Amikor 2023-ban a Diablo IV alapjátékáról írtam, azt emeltem ki, hogy a Blizzard hosszú idő után végre újra olyan játékot tett le az asztalra, amely méltó a nevéhez, és bár nem hibátlan, sok szempontból akár a széria legjobb darabjának is nevezhető. Akkor még nem lehetett pontosan látni, hogy a live service szerkezet, a szezonális működés és a későbbi kiegészítők milyen irányba viszik majd tovább ezt az alapot, de az már világos volt, hogy a Diablo IV nem csak egy újabb folytatás, hanem a Blizzard egyik legfontosabb vizsgája a rajongói bizottság előtt. Aztán jött a Vessel of Hatred, amely történetben még tovább erősített, Nahantuval és a spiritbornnal valódi, tartalmas bővítést adott, de közben érződött rajta, hogy nem lezárás, hanem egy nagyobb dolog középső fejezete. A Lord of Hatred után viszont már ki lehet mondani, hogy az alapjáték, az első kiegészítő és ez a mostani bővítés együtt alkot igazán kerek egészet.
A Lord of Hatred pontosan ott veszi fel a fonalat, ahol a Vessel of Hatred után muszáj volt neki. Mephisto árnyéka eddig is ott terpeszkedett a történeten, de most már nem csak távoli fenyegetésként vagy egy lélekkőbe zárt manipulatív erőként van jelen. Ez a kiegészítő arról szól, hogy a gyűlölet nem egyszerűen ráront Sanctuaryre, hanem beszivárog az emberek közé, a vallásba, a hatalomba, a családi kötelékekbe. Skovos partjain démoni erők jelennek meg, Temisben egy próféta köré épül az egyre parább személyi kultusz, Mephisto követői pedig a hitet és az odaadást fordítják rombolásba.
Ez a Diablo IV eddigi sztorijának legjobb pontja, mert nem egyszerűen nagyobbat akar mondani az előző két felvonásnál, hanem végre értelmet ad annak, hogy miért kellett Lilith történetével, Neyrelle útjával és Mephisto lassan kibontott visszatérésével ennyi időt eltöltenünk.
Spoilerek nélkül nehéz részletesen beszélni a kampányról, de annyit mindenképpen érdemes kiemelni, hogy a Lord of Hatred sokkal jobban bánik a lezárás érzetével, mint a Vessel of Hatred. Ott a végén kicsit olyan érzésem volt, mintha a játék egyszerűen félbehagyta volna az épp futó mondatot. Itt ezzel szemben egy tényleges történeti ívet kapunk, amelyben a régi szereplők, az új szövetségesek és maga a játékos karakter is fontosabb helyet kap. A Diablo IV már az alapjátékban is sokkal komolyabban vette a történetmesélést, mint amit korábban megszoktunk a sorozattól, a Lord of Hatred pedig ezt a vonalat viszi tovább az eddigi legérettebb formában. Nem arról van szó, hogy hirtelen egy klasszikus szerepjáték mélységét kapjuk, de egy démonirtásra, lootvadászatra és endgame darálásra épülő akció-RPG-hez képest meglepően erős érzelmi pillanatokkal dolgozik.
Ehhez nagyon sokat ad hozzá Skovos. Nahantu dzsungeles, mocsaras, Diablo II-nosztalgiára építő világa után ez az új régió első pillantásra szinte szokatlanul világosnak hat. Skovos hellén jegyeket hordozó partvidékei, napfényes városai, ókori hangulatú terepei és a főváros, Temis központi szerepe friss levegőt engednek Sanctuary fullasztó világába, de szerencsére nem rontják el a Diablo hangulatát. Ez nem egy görög nyaralóhely, hanem egy szépnek látszó, de belülről rohadó vidék, ahol a gyönyörűen erezett márvány, a napsütötte kő és a pompás tengerpart mögött ugyanaz a mocsok, fájdalom és démoni borzalom dolgozik, amit ettől a szériától várunk. Temis ráadásul nem csak valamiféle díszlet, hanem a kiegészítő sztorija utáni játék egyik legfontosabb központja is, ami sokkal kényelmesebbé teszi a hosszú távú farmolást.
A két új kaszt közül a paladin nyilván a nosztalgiagombot nyomja meg. Kard, pajzs, szent fény, démonok ellen fordított isteni harag: nehéz ennél egyértelműbb Diablo-visszatérést elképzelni. A paladin a gyengék védelmezőjeként, a fény erejével küzdő harcosként érkezik vissza Sanctuarybe, és pontosan azt nyújtja, amit ettől az archetípustól várni lehet. Stabil, jól olvasható, erős hős, akinek minden mozdulatából érződik, hogy a sorozat múltjához nyúl vissza. Jó vele játszani, látványos, kellően masszív, és azoknak különösen hálás választás lesz, akik hiányolták a Diablo IV-ből ezt a klasszikus szent harcost.
