes folytatásig, a Silksongig.
Minden egy éhes lovaggal kezdődött
A Hollow Knight ötlete nem egy csillogó irodaházban vagy valamilyen nagy múltú fejlesztők által alapított stúdió falain belül, hanem három barát - Ari Gibson, William Pellen és Rohan Fraser - fejében született meg. A csapat kreatív magját alkotó Gibson és Pellen főként animációs tapasztalattal rendelkeztek (Gibson egy ponton még saját animációs stúdió is alapított), érdeklődésük idővel azonban a videójátékok irányába tolódott. Mielőtt megalapították volna a Team Cherryt, Gibson, Pellen és Fraser különböző játékfejlesztői versenyeken, úgynevezett game jameken csiszolta és villantotta meg tudását, ahol rendkívül rövid idő alatt - gyakran mindössze 48 vagy 72 óra leforgása alatt - kellett egy működő, játszható alkotást összehozniuk.
A sorsfordító pillanatot a 2013-as Ludum Dare game jam hozta el, melynek az évi tematikája a 10 Second (magyarul: 10 másodperc) volt. Ezen apropóból született meg a Hungry Knight, egy végtelenül egyszerű, ugyanakkor hangulatos flash-játék. A kalandban egy bogárszerű lovagnak kellett más rovarokat legyőznie 10 másodpercenként, hogy az általuk hátrahagyott cseresznyékkel (legendák szerint innen a csapat későbbi neve) csillapítsa éhségét, mindezt egy nyílt, kihalt pusztaságban. A főhős kézzel rajzolt dizájnja, illetve a Hollow Knighthoz társított komor hangulat csírájában már itt is tetten érhető volt.
Bár a Hungry Knight nem kapott különösebben nagy figyelmet, Gibson és Pellen azt érezte, ebből valami sokkal nagyobbat is ki lehet hozni, méghozzá egy teljes értékű játék formájában. Az ennek alapjául szolgáló koncepció meglehetősen egyszerű volt: olyan világot teremteni, amit a játékosok örömmel fedeznek fel - tele titkokkal, emlékezetes karakterekkel és kíméletlen, ugyanakkor motiváló kihívásokkal. Bár a 2013-as Ludum Dare után további game jameken is megmérettették magukat, a fókusz ekkor már javában a Hollow Knighton volt.
A Kickstarter-kampány
Az ígéretes vízióhoz azonban elengedhetetlen volt a megfelelő anyagi forrás, így 2014 novemberében a frissen megalakult Team Cherry a közösségi finanszírozás mekkájához, a Kickstarterhez fordult támogatásért. Céljuk videójátékos viszonylatban rendkívül szerény volt: mindössze 35 ezer ausztrál dollárt (akkori árfolyamon bő 7 millió forintot) kértek, hogy teljes erőbedobással tudjanak dolgozni a játékon, illetve fedezni a fejlesztés alapvető költségeit. A kampány során prezentált kézzel rajzolt látványvilág, a Metroid és Dark Souls játékok elemeit egyedi módon ötvöző játékmenet ígérete, valamint a melankolikus, sejtelmes hangulat azonnal rabul ejtette az indie játékok szerelmeseit. A misztikummal erősen átitatott világ egyszerre hatott bájosnak és könyörtelennek - mindez pedig elegendő volt ahhoz, hogy a játékosok pénztárcájukkal szavazzanak bizalmat a projektnek.
A kezdeti összeget jócskán túlszárnyalva végül több mint 57 ezer ausztrál dollár gyűlt össze egy hónap leforgása alatt. A siker nemcsak stabil anyagi hátteret biztosított a projektnek, de a fejlesztés irányát is alapjaiban határozta meg. Az extra bevételnek köszönhetően - amelyhez hozzá tartoztak a PayPalon keresztül érkező adományok is - a csapat olyan, az eredetieken jócskán túlmutató célokat is megvalósíthatott, mint például a Colosseum of Fools aréna, amely alacsonyabb büdzsé mellett teljesen más formában kerület volna integrálásra a játékba, vagy szimplán csak kimaradt volna.
A legnagyobb ígéret azonban egy második játszható karakter, a kecses és halálos Hornet beépítése volt. Ezt fontos már most megemlíteni, hiszen ebből az ötletből nőtt ki évekkel később a Silksong, mint teljes értékű folytatás koncepciója. A Kickstarter-kampány tehát nemcsak elindította, de egyben rendesen fel is hízlalta a projektet, ami a játék egyik legnagyobb erőssége - nem mellesleg a hosszú fejlesztési idő egyik fő oka lett.
A királyság aprólékos felépítése
A Hollow Knight fejlesztése végül több mint két és fél éven át zajlott, ami a vártnál hosszabbnak bizonyult; fontos ugyanakkor észben tartani, hogy továbbra is három ember dolgozott a projekten. Fraser ugyan egy ponton kiszállt a fejlesztésből, hogy animációs és illusztrációs karrierjére fókuszáljon, nem sokkal később David Kazi lépett a helyére, aki a játék programozásában vállalt oroszlánrészt.
