Hirdetés

Az Echoes of Aincrad madjnem az, amire egy évtizedet vártunk

|

Ha mindig is be akartad járni Kayaba Akihiko legendás tornyát, akkor itt az alkalom.

Hirdetés

Hogy mekkora ereje volt a Sword Art Online-nak a 2010-es évek elején, az leírhatatlan. Reki Kawahara relatíve ismeretlen light novel szériája (eredetileg) 2008-ban ért véget, de az írónak fogalma sem volt arról, hogy mi vár rá az Aniplex és az A-1 által összerakott adaptáció után. A 2012-ben debütált anime leigázta a világot, és Kawahara regényeit az eladási listák tetejére repítette. Az MMORPG rajongók nem tudtak betelni Kirito virtuális világban rekedt történetével, de maga játék is elkapta rengeteg ember fantáziáját: az aincradi haláljáték egy elképesztő koncepció volt sokak szemében.

A Sword Art Online történetének alapvető felállása, hogy a sztori világában ez az első "full dive" azaz teljesen virtuális MMORPG. A NervGear átirányítja az agy minden érzékeléssel és utasításokkal kapcsolatos jeleit a VR sisakba, így a játékos azt látja, amit a karaktere, azt érzi, amit a karaktere és bármi amit csinálni akar, azt a karakterének teste csinálja. Maga az SAO Aincrad lebegő palotájában játszódik, ami egy több szintes világot rejt. Hasonlóan egy mega-dungeonhoz (csak felfelé haladva) minden emeletnek megvan a maga kis sajátos ökoszisztémája, a saját barlangjaival, szörnyeivel, nem-játékos karaktereivel, küldetéseivel és "külvilágával". A résztvevők feladata, hogy az Aincrad központi oszlopaiban rejlő raideken felküzdjék magukat, legyűrjék az éppen aktuális szint-bosst, és megnyissák a következő szintet maguknak és az összes többi játékosnak, akik a világelső ölés után a teleport kapukon át utazhatnak a már megnyílt szintre. A cél a legfelsőbb emelet utolsó ellenfelét megölni, ami az SAO alapjátékának végét jelentené.

Hirdetés

Ez így önmagában nem is lenne túl innovatív (az egész VR körítést leszámítva), de a Sword Art Online központi drámája a játék természetéből fakad. A hivatalos indításkor a fejlesztő, Kayaba Akihiko eltávolítja a kijelentkezés gombot mindenki menüjéből, és kihirdeti, hogyha valaki meghal a játékban, annak az agyát megsüti a NervGear, megölve ezzel őt a valóságban is. Ha megpróbálják kintről lehúzni a sisakot, szintén ez a sors vár a játékosra. Innentől ketyeg az óra: a kalandozók vagy megölik az utolsó bosst, és lezárják az SAO-t, vagy pár év vegetálás után a valódi testük feladja a harcot. Az Echoes of Aincrad is innen indul, de a legtöbb SAO feldolgozással ellentétben, ez nem Kirito (az eredeti regények és anime főszereplője) sztorijáról szól, hanem a miénkről.

A Bandai Namco elhatározta, hogy ezúttal magára a Sword Art Online játékra fog koncentrálni. Megépíti a világot és rendszereket, amiket az anime nézői ki akartak próbálni, és mindezt egy új történetbe csavarja, új társakkal és új kalandokkal. Nyilván elkerülhetetlen a találkozás az alapmű szereplőivel, de ezt majd mindenki megtapasztalja maga. Azután, hogy megtörténik Kayaba Akihiko jól ismert beszéde, a játékosok kénytelenek megoldást találni a helyzetükre, és a főhősünk és csapatának tagjai is ugyanarra a válaszra jutnak, mint Kirito és Asuna: meg kell erősödniük, ha túl akarják élni a haláljátszmát. Ami innentől következik az rengeteg grind, kaszabolás és felfedezés.

Az Echoes of Aincrad talán az első olyan anime-alapú projekt, ami jó ideje meglepett. A Bandai régóta kísérletezik SAO adaptációkkal, de látszik, hogy itt mindent bevetettek egy prémium-kategóriás élmény felépítéséért, még ha ezt nem is sikerült azt minden téren elérniük. Maga a struktúra sajnos nem túl meglepő, mert ahelyett, hogy Aincrad nyílt világában bóklászhatnánk, az Echoes of Aincrad egy küldetés alapú metódust használ. Az adott városban felvesszük a missziót, kiválasztjuk, hogy kit akarunk vinni rá, majd indulunk teljesíteni annak céljait. Ekkor a rendszer elteleportál bennünket egy területre, és itt már valamelyest elengedi a kezünket…még ha nem is annyira mint szeretnénk.

