Hirdetés

Electronic Arts - a gaming legmegosztóbb birodalmának története

|

Bemutatjuk az EA viharos és ellentmondásokkal teli útját, amely nélkül a modern gaming színtér ma egészen biztos, hogy máshogy festene.

Hirdetés

Ha vitát szeretnél generálni egy videójátékok iránt kicsit is érdeklődő társaságban, nem kell mást tenned, mint bedobni az Electronic Arts nevét, hátradőlni, és a partvonalról figyelni, ahogy egymásnak ugranak a haverok. Nem véletlen, hogy pillanatok alatt elszabadulnak az indulatok, hiszen az EA már rég túlnőtt azon, hogy szimpla kiadóként tekintsünk rá. Mára a szórakoztatóipar egy olyan megkerülhetetlen szereplőjévé vált, amelyhez kivétel nélkül mindenkinek fűződik valamilyen erős - sokszor kifejezetten szélsőséges - emléke. Lényegében ez az állandó végletesség alakította ki azt a bizonyos "se veled, se nélküled" viszonyt a játékosok és a cég között.

Rendszeresen átkozzuk őket a hírhedt stúdiótemetők, a beolvasztott legendás csapatok és a pofátlan mikrotranzakciók miatt, ám a nap végén jó eséllyel ott lapul a könyvtárunkban egyik sportjátékuk, vagy épp ezredjére is elővesszük valamelyik klasszikus RPG-jüket. Bármennyire is haragszunk rájuk egy-egy agresszív üzleti döntés miatt, vitathatatlanul jelentős hatást gyakoroltak a modern gaming színtérre.

Jelen cikkünkben végigvesszük a videójáték-ipar egyik legnagyobb birodalmának viharos történetét 1982-től egészen napjainkig, és megnézzük, hogyan nőtte ki magát egy maroknyi idealista fejlesztőből a piac egyik legprofitorientáltabb gépezete.

Hirdetés

A szoftver is művészet?

Hogy megértsük az EA eredeti vízióját, vissza kell utaznunk egészen a 80-as évek elejére, a Szilícium-völgy hajnalára. A vállalatot 1982 novemberében alapította egy ambiciózus fiatalember, Trip Hawkins. Hawkins persze nem a semmiből került elő: korábban az Apple-nél dolgozott termékmarketingesként a vállalat korai szakaszában, és testközelből szívta magába Steve Jobs filozófiáját a technológia és a művészet párhuzamáról.

Amikor Hawkins kilépett, hogy saját céget alapítson (amit eredetileg Amazin' Software néven jegyeztetett be, de szerencsére hamar rájött, hogy ez borzalmasan hangzik), a víziója szignifikánsan eltért a korszak sztenderdjeitől. Akkoriban a programozók lényegében még név nélküli fogaskerekek voltak a gépezetben - az Atari például kifejezetten tiltotta, hogy a fejlesztők neve bekerüljön a játékokba (többek között ez vezetett az első easter egg születéséhez is az Adventure című játékban). Hawkins ezzel szemben azt vallotta, hogy a szoftverfejlesztők a modern kor művészei. Az Electronic Arts névválasztás is egy tudatos, nyílt deklarációja volt annak, hogy a cég a videójátékokra mint valós művészeti formára, a programozókra pedig mint alkotókra tekint.

Könnyen azt feltételezhetnénk, hogy ez csupán hangzatos marketingfogás vagy sablonos PR-szöveg volt, de tényleg sokkal többről volt szó. Remekül példázzák ezt az EA korai fizikai megjelenései is, amelyek szintén csavartak egyet a már jól bejáratott formulán. A játékokat a hagyományos "olcsó" kartondobozok helyett stílusos, négyzet alakú lapos tokokban árulták, amelyek sokkal inkább egy limitált kiadású kiadvány hatását keltették. A borítókon ráadásul feltüntették az alkotók nevét, sőt, a tokokon belül fotókkal és interjúkkal mutatták be a fejlesztőket. Ebbe a sorba illeszkedtek az EA első nagyágyúi is, többek között a M.U.L.E., a Pinball Construction Set vagy az Archon, amelyek mind ilyen egyedi csomagolásban kerültek a boltok polcaira.

Az aranytojást tojó tyúk születése

A 80-as évek vége felé közeledve a PC-s piac mellett a konzolos lufi is egyre nagyobbra fújódott, Hawkins pedig jól rátapintott, hogy a jövőt a nappalik tévéképernyői fogják meghatározni. A piacot ekkor elsősorban a Nintendo dominálta, ám a japán cég elképesztően szigorú keretek közé szorította a külsős fejlesztőket. Brutális licencdíjakat szedtek, maguk gyártották le a drága kazettákat, ráadásul maximalizálták, hogy egy partner évente összesen hány (egyébként általában öt) játékot adhat ki. A folyamatosan terjeszkedni vágyó, fejlesztői szabadságot pártoló EA számára ez a diktatórikus modell egyszerűen elfogadhatatlan volt. Lépniük kellett, ha nem akartak a Nintendo játékszabályai szerint játszani.

