Hirdetés

10 zseniális játékmechanika, amit a kiadók szabadalmakkal ejtettek túszul

|

Összegyűjtöttünk tíz olyan különleges megoldást, amik annyira egyedinek bizonyultak, hogy a fejlesztők jogilag is körbebástyázták őket.

Hirdetés

Egy különleges játékmechanika pillanatok alatt címek egész sorát képes megihletni. Gondoljunk csak a Dark Souls nyomán elterjedt soulslike formulára vagy a Portal ikonikus térhajlító mechanikájára, amelyekből azóta számtalan játék inspirálódott. Néha azonban egy-egy kiváló ötlet nem azért nem terjed el szélesebb körben, mert másoknak ne jutna eszébe, hanem mert valaki már jó előre gondoskodott róla, hogy ne lehessen olyan könnyen lemásolni. Számos olyan esetet találhatunk, amikor egy kiadó szabadalommal védett le egy játékban alkalmazott megoldást, ezzel pedig évekre jogi akadályt gördített azok elé, akik hasonló rendszert szerettek volna használni.

Persze az esetek többségében nem arról van szó, hogy valaki levédett egy komplett megoldást, és onnantól kezdve senki más nem készíthetett hasonló játékot. A szabadalmak jellemzően konkrét technikai részletekre vonatkoznak, ráadásul időben és joghatóság szerint is korlátozottak. Ettől függetlenül akad néhány különösen érdekes példa, amikor egy-egy szabadalom évekre jogi védelem alá helyezett olyan megoldásokat is, amelyek mára szinte magától értetődő részei a videójátékoknak. Az alábbiakban összegyűjtöttünk tíz ilyen, illetve ehhez hasonló remek mechanikát.

Hirdetés

Nemesis-rendszer - Shadow of Mordor

A Middle-earth: Shadow of Mordor egy remek A Gyűrűk Ura-kaland volt, ebben pedig jelentős szerepet játszott az azóta is sokat emlegetett Nemesis-rendszer. A megoldás lényege, hogy az egyébként jelentéktelennek tűnő ellenfelek saját előéletet és személyiséget kaptak. Emlékeztek a korábbi összecsapásokra, fejlődhettek, rangot léphettek, sérüléseket és sebhelyeket szerezhettek, későbbi találkozásainkkor pedig akár azt is felidézhették, hogyan alakult az előző harc. Ennek köszönhetően egy komolyabb összecsapás után nemcsak mi, hanem az ellenfelünk is készült a visszavágóra.

A Warner Bros. természetesen nem hagyta annyiban a dolgot, és gondoskodott róla, hogy a Nemesis-rendszer ne legyen olyan könnyen lemásolható. Az erre vonatkozó szabadalom meglehetősen széles körben foglalkozik azzal, hogyan lehet a játékos döntései, illetve a játékban történt események alapján változó, később visszatérő NPC-ket létrehozni. Az oltalom a jelenlegi nyilvántartás szerint egészen 2036-ig aktív, a Shadow of Mordor óta pedig meglepően kevés fejlesztőcsapat vállalkozott hasonlóan összetett rendszer felhúzására. Hogy ebben mekkora szerepe van a szabadalomnak, azt nehéz pontosan megmondani, az mindenesetre biztos, hogy a Warner Bros. jogászainak jelenléte nem feltétlenül ösztönözte a konkurenciát.

Minijátékok a töltőképernyő alatt - Namco

Ma, amikor egy SSD mellett már a néhány másodperces töltőképernyő is képes türelmet próbáló élménnyé válni, nehéz elképzelni, hogy a kilencvenes évek második felében ennek a sokszorosa is teljesen megszokottnak számított. A Namco azonban már ekkor sem hagyta, hogy tétlenül bámuljuk a képernyőt, inkább adott nekünk valami elfoglaltságot. Mondjuk ha már úgyis várni kell, miért ne lehetne közben játszani is? Így kerültek be a kiadó több játékába azok a kisebb minijátékok, amelyek már a következő pálya betöltése közben leköthették a figyelmünket. A Ridge Racer egyes változataiban például egy egyszerű Galaxian-minijátékot pörgethettünk, miközben a háttérben már a következő verseny töltődött.

