Hirdetés

007 First Light teszt – a legjobb James Bond-játék

|

Az IO Interactive nemcsak újraértelmezte James Bondot, hanem megcsinálta az év egyik legkiválóbb játékát.

Hirdetés

Nagyjából két hét alatt eljutott az Amazon MGM a kezdeti, erőfitogtatásnak is beillő nyilatkozatoktól, melyekben még azt nyomatékosította, hogy az övé a James Bond franchise, és a jövőben kiadóként is kézben kívánja tartani a 007-es videójátékos kalandjait, addig a számára is rendkívül előnyös felismerésnek a bevallásáig, hogy az IO Interactive kémkedős akció-kalandjátéka bizony folytatást érdemel, a stúdió pedig kiváló partner. Jeff Gattis játéküzletág-vezető szavai természetesen még nem tekinthetők hivatalos bejelentésnek, de hárommillió eladott példánnyal és pozitív kritikai fogadtatással megtámogatva kevés kétséget hagynak afelől, hogy látjuk még a jövőben Patrick Gibsont James Bondként. Na de megint előrerohantam, és az Aston Martint fogtam a pacik elé, ezért most szépen visszakanyarodunk a történet elejére, ahogy azt a Hitman-szérián edződött csapat is tette.

Őfelsége titkosszolgálatában

Hakan Abrak stúdióvezető elmondása szerint még a Hitman 3 fejlesztése közben keresték meg az akkori jogtulajdonost, az Eon Productionst, amely nem akart még egy agyatlan FPS-t vagy TPS-t, mint amilyenekkel az Activision kitartó munkával lenullázta a franchise respektjét videójátékos berkekben. A Treyarch fejlesztette Quantum of Solace és a Raven-féle James Bond 007: Blood Stone néhány pohárka martini után már egészen fogyaszthatónak bizonyult, de még ezek is fényévnyi távolságra voltak az 1997-es GoldenEye 007-től. A franchise 50. évfordulójára időzített, mindegyik érába belekóstoló, de az összes korábbi Bond helyére és Daniel Craiget erőltető 007 Legends már tényleg kritikán aluli fércmunka volt, a kulminációja annak a ma már szerencsére egyre kevésbé tetten érhető mentalitásnak - legalábbis az AAA kategóriában - mely szerint az adaptációk kizárólag arra valók, hogy valami alibi játékkal megfejjék a rajongókat. Az Eon nem várta meg, hogy lejárjon a szerződés, hanem nyomban visszavette a Bond-licencet, és egészen addig nem is adott engedélyt senkinek a használatára, amíg nem látott egy meggyőző prezentációt. Na ez volt az IO Interactivé.

Abrakék a Hitman World of Assassination trilógia tervrajzát kiindulási pontként használva máshogy közelítettek a projekthez, mint elődeik. Sokkal nagyobb hangsúlyt helyeztek a lopakodásra, az információszerzésre, a célszemélyek követésére és megfigyelésére, a kütyühasználatra, a kreatív problémamegoldásra, valamint a nem halálos módszerek alkalmazására, miközben a tűzharcot kvázi utolsó opciónak hagyták meg. Ezzel párhuzamosan prioritásként kezelték a világ- és karakterépítést is, amire minden okuk megvolt, hiszen Daniel Craig búcsújával ritka lehetőség hullott az ölükbe: létrehozhatták a saját James Bondjukat.