Mégis a warlock az igazi nagy dobás. A spiritborn után kockázatos lett volna megint egy teljesen új kasztot behozni, mert a Blizzardnak nem csak az volt a feladata, hogy erős karaktert adjon, hanem az is, hogy olyat hozzon létre, ami nem olvad bele észrevétlenül és jellegtelenül a sorozat eddigi kínálatába. A warlock ezt simán megoldja. A démonokkal lepaktáló mágus sötét, agresszív, látványos és sokkal taktikusabb, mint elsőre tűnik. A karakter két fő erőforrás köré épül: a wrath a pusztító varázslatokat hajtja, a dominance pedig a démonidézéshez és azok fenntartásához kell. Ez azért működik nagyon jól, mert a warlock nem egyszerű pet class, ahol az ember hátradől, és nézi, ahogy a megidézett szörnyei elvégzik a piszkos munkát. Itt folyamatosan döntenem kell arról, hogy mikor akarok közvetlenül sebezni, mikor építek a démonomra, mikor borítom be lángtengerrel a harcteret, és hogyan tartom életben azt az őrült ritmust, amit a kaszt diktál.
A Soul Shard rendszer adja meg a warlock igazi karakterét. Négy fő irány közül választhatunk, ezek különböző démonokat és játékstílusokat nyitnak meg, majd fragmentekkel lehet tovább finomítani a buildet. A Legion a tömeges démonidézésről, a Vanguard az agresszív frontvonalról, a Mastermind az ellenfelek mozgatásáról és kontrolljáról, a Ritualist pedig az áldozatra, erőelszívásra és robbanékony sebzésre épül. Papíron ez könnyen túl soknak tűnhetne, de játék közben meglepően gyorsan összeáll. A warlock úgy mély, hogy közben nem kell táblázatokat bújni az első órákban, és ez nagyon fontos. A Diablo IV sokáig küzdött azzal, hogy a karakterépítés igazán izgalmas része csak későn, a felszerelések és az endgame rendszerek összecsúszásakor kezdődött el. A Lord of Hatredben a warlock már a kampány közben is kész karakternek érződik, nem pedig egy későbbi build ígéretének. A kaszt legnagyobb erénye, hogy látványos, de nem üres. A képernyőn pokoli energiák, láncok, rituálék és démoni rohamok váltják egymást, közben viszont végig azt érzem, hogy én irányítom a káoszt. Ez nem a nekromanta újrakeverve, és nem is varázsló random démonos effektekkel megspékelve. A warlock saját identitással bír, és a Lord of Hatred egyik legfontosabb bizonyítéka arra, hogy a Blizzard még mindig tud új, működő Diablo-karaktereket teremteni. A paladin a múltból hoz vissza valami fontosat, a warlock viszont a jövőt mutatja meg. Éppen ezért nálam egyértelműen ő a kiegészítő legérdekesebb új karakterosztálya.
A Lord of Hatred azonban nem csak a kampány és a két új kaszt miatt fontos. Legalább ennyire lényeges, hogy a Blizzard rendszerszinten is belenyúlt a Diablo IV-be. A képességfák átdolgozása, az új skillvariánsok, a magasabb szintplafon, a kibővített Torment-rendszer, a loot filter, a Talisman és a Horadric Cube együtt már nem egyszerű foltozgatásnak érződnek, hanem egy nagy újratervezés eredményének. A fejlesztők is arról beszéltek, hogy a Lord of Hatred megjelenésével minden játékos mélyebb karakterépítést és új testreszabási lehetőségeket kap, nem csak azok, akik megveszik a kieget.
Ez fontos döntés, mert a Diablo IV jelenlegi állapota így nem szakad ketté kiegészítős és nem kiegészítős játékosokra.
A Horadric Cube visszatérése különösen nagy pillanat. Nem pusztán egy nosztalgikus tárgyként kapjuk meg, hanem olyan bizony egy rendszerként, amely tényleg új értelmet ad a lootnak. A közönséges, mágikus és ritka tárgyak ismét fontosabbá válnak, mert craftingalapként használhatók, affixeket adhatunk hozzájuk, fejleszthetjük őket, és a végjátékban is lehet belőlük értelmes felszerelés. Ez óriási változás egy olyan játékban, ahol a földre hulló tárgyak jelentős része korábban túl gyorsan vált szemétté. A Cube miatt sokkal többször álltam meg megnézni egy elsőre érdektelennek tűnő darabot, mert ott volt a fejemben, hogy talán mégis lehet belőle valami. Egy jó akció-RPG-ben pontosan ezt kell érezni, nem azt, hogy a loot zöme kuka, hanem azt, hogy mindegyik lehet egy új lehetőség.
A Talisman rendszer szintén jó irány. A sealek és charmok kombinálásával a Diablo IV végre kap egy olyan set bonus megoldást, amely nem zárja be a játékost ugyanúgy, ahogy a régi teljes szettek sokszor tették. Nem az történik, hogy egy komplett páncélkészlet megmondja, pontosan hogyan kell játszanod, hanem a charmok dolgoznak együtt a felszereléseddel, és új réteget adnak a buildhez. Ez különösen a warlocknál izgalmas, mert a kaszt eleve sok apró döntésből épül fel, a Talisman pedig még finomabbra hangolja ezt. Persze elsőre lehet sok az új rendszer, főleg annak, aki egy-két szezon kihagyása után tér vissza, de a Diablo IV legalább végre nem fél attól, hogy mélyebb legyen.