A Namco végül jogilag is bebiztosította a megoldást, hiszen 1995-ben szabadalmi kérelmet nyújtott be rá, amit három évvel később, 1998-ban meg is kapott. A védelem a stúdió által alkalmazott konkrét megvalósításra vonatkozott, amelyben egy minijáték már a fő játék betöltése közben futott. Érdekesség, hogy maga az elképzelés egyébként nem volt teljesen új keletű. A Mastertronic 1987-es Invade-a-Load rendszere például egy Space Invaders-klónt indított el a kazettás játékok betöltése előtt, miközben a háttérben már a megvásárolt program többi része töltődött. A Namco védelme egyébként 2015-ben járt le, ironikus módon éppen akkor, amikor a hardveres fejlődésnek köszönhetően a hosszú töltési idők is elkezdtek kikopni a videójátékokból.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Párbeszédkerék - Mass Effect

A Mass Effect egyik újítása a párbeszédekhez kapcsolódott, hiszen a hosszú szöveges listák helyett egy köríves "párbeszédkeréken" válogathattunk a válaszlehetőségek között - a megoldás pedig kifejezetten praktikusnak bizonyult. Rögtön átláthattuk, milyen irányba szeretnénk terelni a beszélgetést, miközben a kerék egyes pontjaihoz különféle reakciók tartoztak. Ennek köszönhetően eldönthettük, hogy kedvesen, határozottan, kíváncsian vagy éppen ellenségesen szeretnénk reagálni egy adott helyzetre, anélkül, hogy minden egyes lehetőséget végig kellett volna olvasnunk. A megoldás annyira jól működött, hogy azóta számtalan narratív játékban találkozhattunk hasonló rendszerrel.

Az EA azonban a BioWare fejlesztői által benyújtott szabadalom révén jogi védelemmel is bebiztosította ennek egyes elemeit. Az oltalom a jellegzetes alakú grafikus felületre, illetve az egyes irányokhoz rendelt párbeszédlehetőségekre terjed ki, magában a dokumentumban pedig a Mass Effecthez és a Dragon Age-hez kapcsolódó konkrét példák is megjelennek. A szabadalom a jelenlegi nyilvántartás szerint még 2029-ig aktív, vagyis miközben a párbeszédkerék mára szinte teljesen beépült a narratív játékok eszköztárába, bizonyos megvalósításai jogilag még mindig az EA oltalma alatt állnak.

Lebegő navigációs nyíl - Crazy Taxi

Napjainkban már alapvetésként tekintünk arra, hogy egy autós játék valamilyen navigációs segítséggel mutatja, merre kell mennünk, legyen szó egy minitérképről vagy a környezetbe simuló útvonaljelzésről. A Crazy Taxi azonban ennél jóval direktebb megoldást választott, hiszen egy hatalmas lebegő nyíllal jelezte a cél felé vezető irányt. Nekünk pedig nem volt más dolgunk mint a lehető leggyorsabban követni, miközben az utasok türelme és a folyamatosan ketyegő visszaszámláló is ellenünk dolgozott.

A Sega később szabadalommal is levédte a navigációs megoldást, a történet azonban néhány évvel később vált igazán érdekessé, amikor 2001-ben megjelent a The Simpsons: Road Rage. Az EA és a Radical Entertainment játéka nemcsak játékmenetében emlékeztetett a Crazy Taxira - taxiztunk, utasokat fuvaroztunk és az idővel versenyeztünk -, hanem a Sega szerint a szabadalom által védett navigációs megoldást is felhasználta. A japán cég végül 2003 decemberében pert indított az EA, a Fox Interactive és a Radical Entertainment ellen, azt állítva, hogy a Road Rage jogsértően másolta a Crazy Taxi játékmenetét, valamint a szabadalom által védett technológiát. A felek végül peren kívül megegyeztek, így sosem született bírósági ítélet arról, hogy a Road Rage valóban megsértette-e a szabadalmat, amely egyébként 2018-ban járt le.

Őrületmérő - Eternal Darkness

Az Eternal Darkness egyik legkreatívabb húzása az volt, ahogyan megpróbált összezavarni minket. A főhős úgynevezett sanity-szintjének csökkenésével ugyanis egyre furcsább jelenségek zavarták meg a megszokott játékmenetet. Eltűnhettek a HUD egyes elemei, megváltozhatott a tér körülöttünk, hibának tűnő anomáliák jelenhettek meg, sőt olyan üzenetekkel is találkozhattunk, amelyek alapján könnyen azt hihettük, hogy valami nincs rendben a mentésünkkel. A játék ügyesen mosta össze a határt aközött, hogy mi történik valójában, és mi csupán a főhős egyre romló elméjének szüleménye.

A Nintendo persze nem hagyta veszni az ötletet, és később szabadalommal is levédte a rendszert. Az oltalom egészen pontosan azt a megoldást írja le, amelyben a főhős mentális állapota a játék során változik, ez pedig a látványra és a hangokra is hatással lehet. Az Eternal Darknesst követően viszonylag kevés játék próbálkozott hasonló megoldással - talán az Amnesia: The Dark Descent jutott a legközelebb hozzá, amely szintén a főhős mentális állapotának romlásával torzította a játékos érzékelését. Az oltalom egyébként 2021-ben lejárt, így azóta már ez sem gördíthet akadályt a hasonszőrű ötletek megvalósítása elé.

A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra! 

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)