Hirdetés

A stúdió választása a feltörekvő ír színészre, Patrick Gibsonra esett, akinek egy fiatal, a húszas évei közepén járó Bondot kellett megformálnia. Ebből logikusan következik, hogy a 007 First Light az ikonikus karakter eredettörténete, és mint ilyen, elindítja őt azon az úton, amelynek végén az MI6 leghatásosabb fegyvere válik belőle, aki a pusztakezes harctól a fegyverkezelésig, a manipulációtól a járművezetésig minden területen kiválóan teljesít, és akinek egyetlen mosolyától a karjaiba omlanak a nők. Ezeknek a vonásoknak a csírái mind felfedezhetők Gibson Bondjában, de közben az is érzékelhető, hogy magabiztos fellépése mögött nincs semmi más, mint egy fiatalember túlzott önbizalma és hatalmas tettvágya. Nyers, impulzív, önfejű, feljebbvalóival szemben tiszteletlen, ugyanakkor olyan bravúrt hajtott végre, amelyre matematikailag semmi esélye sem volt, és ezzel pedig felkeltette a 00-program újraindításán fáradozó M figyelmét. A katasztrofálisan induló, de végül szerencsésen végződő izlandi akciót követően megkezdődik a kiképzése Máltán, ahol nem elég felzárkóznia a többi jelölthöz, de meg kell tanulnia csapatban dolgozni és parancsokat követni. Csak hát Bond, az Bond…

Erős a gyanúm, hogy a legtöbb stúdió ezt a fázist simán átugrotta volna, vagy hasonló helyzetben letudja egy gyors montázzsal, az IO Interactive azonban beleállt, és minden idők egyik leghosszabb és legszórakoztatóbb, a történetbe szervesen beágyazott oktatómódjával lepett meg, ezért pedig nem lehetek elég hálás. Nem egy kész helyzetbe érkezünk, betonba öntött kapcsolati dinamikával, hanem a szemünk láttára és a hathatós közreműködésünkkel lesz például szoros barátság egy rivalizálásból. Bond személyiségfejlődésére kétségtelenül hatással vannak az őt körülvevő emberek, de végig önazonos marad, az pedig, hogy közelebbről is megismerjük a társait és a feletteseit akik fokozatosan részévé válnak az életének, narratív és dramaturgiai szempontból is előnyös, mert érzelmileg involválja a karaktert éppúgy, mint az őt irányító játékost. Ráadásul Gibson annyira jó Bondként, hogy az Amazon MGM-nek komolyan érdemes lenne megfontolnia, hogy őt szerződteti a filmekhez is. Pont jó korban van az újrakezdéshez, még csak 31 éves, tehát hosszabb távon tervezhetne vele a stúdió.

Visszatérve a játékhoz a mellékszereplők között számos ismerős névvel találkozunk, igaz, Bondhoz hasonlóan M-et, Q-t és Moneypennyt is újraértelmezte az IO Interactive. Ennek szellemében Priyanga Burford M-je maga is viszonylag rövid ideje foglalja el pozícióját, ezért szemmel láthatóan nehezen viseli Bond folyamatos szabályszegéseit. Az Alastair Mackenzie alakította kütyüfelelős, Q hozza a megszokott különc zseni figuráját, akinek nincs túl jó véleménye napjaink techguruiról, a Kiera Lester által megformált Moneypenny pedig csakúgy, mint a Craig-érában, a First Lightban is aktívabb szerepet játszik, nem fokozták vissza a Bonddal évtizedeken át flörtölő titkárnővé.

De a teljesen eredeti, egyetlen korábbi Bond-történetben sem szereplő karakterek is hibátlanul illeszkednek a kánonba, mintha mindig is a részei lettek volna. Közülük egyértelműen kiemelkedik Lennie James figurája, a 007-essel szemben szemben folyton kritikus veterán ügynök és kiképző, de Cressida és Monroe párosa is hamar a szívemhez nőtt. Azt, hogy a karakterek ilyen jól működjenek, és ennyire organikusan passzoljanak a történetbe, a kimagaslóan jó írás teszi lehetővé. Messze a legjobb munkája e tekintetben az IO Interactivenak a First Light, a dialógusokat átszövi valami könnyed természetesség, miközben a visszaköszön bennük a Bondra jellemző játékos csibészség, ettől pedig egyes párbeszédek olyanná válnak, mint egy briliánsan kivitelezett tőrpárbaj a páston. De magára a történetre sem lehet panasz, ha film készült volna belőle, a legjobbak között tartanánk számon.

