Boktai: The Sun Is in Your Hand (2003) - Konami
Bár Hideo Kojima neve elválaszthatatlanul összeforrt a Metal Gear Solid és a Death Stranding sikerével, a japán veterán portfóliója ennél jóval szerteágazóbb. Kevesen tudják például, hogy a Konaminál töltött ideje alatt több merészen kísérleti projektet is produceri minőségben felügyelt. Ezek közül az egyik legkülönlegesebb a Game Boy Advance-re készült Boktai: The Sun Is in Your Hand volt, egy izometrikus nézetű akció-RPG, amelyben egy Django nevű vámpírvadász felett vehettük át az irányítást.
A játék igazi különlegessége magában a játékkazettában rejlett, amelybe egy valódi fényérzékelő szenzort szereltek. Django fegyvere, a Gun Del Sol (vagyis a Nap Pisztoly) csak akkor működött hatékonyan, ha a szenzort valódi napfény érte. A megosztó, ugyanakkor kétségkívül különleges dizájneri döntés arra kényszerítette a játékosokat, hogy szó szerint kivigyék a konzolt a szabadba, így feltöltve azt napenergiával. Sőt, akadtak olyan főellenfelek, amelyeket direkt napfény hiányában lehetetlen volt legyőzni, tehát nem volt elég kimerészkedni a félárnyékos teraszra. A Boktai egy kreatív, ám rendkívül körülményes ötlet volt, ami tökéletesen példázza Kojima mester elrugaszkodott, formabontó gondolkodását.
Racing Lagoon (1999) - Square
Mielőtt a Square és az Enix 2003-ban egyesült, a két JRPG-óriás portfóliója már jóval túlmutatott a Final Fantasy és Dragon Quest sorozatokon, és mindkét cég előszeretettel tett bátor, kísérleti kitérőket. A Square egyik ilyen, mára elfeledett anomáliája volt az 1999-es, kizárólag Japánban megjelent Racing Lagoon PlayStationre, amely egy különleges műfaji hibridként ötvözte a komplex JRPG-ket az éjszakai utcai autóversenyzéssel.
A játékban Yokohama utcáin kellett illegális versenyeken részt vennünk, azonban két futam között egy teljes értékű, szövevényes JRPG-történet bontakozott ki, tele karakterekkel, párbeszédekkel és drámai fordulatokkal. A műfaji fúzió ráadásul itt nem állt meg: autónkat nemcsak tuningolni, hanem szó szerint szintezni is lehetett - csakúgy, mint egy RPG karaktert -, hiszen az új, erősebb alkatrészeket jellemzően a legyőzött ellenfelektől zsákolhattuk be. A Racing Lagoon különleges hangulatának és JRPG-mechanikáinak köszönhetően Japánban elismert alkotássá vált, a nagy többség számára viszont a Square portfóliójában egy igazi kakukktojásnak számít.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
Typing of the Dead (1999) - Sega
A Sega árkádos őrültségeinek sorában született Typing of the Dead egy egészen abszurd, ugyanakkor kifejezetten jól működő koncepcióra épült. A játék fogta a népszerű fénypisztolyos lövöldét, a The House of the Dead 2-t, azzal a briliáns csavarral, hogy a műanyag pisztolyt egy billentyűzetre cserélte. Ebből adódóan a zombikra nem lőni kellett, hanem a képernyőn megjelenő szavakat és mondatokat kellett minél gyorsabban és pontosabban legépelni a kiiktatásukhoz.
A játék fokozatosan vált egyre nehezebbé: a gyorsabb és erősebb zombik értelemszerűen hosszabb, bonyolultabb frázisok lepötyögését követelték meg a túlélés érdekében. A Typing of the Dead az évek során egy szórakoztató és meglepően addiktív, horror köntösbe bújtatott gépírást oktató programmá vált és több kiadást is megélt. A játék meglehetősen furcsa ötletre épült, a végeredmény azonban egy meglepően jól működő csomag lett, amely a mai napig a Sega legkreatívabb dobásai közé tartozik.
Boom Blox (2008) - Electronic Arts
A 2000-es évek végére az Electronic Arts sikeresen levedlette magáról a korábbi, kísérletezőbb kiadó szerepét, és egyértelműen a nagy téttel bíró, dollármilliárdokat érő franchise-ok otthonává vált - elég csak a FIFA, a Madden, a Battlefield és a Need for Speed szériákra gondolnunk. Éppen ezért hatott teljes meglepetésként a 2008-as Boom Blox bejelentése, amely egy Nintendo Wii-exkluzív, színes-szagos, családi ügyességi és logikai játék volt. A meglepetést pedig csak tovább fokozta, hogy a játékot az EA a legendás filmrendezővel, Steven Spielberggel közösen hozta tető alá.
A Boom Blox játékmenete teljes mértékben a Wii mozgásérzékelős kontrollerére épült, két fő játékmódja pedig kellemes kontrasztot kínált. Az egyikben látványos rombolást kellett véghez vinnünk labdák dobálásával, míg a másikban mérnöki precizitással kellett egy-egy blokk kihúzásával megvédeni az építményeket az összeomlástól. A játék rendkívül szórakoztató és kreatív volt, a kritikusok is imádták, így idővel a folytatás (Boom Blox Bash Party) is befutott. Bár az erőszakmentes, családi játékos megközelítés teljesen kilógott az EA akkori imázsából, a végeredmény kifejezetten jól sikerült.
Doshin the Giant (1999/2002) - Nintendo
A Nintendo portfóliója mindig is tele volt furcsa és kísérleti ötletekkel, de a Doshin the Giant még a cég sajátos mércéjével mérve is különc darab. A cím a kereskedelmileg megbukott Nintendo 64DD kiegészítőn kezdte pályafutását 1999-ben Japánban, majd 2002-ben egy grafikai ráncfelvarráson átesett GameCube-porttal tért vissza, amely már az európai piacra is eljutott. A játék egy egészen nehezen definiálható "isten-szimulátor" volt, ahol egy óriási sárga lényt, Doshint irányíthattuk egy szigetcsoporton.
Doshin képes volt emelni és süllyeszteni a földet, fákat ültetni, és segíteni (vagy éppen akadályozni) a szigeteken élő apró falusiak mindennapjait. A lakók imádata (Love) növelte Doshin méretét, míg a gyűlöletük (Hate) előhívta vörös, pusztító alteregóját, Jashint. A játéknak nem volt konkrét célja, sokkal inkább egy agykikapcsolós játszótérként funkcionált, tele furcsa karakterekkel és eseményekkel. Ezek fényében nem meglepő, hogy a Doshin the Giant a Nintendo egyik rejtett, kevesek által ismert furcsasága.
Ez volt a mi válogatásunk a kiadói furcsaságokból. Kíváncsian várjuk, ti milyen meglepő játékokra emlékeztek a nagyoktól!