A pályatervezők láthatóan rengeteg melót raktak abba, hogy Aincrad kültéri helyszínei lenyűgöző méretekkel ámítsanak el bennünket. Rengeteg olyan zónát járhatunk be, ahol a távolban hatalmas kastélyok, furcsa kőformációk és lehetetlen természeti elemek színezik a látképet. Mindezt egy relatíve szabad mozgási rendszerrel tálalja a játék, ahol nincsenek láthatatlan falak, szabadon lehet ugrálni és akadnak is olyan terepek, ahol egy jó platformer módjára kell keresztül vergődnünk a táj által kínált nehézségeken. Ez persze mind csak ámítás: a Skyrim helyett bizony egy vidámparkban vagyunk, ahol a távoli elemek csak hangulati adalékok maradnak. A küldetés alapú struktúra miatt nem hagyhatjuk el az adott misszió területét, hogy távolabbi helyeket kutathassunk fel, úszni nem tudunk, így a víz halálos, a falakra nem mászhatunk fel, így 2 méteres emelkedő is áthághatatlan akadálynak minősül, és egy dungeonban járva sokszor csak addig mehetünk, amíg a rendszer enged minket. Ezekre itt-ott vannak megoldások és a pályatervezők megtettek mindent, de a játék első óráiban a falat kapartam a nyílt világ látszatától és a csalódások halmazától.

Szerencsére a ténylegesen bejárható területeken bőven van mit felkutatni, mert minden zóna tele van kincsesládákkal, begyűjthető crafting alapanyagokkal, fegyverekkel, páncélokkal és kemény ellenfélhordákkal, akiket egy élmény lesz levadászni. Nem engedi ugyan az Echoes of Aincrad, hogy 100 órán át csak bandukoljunk a semmibe, de van annyi mellékes, kihagyható extra, hogy tényleg élménnyé válhasson a zónák bejárása. Ezt egyébként segíti, hogy vizuálisan és zeneileg is kifejezetten élvezetes a kalandozás. Nem ez a legszebb dolog, amit valaha láttam, és a soundtracket sem fogom a kocsimban hallgatni, de a legjobb pillanataiban az Echoes prezentációs stílusa képes volt előhúzni belőlem azon pillanatok emlékeit is, amikor először rohangáltam a The Legend of Zelda: Breath of the Wild Great Platue-ján, ez pedig hatalmas szó. Van egy visszafogott szépsége Aincradnak, amit sikerült elkapni a Bandai művészeinek.

Maga a harcrendszer nem a legösszetettebb dolog a világon: egyik gomb kicsit csap, másik gomb nagyot csap, harmadik védekezik, negyedik előhúzza a különleges képességeinket. Szükség esetén bevethetünk különböző egyszer használatos tárgyakat és a partnerünk képességeit is, de a csaták nem különösebben taktikusak. Szerencsére a felkészülés rájuk már annál inkább. A karakterünket ugyanis felszerelhetjük többféle fegyverrel, melyeket a kovácsnál finomíthatunk, de őt akár meg is kérhetjük, hogy teljes páncélokat vagy kardokat is összedobjon nekünk a ládákban talált tervrajzaink alapján. Adott fegyver adott tulajdonságból skálázódik, a tulajdonságok pontjait pedig szintén nekünk kell kiosztanunk attól függően, hogy milyen játékstílust szeretnénk képviselni. Kasztok nincsenek, így az, hogy milyen fegyvert, páncélt és képességeket viszünk magunkkal egy küldetésre csak tőlünk függ.

Az Echoes of Aincradban minden kicsit felemás, mert bár a karakterépítés teljesen rendben van, a harcélmény hamar unalmassá válhat. Hasonló a helyzet a játék technikai oldalával is, mert bár a világ és a karakterek nagyon jól néznek ki, és az esetek többségében bársonyos 60fps-sel rohangálnak, a PC-s változat többször összeomlott, látszólag teljesen indokolatlanul. Ráadásul annak ellenére, hogy az Echoes tökéletes lehetne egy handheld masina társaként (a küldetés alapú struktúrája miatt) a Steam Deck meg sem tudja mozdítani a játékot, Nintendo Switch 2 verzióról pedig egyelőre szó sincs.

A Bandai Namco dobott egy nagyot, és remélte, hogy jó helyen ér földet az új munkája. Az összhatás nem rossz, és az Echoes of Aincrad egy élvezhető akció-RPG-vé áll össze, de kis hibák, hiányosságok és csiszolatlan rendszerek keseríti meg az egészet. Egy valamit azonban határozottan kijelent: az alacsony költségvetésű, átgondolatlan anime adaptációk korának itt a vége. A csapat érezhetően komolyabban szeretné venni a hasonló próbálkozásait, és igazi presztízs videójátékokként tálalni az ismert IP-kre épülő projektjeit, az Echoes erősségeit látva pedig mi ehhez jó szívvel kívánunk sok sikert.

Echoes of Aincrad
Messze vagyunk attól, hogy felhúzzunk egy VR sisakot, és meglátogathassuk Aincrad palotáját, de a Bandai Namco ARPG-je a második legjobb lehetőség az SAO álmaink kiélésének.
Ami tetszett
  • gyönyörű világ
  • összetett karakterépítés, de nem túl bonyolult
  • érdekes karakterek és vállalható történetvezetés
Ami nem tetszett
  • limitált felfedezési lehetőségek
  • a harc sokszor eszetlen gombnyomogatásba torkollik
  • technikai problémák
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)