Az elhúzódó fejlesztés oka egyébként nem a rossz tervezésben, hanem a Team Cherry maximalizmusában és a projekt organikus növekedésében keresendő. A Kickstarteren tett ígéreteket ugyanis - sok ott induló játékkal ellentétben - nem egyszerűen csak kipipálták; minden új ötletet, karaktert és helyszínt aprólékosan szőttek bele Hallownest egyre terebélyesebb történetébe, ügyelve arra, hogy a világ egységes és hiteles maradjon. Ahogyan azt már korábban említettük, a csapat filozófiája nagyban épített a felfedezés örömére. Arra törekedtek, hogy a játékosok kíváncsiságát mindig megjutalmazzák egy titkos úttal, egy rejtett tárggyal vagy a királyság múltjának egy újabb darabkájával. Gyakorlatilag ez a filozófia tükröződött a játék minden elemében.
Visszaköszönt továbbá a készítők animációs múltja is, hiszen a látványvilágot Gibson kézzel rajzolt, aprólékosan kidolgozott animációi határozták meg, amelyek elképesztő munka és időráfordítás mellett készültek. Ezekhez társult a kifinomult harcrendszer, melynek alapjait - a souls játékokhoz hasonlóan - a türelem, a minták felismerése, valamint a precíz, jól időzített kitérések adták. Ezek egyvelege a reszponzív irányítással és gyors mozgással karöltve kifejezetten dinamikus összecsapásokat eredményezett. A trióhoz valamivel később csatlakozott Christopher Larkin zeneszerző, akinek melankolikus, egyszerre gyönyörű és nyomasztó dallamai a játék védjegyévé váltak; City of Tears zongoradallamai és Mantis Lords harcának epikus témája még most is ott motoszkál a fülünkben.
A fejlesztés összességében tehát a szenvedély és a tökéletességre való törekvés jegyében telt, ez viszont egyre csak tolta a megjelenési dátumot, ugyanakkor garantálta azt a páratlan minőséget is, ami később a játék sikerének záloga lett.
Indie játékból globális jelenség
Az elhúzódó fejlesztés és a lényegében kinullázott büdzsé következtében a Hollow Knight végül 2017. február 24-én jelent meg PC-re, viszonylag csendben, bárminemű felhajtás nélkül. Bár a megjelenés előtt nem sokkal Matthew Griffin érkezett a fedélzetre marketingesként, hogy felpezsdítse a játékot és az azt övező diskurzust, a növekedés többnyire organikusan történt. Nem állt mögötte gigantikus marketingkampány, nem voltak arcba tolt reklámok, így nem túlzás azt állítani, hogy a kezdeti sikerét és pozitív fogadtatását tulajdonképpen egyetlen dolognak köszönhette: minőségének.
A Hollow Knight idővel egy lassan kibontakozó, ám megállíthatatlan lavinává nőtte ki magát, amely elsősorban szájhagyomány, és az elhivatott rajongók révén söpört végig az iparon. Akadt azonban ezen felül is pár olyan tényező, amely elengedhetetlen volt a felemelkedéséhez.
A fokozatos hódítás első és legfontosabb fegyvere a páratlan ár-érték arány volt. Egy olyan korban, ahol a nagy kiadók a 60-70 eurós árcédulákhoz már javában mikrotranzakciókat és szezonbérleteket csatoltak, a Team Cherry egy masszív, 30-40 órát (maximalistáknak ennek lazán dupláját) is felölelő kalandot kínált elképesztően alacsony, 15 eurós áron (ez akkoriban kevesebb mint 5 ezer forint volt). Az árazás már önmagában is egyfajta állásfoglalás volt, hiszen egy teljes, kompromisszumok nélküli csomagot tettek le az asztalra, ezzel pedig pillanatok alatt sikerült kivívni a játékosok tiszteletét.
A nagylelkűség politikája ráadásul itt nem állt meg. A Team Cherry az elkövetkező másfél évben négy, méretében hatalmas, teljesen ingyenes tartalmi frissítést (Hidden Dreams, The Grimm Troupe, Lifeblood és Godmaster) adott ki. Itt nem apró extrákra kell gondolni, hanem valódi, DLC-méretű bővítményekre, amelyek új bossokat, küldetéseket, képességeket és egy teljes, a legelszántabb játékosokat is próba elé állító kihívásmódot adtak a játékhoz.
A Hollow Knight igazi áttörését azonban a 2018-as E3-on meglepetésszerűen bejelentett, és azonnal elérhetővé vált Nintendo Switch-verzió hozta el. A játék felfedezésre épülő, szakaszosan is tökéletesen élvezhető játékmenete gyakorlatilag kiáltott a japánok hordozható masinájáért. A Switch hatalmas és elkötelezett felhasználói bázisa egy pillanat alatt szerelmesedett bele Hallownest világába, a játék eladásai pedig rövidesen az egekbe szöktek.