Okosan használja fel a franchise kliséit a karizmatikus bűnözőktől a rejtélyes femme fatale-okon át az ámulatba ejtő helyszínekig, amelyek hol egzotikusnak hatnak, hol pedig simán csak azt a luxusérzetet sugározzák maguktól, amit a popkultúra összekapcsolt a szuperkémek világával. Ugyanakkor nem elégszik meg a sablonok felmondásával, holott pusztán azokra támaszkodva is működne, bár tele van látványos akciójelenetekkel és grandiózus fordulatokkal, több ponton is nagyon aktuális kérdéseket feszeget. Az IO Interactive olyan témákat emel be a narratívába, amelyek a modern technológiai és politikai környezetben különösen relevánsak, a mondanivalója egyértelműen túlmutat a szokásos világmegmentős sztorikon.

Az aranypisztolyos férfi

A játékmenet legalább ennyire erős. Érdemes mindjárt az elején tisztázni, hogy a First Light alapvetően lopakodós játék, de jóval rugalmasabb annál, mint amit a műfaj rajongói megszokhattak. Természetesen le sem tagadhatná, hogy a Hitman-széria családfáján sarjadzott. A helyszínek számos megoldási lehetőséget kínálnak és időnként annyira hatalmasak, hogy azt hihetnénk, egy nyitott világú játékba csöppentünk. Ám ez csak a látszat, mert még a legméretesebbek is zárt homokozók, amelyekben a szabadság illúziója hivatott elleplezni, hogy egy előre kijelölt útvonalon haladunk. Különösen szemléletes példa az a misszió, amelynek keretében Bondnak muszáj bejutnia egy szlovákiai kastélyszállóba, ahol épp nemzetközi sakktorna zajlik.

Az illusztris vendégek miatt megerősített biztonsági szolgálat nem enged be mindenkit, az pedig nyilvánvalóan nem megoldás, hogy átverekszi magát az őrökön, ezért más megoldás után kell néznünk. A környéken őgyelgők beszélgetéseit kihallgatva több ötlet is megfogalmazódhat a fejünkben: öngyújtót szerezve lángra lobbanhatunk egy avarkupacot, hogy aztán az helyről elmozduló őrt kicselezve bemásszunk az egyik emeleti ablakon. Ennél elegánsabb, ha elcsenünk egy sajtóigazolványt, és újságíróként megyünk be, ráadásul így több helyre is szabad bejárásunk lesz. És ez csupán kettő a lehetséges megoldások közül. De ugyanígy említhetném azt a szituációt is, amikor a Lenny Kravitz által megformált afrikai fegyverkereskedő árverésére az emberei lefizetésén át vezet az út, a szükséges összeget pedig nekünk kell helyben a legkülönfélébb módszerekkel, pl. kriptopénztárca lenyúlásával előteremtenünk, mert az MI6 nem finanszíroz terroristákat.

A GS már a TikTokon is vár

Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!

A küldetések struktúrája tehát lineáris, de ahogy az imént részletesebben is kifejtettem bőven van mozgásterünk. Bond beszivároghat, álruhát ölthet, manipulálhatja a környezetét vagy egyszerűen meggyőzheti az embereket arról, hogy joga van ott tartózkodni. Ehhez egy érdekes ösztönrendszer társul: a sikeres akciók (pl. őrök ártalmatlanítása) és feladatok teljesítésével gyűjtött pontokat nemcsak arra használhatjuk, hogy fókuszáltan célozzunk, kvázi lelassítva az időt, hanem magunkhoz csalogathatjuk a gyanútlan ellenfeleket, vagy akár el is kerülhetjük a konfrontációt, például egy egész őrcsapatot meggyőzve arról, hogy rendszergazdaként érkeztünk ellenőrizni egy szervert.

