Hirdetés

10 játék, ami ijesztő pontossággal jósolta meg a jövőt

|

Olyan címeket gyűjtöttünk össze, amelyek évekkel előre megérezték, merre tart a világ.

Hirdetés

Plague Inc.

Az Ndemic Creations 2012-es stratégiai szimulátora egyetlen groteszk kihívásra épült: hozzunk létre egy világjárványt, és a lehető legrövidebb idő alatt töröljük el vele az emberiséget. A Plague Inc. a 2020-as COVID-19 járvány kirobbanásakor sosem látott népszerűségre tett szert, ennek pedig jó oka volt. A játék nem csupán a kórokozók biológiai terjedését modellezte tűpontossággal, hanem a krízisre adott reakciókat is: a határok lezárásától kezdve a pánikvásárláson át a dezinformáció kontrollálhatatlan terjedéséig. A játékosok számára a legmegrázóbb felismerés mindezen felül az volt, amikor a valós híradások szalagcímei szinte szó szerint köszöntek vissza a játék értesítési paneljén.

A fejlesztők tudományos megalapozottságát jól mutatja, hogy később az Egészségügyi Világszervezet (WHO) szakértőinek bevonásával készítették el a The Cure névre keresztelt kiegészítőt. A fordított játékmód - amelyben a cél a vakcina kifejlesztése és a terjedés megállítása -, ráadásul remekül példázza, hogy a videójátékok megfelelő kontextusban akár edukációs eszközként is működhetnek.

Sid Meier's Alpha Centauri

Az 1999-es Alpha Centauri jóval több volt a Civilization receptjének egyszerű sci-fi átiratánál, hiszen a játék az emberiség jövőjének égető kérdéseit boncolgatta. Miközben az ezredforduló kapujában a tudományos közbeszéd még épp csak ízlelgette a Dolly bárány klónozása kapcsán felmerült aggályokat, az Alpha Centauri a tudatos génmanipulációt és a mesterségesen irányított evolúciót, valamint ezek etikai dilemmáit vette górcső alá. A különböző frakciók pontosan azokat a vitákat folytatták le, amelyek mostanában a bioetika legforróbb témái.

Az Alpha Centauri emellett komolyan foglalkozott a klímaváltozás kérdésével is, hiszen a bolygó ökoszisztémája aktívan reagált a játékos ipari tevékenységére, a környezetpusztítás pedig súlyos következményekkel járt. Amit 1999-ben még sokan távoli, elméleti problémának hittek, az mára a tudományos közbeszéd és a globális politika meghatározó kérdésévé nőtte ki magát.

SimCity 2000

A városépítős szimulátorok ősatyja, az 1993-as SimCity 2000 tele volt megmosolyogtató jelenségekkel: UFO-megszállások és az egész várost feldúló szörnyek, hogy csak néhány példát említsünk. Akadt azonban egy kevésbé látványos, ám annál érdekesebb mechanika is, méghozzá a spontán városi tömegreakciók. Ennek részeként a játékban bizonyos körülmények között az emberek hirtelen csoportokba verődtek az utcán, zavargások és tüntetések alakultak ki, nem sokkal később a tömeg pedig pont olyan gyorsan oszlott fel, mint ahogyan létrejött.

Bár a "flash mob" kifejezés és az erre épülő kulturális jelenség hivatalosan csak egy évtizeddel később, 2003-ban született meg New Yorkban, a SimCity 2000 már jóval korábban ráérzett a modern városi élet egyik alapvető sajátosságára. Ennek értelmében a nagy tömegek képesek váratlanul megjelenni, kollektívan reagálni egy ingerre, majd többnyire nyomtalanul felszívódni.

Smash TV

Miközben az 1987-es Menekülő ember a filmvásznon mutatta be a média dehumanizáló erejét, a Smash TV mindezt videójátékos fronton tárta a közönség elé. A játék egy brutális televíziós arénába dobja a hírnévre és pénzre vágyó versenyzőket, ahol az élet-halál harc csupán tüzelőanyag a nézettség gépezetében. A Smash TV meglehetősen pontosan vetítette előre azt a kort, amelyben a közönség ingerküszöbét már nem a teljesítmény, hanem a mások kiszolgáltatott helyzetéből fakadó nyers szórakoztatás lépi át.

Noha a modern társadalom még nem legalizálta a televíziós gladiátorjátékokat, a Smash TV remekül érzett rá arra az igényre, amely a kilencvenes évek végétől a realityk globális diadalmenetét fűtötte. A műfaj legnépszerűbb darabjai (többek között a Big Brother és a Survivor) végül nem konkrét mechanikákat, hanem a játék mögött húzódó alapvető logikát igazolták vissza: a nézők hajlandóak - sőt, vágynak - mások küzdelmét, morális leépülését és fizikai kimerülését főműsoridőben fogyasztani. Ehhez az igényhez pedig a média készségesen asszisztált.

Tom Clancy's Ghost Recon

Tom Clancy neve mindig is a katonai realizmust fémjelezte, ám a 2001-ben debütáló Ghost Recon esetében a fejlesztők a hitelességen túl a jövőt is meglepő pontossággal mutatták be. A taktikai shooter alapkonfliktusa egy fiktív, 2008-ra datált geopolitikai krízisre épült. A forgatókönyv szerint Moszkvában ultranacionalista erők veszik át az irányítást, akik a szovjet érdekszféra visszaállítása érdekében (ironikus módon békefenntartásra hivatkozva) katonai inváziót indítanak Grúzia ellen.

Hét évvel a játék premierje után, 2008 augusztusában a történelem szinte szóról szóra megismételte ezt a szcenáriót: kitört az orosz-grúz háború, az orosz csapatok pedig bevonultak Dél-Oszétiába és Abháziába. A párhuzam a játékban vázolt dátumok és a valós események között annyira zavarba ejtő volt, hogy félig viccesen terjedni kezdett az elmélet, miszerint az orosz vezérkar végigjátszotta a kampányt, mielőtt kiadta volna a parancsot a támadásra.

Ez lett volna a mi gyűjtésünk, azonban nagyon kíváncsiak vagyunk a ti véleményetekre. Szerintetek melyik mai játék jóslata fog legközelebb valóra válni? Írjátok meg kommentben!

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)