Két hét leforgása alatt több mint 250 ezer példány talált belőle gazdára, ami jelentős növekedés volt a PC-s számokhoz képest (tegyük azért hozzá, a switches megjelenés előtt az összeladások már átlépték az 1 milliót). A hordozhatóság kényelme és a gyönyörű, kézzel rajzolt grafika tökéletes párost alkotott a Nintendo konzoljával; ezen a ponton vált a Hollow Knight egy elismert, de rétegkedvenc indie címből egy olyan alkotássá, amire az egész ipar figyelni kezdett. A Voidheart Editionnel 2018 szeptemberében aztán befutott PlayStation 4-re és Xbox One-ra is, ezzel gyakorlatilag lefedve a teljes palettát.
A hódítás utolsó, és talán egyik legfontosabb fázisa a játék hosszú távú relevanciájának biztosítása volt, melynek feladatát a közösség és a lore-vadászok látták el. A Hollow Knight rejtélyes, szándékosan homályos és töredékes történetmesélése ugyanis teljesen tudatos dizájneri döntés volt. Nem rágott mindent a játékosok szájába, helyette arra ösztönzött, hogy ők maguk váljanak digitális régészekké, és a környezeti elemekből, a tárgyleírásokból, valamint a rejtélyes párbeszédekből fejtsék fel Hallownest tragikus múltjának rétegeit.
Többek között ennek köszönhető, hogy a közösség a mai napig próbál pontot tenni a világ egyes titkainak végére. A téma egyik legismertebb szakértőjének számító Mossbag az elmúlt évek során például videók tömkelegében elemezte már a játékot és annak legapróbb részleteit, remek vitaalapot szolgáltatva, és ezzel életben tartva a Hollow Knight körüli diskurzust.
Az elmúlt napokban a Team Cherry sikersorozata ráadásul újabb mérföldkőhöz érkezett: nem sokkal a Silksong megjelenése előtt hivatalosan is átlépte a 15 milliós eladást - nem véletlen, hogy az évek során a metroidvania műfaj egyik modern etalonjává vált.
DLC-ből folytatás?
Ejtsünk néhány szót a hamarosan érkező Silksongról is, melynek története egészen a már korábban említett Kickstarter-kampányig nyúlik vissza. A második játszható karakter, Hornet ugyanis eredetileg egy, a Hollow Knighthoz készülő DLC formájában került volna be a játékba. Ahogy a Team Cherry azonban elkezdett dolgozni a koncepción, hamar ráébredtek, hogy ambícióik messze túlmutatnak egy nagyobb kiegészítő keretein. Hornet sokkal gyorsabb és akrobatikusabb mozgáskultúrája teljesen újfajta pályatervezést, új ellenfeleket és új mechanikákat követelt meg. A csapat úgy érezte, a DLC formátum hátráltatná őket, korlátozná kreativitásukat, és nem tudnának olyan élményt szállítani, ami méltó lenne a karakterhez.
Így született meg a döntés 2019 elején, miszerint a Hornet DLC-t egy teljes értékű, önálló folytatássá bővítik, Hollow Knight: Silksong címmel. A stúdió a bejelentéssel egy időben megerősítette, hogy a Kickstarter-támogatók, akiknek eredetileg ingyenes DLC-t ígértek, a teljes játékot díjmentesen megkapják megjelenéskor. Az ezt követő évek csendje és a ritkás információáramlás érezhetően csak tovább növelte a hype-ot, a csapat pedig hitt abban, hogy a hallgatás többet ér a félkész állapotban mutogatott részleteknél. Már nem kell sokat aludnunk, hogy kiderüljön, bevált-e a taktikájuk.
Ez tehát a Hollow Knight-sztori. Egy történet három barátról, akik egy apró ötletből a közösség támogatásával, a játékuk iránti rajongással és a minőség iránti megalkuvást nem tűrő elkötelezettségükkel alkottak csodát. Egy tanmese a teljes ipar számára, amiből a nagy stúdiók és az AAA játékok is tanulhatnak. A Hollow Knightot ugyanis nem a marketing és a végtelen büdzsé, hanem a szenvedély és a játékosok iránti tisztelet emelte trónra.
Most azonban a Silksongon a világ szeme. Rajongók milliói várják izgatottan, hogy a Team Cherry vajon képes lesz-e megismételni a csodát. Bár eddig nem láttunk rengeteg mindent a játékból, az első beszámolók, valamint az előd hagyatéka alapján minden okunk megvan a bizakodásra.
Nálatok pörgött a Hollow Knight? Várjátok már a Silksong megjelenését? Írjátok meg kommentben!