Az endgame legfontosabb újdonsága a War Plans. Ez a rendszer lényegében struktúrát ad annak, amit korábban sokszor csak szétaprózott teendőlistának éreztem. A Nightmare Dungeonök, Helltide-ok, Undercity-futamok, Lair Bossok, Infernal Hordes- és Pit-körök most összefűzhetők egy saját útvonallá, amelyet Temisből, a command table mellől lehet elindítani. Amikor befejezek egy aktivitást, a játék gördülékenyen továbbdob a következőre, közben pedig a kiválasztott tevékenységek saját fejlődési fáin is haladok előre. Ez nem hangzik forradalminak, de játék közben elképesztően sokat számít, mert csökkenti azt az érzést, hogy a menük, teleportok, sigilek és különböző rendszerek között töltöm az időt ahelyett, hogy démonokat ölnék. A Lord of Hatred végjátéka ettől nem válik teljesen új élménnyé, és nem is lesz hirtelen olyan mély, mint azok az ARPG-k, amelyek kifejezetten a brutális, sokszor már ijesztően komplex endgame-rendszereikről híresek. De a Diablo IV-nek nem is feltétlenül ezt az utat kell járnia. A Blizzard most azt találta el, hogyan lehet a saját, közérthetőbb és gyorsabb ritmusú játékát tartalmasabbá tenni anélkül, hogy elriasztaná azokat, akik nem akarnak minden este buildkalkulátorok között létezni. Az Echoing Hatred extrém kihívása, a kibővített Torment-szintek és a Loot Filter mind ugyanabba az irányba mutatnak: több kontrollt kapunk, több célt látunk magunk előtt, és sokkal kevésbé érződik úgy, hogy a játékidő egy része felesleges pakolgatással megy el. Van egyébként horgászat is, de annak annyira semmi értelme, hogy kár is szót fecsérelni rá.
Technikai és kényelmi oldalon is érezhető, hogy a Blizzard most tényleg nagyot akart változtatni. A loot filter régóta hiányzott, és bár egy ilyen funkcióról nem lehet olyan izgatottan beszélni, mint egy új kasztról vagy démoni főellenfélről, hosszú távon legalább annyit számít. A szabályokkal elrejthetjük, kiemelhetjük, átszínezhetjük a számunkra fontos tárgyakat, külön figyelhetünk affixekre, greater affixekre, unique darabokra vagy Talisman set bonusokra. Ez nem látványos újdonság, hanem olyan minőségi javítás, amelyet néhány óra után már természetesnek veszünk, majd nem értjük, hogyan játszottunk eddig nélküle. A Lord of Hatred legnagyobb erénye végül mégsem egyetlen rendszer, kaszt vagy helyszín, hanem az, hogy a Diablo IV most először érződik igazán késznek. A 2023-as játék kiváló alap volt, de sok helyen még kereste önmagát. A Vessel of Hatred erős történeti és mechanikai bővítés lett, de átvezető fejezetként működött. A Lord of Hatred viszont összerántja mindazt, amit az elmúlt években a Blizzard hozzáépített a játékhoz. A történet lezárja az eddigi ívét, Skovos új arcot ad Sanctuarynek, a warlock új energiát visz a kasztfelhozatalba, a Horadric Cube és a Talisman mélyebbé teszi a lootvadászatot, a War Plans pedig végre értelmes keretet ad az endgame körforgásának.
Hibát azért így is lehet találni benne. A rengeteg új rendszer elsőre sok lehet, főleg azoknak, akik az alapjáték után kiszálltak, és most próbálnának visszatérni. A paladin erős és szerethető, de a warlock mellett kicsit biztonsági választásnak hat. A War Plans csapatban még nem mindig olyan jó, mint egyedül, mivel mindenkinek külön, saját menetrendje lesz, így nem lehet egységesen haladni mindig el kell dönteni, kinek az állomásait pipálgatjuk az ő haditervében - biztos vagyok benne, hogy a Blizzardnak itt még finomítania kell a következő hónapokban. De ezek nem olyan hibák, amelyek elrontják az összképet. Inkább olyan egyenetlenségek, amelyek egy élő, folyamatosan alakuló játék új, sokkal jobb korszakának elején természetesnek tűnnek.
A Diablo IV Lord of Hatred miatt nem csak visszatérni érdemes Sanctuarybe, hanem ott is lehet maradni. Ez a kiegészítő nem egyszerűen több tartalmat ad, hanem visszamenőleg is jobbá teszi az egész játékot. Most látszik igazán, mire futott ki Lilith sztorija, Neyrelle tragikus útja, Mephisto lassú építése és az elmúlt évek sokszor fárasztó rendszerszintű átalakítása. A Blizzard nem hibátlan munkát végzett, de el kell ismerni, hogy nagyon határozottat. A Lord of Hatred után pedig a Diablo IV már nem csak egy ígéret, nem mentegethető alap vagy majdnem összeállt live service kísérlet. Ez most egy teljes, erős, tartalmas és kifejezetten izgalmas Diablo, amelyben újra jó elveszni.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!