Hawkins és csapata ezért egy kifejezetten merész, mondhatni szemtelen alternatívát választott, ugyanis a feltörekvő Sega Genesis (Európában és Japánban ugyebár Mega Drive) felé fordult. Ám ahelyett, hogy egyszerűen elfogadták volna a Sega által kínált feltételeket, az EA mérnökei fogták magukat, és titokban visszafejtették a Sega konzoljának hardverét és másolásvédelmét. Amikor Hawkins leült egyeztetni a céggel, erős tárgyalási pozícióból gyakorlatilag kikényszerítette a kedvező feltételeket. Tudtukra adta, hogy képesek licencdíj fizetése nélkül saját maguk is kazettákat gyártani a gépre, így sokkal jobban járnak, ha exkluzív, kedvezményes kiadói feltételeket biztosítanak számukra. A pofátlan, de üzletileg zseniális húzás bejött. A Sega engedett, az EA pedig kulcsszereplővé vált a 16-bites korszakban.

Ebben az időszakban született meg a cég igazi aranytojást tojó tyúkja is, vagyis az EA Sports márkanév. Trip Hawkins maga is fanatikus sportrajongó volt, és mindenáron egy valósághű amerikaifutball-szimulátort akart készíteni. Ötletével meg is kereste a legendás edzőt és kommentátort, John Maddent, aki egyetlen feltétellel adta a nevét a projekthez: ha a játékban valós, 11 a 11 elleni felállás lesz, nem pedig a korabeli hardverek miatt megszokott 6 a 6 elleni. Az EA belement a buliba, így 1988-ban elrajtolt a John Madden Football (később egyszerűen csak Madden NFL) széria, amely gyakorlatilag egy komplett üzleti modell alapjait fektette le.

Az EA ugyanis ezzel beindította az éves sportfrissítések gépezetét, amelynek működési elve piszok egyszerű volt: vásárolj be minél több sportlicencet, majd minden évben adj ki egy új verziót a hozzá kapcsolódó játékból az aktuális keretekkel és minimális grafikai ráncfelvarrással, hiszen a rajongók úgyis megveszik majd a legújabb részt (ehhez kapcsolódóan ajánlom Csirke írását, aki alaposan körüljárta ennek logikáját). A struktúra évtizedekre előre megalapozta a vállalat pénzügyi stabilitását, valamint kikövezte az utat a későbbi FIFA, NHL és NBA Live szériák éves megjelenése előtt.

A nagy felvásárlások korszaka

A 90-es évek közepén Trip Hawkins távozott (hogy megalapítsa a később kudarcba fulladt 3DO-t), a cég vezetését pedig Larry Probst vette át. Érkezésével együtt egy új, sokkal agresszívebb korszak köszöntött be a vállalat életében. Az EA rájött, hogy - tőkeerős cég lévén - a leggyorsabb módja a növekedésnek nem a belsős fejlesztés, hanem a piacon lévő, már befutott és sikeres független stúdiók felvásárlása.

A cél az volt, hogy a legerősebb kreatív elméket és a legértékesebb IP-ket házon belül tudhassák, amelynek érdekében a cég agresszív akvizíciós politikába kezdett. Ekkor került az EA égisze alá Peter Molyneux legendás csapata, a Bullfrog Productions (Dungeon Keeper, Theme Park), Richard Garriott stúdiója, a szerepjátékok atyjaként számontartott Origin Systems (Ultima sorozat), a stratégiai játékok királya, a Westwood Studios (Command & Conquer), valamint Will Wright műhelye, a Maxis (SimCity, The Sims).

Az időszak tagadhatatlanul elhozta a vállalat kreatív csúcspontját és pénzügyi aranykorát. A The Sims minden idők egyik legjobban fogyó PC-s játéka lett, a Need for Speed: Underground kulcsszerepet játszott a 2000-es évek utcai autóversenyzős kultúrájának népszerűsítésében, a Medal of Honor pedig megmutatta, milyen egy remek, filmszerű második világháborús FPS.

A sikerrel párhuzamosan azonban a repedések is megjelentek, és megmutatkozott az EA azon oldala, amely a mai napig kísérti a céget. A hatalmas, bürokratikus nagyvállalati struktúra, a szoros határidők és a részvényesek nyomása hosszú távon szisztematikusan felőrölte a felvásárolt stúdiók egyedi kézjegyeit és önállóságát. A legendás alapítók (többek között Molyneux, Garriott és a Westwood kulcsfigurái) sorra távoztak, a stúdiókat pedig rendre beolvasztották vagy bezárták. A 2000-es évek elején született meg és terjedt el a különböző internetes fórumokon az "EA mint stúdiótemető" kifejezés, amely a bekebelezett, majd kivéreztetett legendás csapatok mementója lett.

A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)