Nem mindenkit lehet azonban átverni egy szimpla blöffel, de a magam részéről sosem sajnáltam, ha elszabadult a pokol, mert Bond a műfaj legjobbjaitól tanult bunyózni. Sokan a Batman: Arkham-játékok megoldásához hasonlítják a First Light közelharcrendszerét elvégre ebben is a blokkolás és a kitérés a legjobb módja az ütések, rúgások elkerülésének, közben pedig a kütyüket is bevethetjük a manipulálható objektumokat (ezek azonosításában segítenek a Bond által viselt Q-lencsék) vagy közvetlenül az ellenfeleinket célozva. Szerintem azonban legalább ennyire helytálló párhuzamot vonni a Sleeping Dogsszal épp a környezet interaktivitása miatt. Akit megragadunk, simán hozzá tudjuk csapni a falhoz, de akár a mélybe is letaszíthatjuk, rövidre zárva a nézeteltérést. Emellett szinte minden tárgy, amit egy kézzel el lehet hajítani, fegyverré válhat a kezünkbe, a kiürült pisztolyunk nemkülönben.

Apropó pisztoly, a fegyverhasználat a játékidő tetemes hányadában tilos, és ezt nyugodtan vegye mindenki szó szerint, mert még ha akarná, sem értelmezhetné javaslatként az egyértelmű parancsot. Jellemzően egészen addig, amíg nem lőnek rá, Bond sem viszonozhatja a tüzet, akkor viszont megkapja az engedélyt az ölésre, és minden mehet. A tűzharc fedezékrendszert használ, mint sok más TPS a piacon, és nem jutalmazza a defenzív hozzáállást. Aki megveti valahol a lábát, az hamar szembesül vele, hogy a lőszert szűkmarkúan méri a játék, az ellenfelek viszont gyakran és szívesen kínálják meg élesített repesz- és villanógránátokkal. Érdemes tehát mozgásban maradni, a jobblétre szenderült rosszfiúktól elvenni a fegyverüket, és ha más megoldás épp nincs, meghekkelni a felénk dobott gránátot. Bizony, a Q-részleg kütyüjeinek jó hasznát vesszük akkor is, amikor alacsonyan szállnak az ólomdarazsak. Egy vakító lézersugár, egy hirtelen rosszullétet okozó nyilacska, egy távolról bekapcsolt hangszóró, vagyis minden, ami lopakodás közben a figyelem elterelését szolgálja, vészhelyzetben életet menthet. Bond ugyan nem egy vérgőzös akcióhős, a tűzpárbajok feszesek, látványosak és kielégítőek, különösen a fókuszrendszer időlassító képességével kombinálva, amely néha már-már Max Payne-szerű jeleneteket eredményez.

Gyémántok az örökkévalóságnak

A változatosság a kampány egyik legnagyobb erőssége. Az egyik pillanatban egy elegáns fogadáson próbálunk információt szerezni, a másikban autós üldözésbe keveredünk London utcáin. Nagyon jót tesz a játéknak, hogy nem a startvonaltól a célig tartó adrenalinfröccsként álmodták meg alkotói, kifejezetten élveztem azokat a nyugalmasabb, kémfilmbe illő szakaszokat, amikor a tömegben elvegyülve keresünk valakit vagy valamit, közben pedig rádión tartjuk a kapcsolatot a társainkkal. Az külön mókás - és aláhúzza, hogy Bond bizony kezdő - hogy Greenwaynek szólnia kell, amiért beszélgetés közben folyton a füléhez ér. A bő 20 órás kampány során szinte soha nincs olyan érzésünk, hogy ugyanazt csinálnánk újra és újra, mert a célok éppúgy változnak, mint a helyszínek felépítése és hangulata - a vietnámi üdülőparadicsomot például receptre íratnám fel mindenkinek.

Ami viszont kevésbé meggyőző, az a hosszú távú újrajátszhatóság. A Hitman World of Assassination trilógia egyik legnagyobb erőssége mindig is abban rejlett, hogy ugyanazokat a pályákat akár tucatnyi különböző módon lehetett teljesíteni. A First Light esetében ugyan akadnak nagyobb, nyitottabb helyszínek és alternatív megoldások, de a kampány alapvetően lineárisabb élményt nyújt. Ezt próbálja ellensúlyozni a TacSim mód, amely különféle kihívásokat és úgynevezett Escalation küldetéseket kínál szimuláció formájában. Ezek sok tekintetben a Hitman hasonló játékmódjaira emlékeztetnek, míg az Operations küldetések a kampány kisebb szeleteit alakítják át különálló feladatokká. Jelenlegi formájában azonban ez a rész még nem annyira tartalmas, hogy képes legyen hetekre, hónapokra lekötni az embert. Persze a stúdiónak feltett szándékában áll rendszeresen adagolt frissítésekkel bővíteni a választékot.

