Amikor lehetőséget kaptunk arra, hogy közvetlenül kérdezzük Fudzsita Maszakit, a Nioh 3 rendezőjét, gyorsan kiderült, hogy a Team Ninja nem egyszerű folytatásban gondolkodik. Kíváncsiak voltunk, mennyire marad meg az a különleges elegy, amely a történelmi Japánt és a sötét fantáziát eddig is összekapcsolta. Fudzsita szerint az új epizód valamivel erősebben hajlik a természetfeletti irányába, de az alapelvek változatlanok. Szerinte a játékbéli démoni megszállás alatti területek, vagyis a Crucible létezése valóban erősebb fantasy érzetet ad, mint a korábbi részekben, de nem változtattak azon a megközelítésen, hogy a japán történelmi hitelesség kulcsfontosságú. Minden korszak dizájnja valódi épületeken és tárgyakon alapul, így a játékosok érezni fogják a történelmi kontextust.
A harmadik rész legnagyobb újdonsága kétségtelenül a szamuráj és a nindzsa stílus kettőssége, amely között egyetlen gombnyomással válthatunk. Fudzsita elárulta, hogy ez tudatosan radikális lépés volt.
"Olyan változást akartunk, amely a vezérlésben, a látványban és a stratégiában is érezhető. Mivel a sorozat témája a japán világ, a szamuráj mellé a nindzsát választottuk másik ikonikus harcosként. Az egygombos váltás azért született, mert intuitív, azonnali akciót szerettünk volna. Ritka, hogy egy gomb egyetlen funkciót kap, de ez is jelzi, mennyire fontos újdonságról van szó."
A rendező hangsúlyozta, hogy nem akarták elidegeníteni a veteránokat, inkább azt szerették volna, ha a két stílus egyértelműen elkülönül, és új mélységet ad a megszokott mechanikáknak. Rákérdeztünk arra is, hogy a Nioh 2-ben látott szabadság, a karakteralkotás és a yokai képességek mennyire élnek tovább. A válaszból kiderült, hogy inkább továbbfejlesztésről, mint visszalépésről van szó. Fudzsita szerint megőrizték a karakterkészítést, és annak alapjait, de a yokai erők más formában jelennek meg, Onmyo mágiaként, amelyen keresztül megidézhetők a lények is.
Az egyik legérdekesebb koncepció értelemszerűen az, hogy több történelmi korszakot is bejárhatunk, a korábbi, kisebb pályákra tagolt játékmenetek helyett pár hatalmas, nyitott világot kapunk - ezek az egyes történelmi korok, amelyek között időutazó főhősünk szabadon mozog. Kíváncsiak voltunk, honnan jött az ötlet, és mennyire volt nehéz mindezt játékmenetben is elkülöníteni. Fudzsita szerint a nyitottabb területek miatt volt szükség vizuális változatosságra.
"Amikor különböző érák jelennek meg, a látvány radikálisan eltér. Nem volt könnyű mindegyiknek saját karaktert adni, de a Crucible eleme sokat segített. A japán hagyomány többféle poklot ismer, tüzeset, jéghideget, tűhegyekkel borítottat, ezek mind hatással vannak az adott korszak pályáira."
A nehézség kérdése megkerülhetetlen egy ilyen játéknál, ezért arról is faggattuk, számíthatnak-e segítségre az újoncok. A rendező megnyugtatott minket. Hangsúlyozta, hogy lesz tutorial, a rendszerek fokozatosan nyílnak meg, és bármikor visszanézhetők segédletek a menüből. A szentélyeknél gyakorló küldetések is elérhetők, így lépésről lépésre lehet megtanulni mindent. Úgy tűnik, a Team Ninja most tudatosabban építi fel a tanulási görbét.
A lootrendszer kapcsán felvetettük, nem vált-e túl bonyolulttá a játék. Fudzsita szerint rengetegen épp ezt szeretik benne, ezért nem akarták lefaragni.
"Nem csökkentettük a fegyverek funkcióit, inkább automatikus felszerelésválasztó rendszert adtunk, amely segít azoknak, akik nem akarnak elveszni a részletekben. Később természetesen mindenki a saját ízlése szerint finomhangolhat."
A bossok tervezéséről is beszéltünk, hiszen ezek adják a Nioh igazi arcát. A rendező elmondta, hogy mindig a vizuális és történeti alapokból indulnak ki, majd az akciócsapat formálja harcra kész ellenféllé a koncepciót. A támadási minták és a gyenge pontok már a mechanikai szempontok szerint alakulnak, hogy valódi kihívást jelentsenek. Az online funkciók jövője szintén szóba került. Megerősítette, hogy visszatérnek a korábbi rendszerek, és jön az új Bloodedge Demon ellenefélmechanika is. Szinte a teljes játék végigjátszható kooperatív módban, akár a nyílt területeken is kalandozhatunk több játékossal.
Arra is rákérdeztünk, milyen hatással voltak a stúdió más projektjei. Fudzsita külön kiemelte a Rise of the Ronint. Az ott szerzett tapasztalatok az open map kialakításában óriási segítséget jelentettek. Nélkülük nem tudták volna megalkotni a Nioh 3 nyitott tereit.
Végül megkértük a mestert hogy egyetlen érvvel győzze meg a régi rajongókat arról, hogy érdemes belevágni a Nioh 3-ba:
"Amikor játszani kezdesz, érezni fogod, hogy ez kétségtelenül Nioh, de közben valami teljesen új és izgalmas. Az akció és az RPG elemek most a sorozat csúcsát jelentik, remélem, mindenki vállalja majd a kihívást."
A szavaiból az derült ki, hogy a harmadik rész egyszerre akar tisztelegni a múlt előtt és mer új utakat keresni, ami talán a lehető legjobb felfogás egy trilógia harmadik epizódja esetében. Hamarosan érkezünk a játékot alaposan bemutató teszttel is!