A kép technikai oldalról sem teljesen hibátlan. A mérleg egyik serpenyőjében ott lapul az IO Glacier motorja, amely amellett, hogy karakteres látványt nyújt, továbbra is kiválóan kezeli a részletes környezeteket, a nagy számú NPC-t, a karakteranimációk és az arcmimika pedig sokszor filmszerű minőséget képviselnek. Továbbá sugárkövetés és egyéb, a videókártyagyártók által erőltetett trükkök nélkül is képes tűéles tükörképeket megjeleníteni, ami manapság sajnálatosan sok játékból hiányzik.

Ugyanakkor Xbox Series X-en akadnak kompromisszumok. Minőségmódban instabil képkockaszám a pofásabb és részletgazdagabb grafika ára, míg teljesítménymódban az időnként látványosan visszaeső dinamikus felbontással fizetünk a 60 fps-ért. Egyik sem optimális, és ilyenkor kirajzolódik a PlayStation 5 Pro előnye a redmondiak legerősebb konzoljával szemben. A teszt során pár kisebb hibával találkoztam csupán, és a játék is csak egyszer omlott össze, igaz, az elég váratlanul ért. Ezek azonban összességében nem befolyásolták jelentősen az élményt, és biztosan javíthatók néhány patchcsel.

Két sarkalatos pontja van még a First Lightnak, aminek határozottan jót tenne, ha az IO Interactive kezdene vele valamit: a töltési idő kellemetlenül hosszúra nyúlik, mintha visszaléptünk volna egy konzolgenerációt, az MI pedig továbbra sem lát és hall jobban, mint bármely Hitman-epizódban, és nem is okosabb. Persze ez igazából össziparági probléma, mert a kihívás mértékét könnyebb úgy szabályozni, hogy a játékos által okozott sebzés mértékét csökkentik, az ellenfeleiét pedig növelik, mint még egy kis észt programozni beléjük.

De - ez egy nagyon fontos de -, a 007 First Light minden hibájával és hiányosságával együtt is az IO Interactive történetének legmagabiztosabb alkotása. Olyan játék, amely nemcsak ismeri és tiszteli a James Bond univerzumot, de van elég mersze hozzá, hogy új dolgokat mondjon róla. Öröm látni, hogy a stúdió milyen szépen vette az akadályokat, amelyekkel mindenkinek szembe kell néznie, amikor kilép a komfortzónájából, és közben nem roppant össze a hatalmas elvárások alatt, amelyeket az ikonikus franchise-zal együtt járó teherként vett a vállára.

A 007 First Light pazar példája a filmes licenc eredményes felhasználásának, és mint ilyen egy lapon emlegethető az Indiana Jones and the Great Circle-lel, a Hogwarts Legacyvel vagy a Star Wars Jedi: Survivorrel. Nemcsak kiváló Bond-játék, hanem egy kiváló videójáték. Olyan, amelyet a lopakodós akciójátékok rajongói, a filmszerű kalandok kedvelői és természetesen James Bond hívei egyaránt nehezen fognak elfelejteni. Az év végi díjszezonban egészen biztosan ott lesz a legnagyobb esélyesek között, és erre rá is szolgált.

A 007 First Lightot Xbox Series X-en teszteltük, a kódot a játék kiadója és fejlesztője, az IO Interactive biztosította.

007 First Light
A Bond-játék, amire évtizedek óta várunk.
Ami tetszett
  • Patrick Gibson nagyszerű Bond
  • napjaink kihívásaira reflektáló, kémfilmbe illő történet
  • kreatív problémamegoldásra és rögtönzésre épülő játékmenet, a pont szükséges arányú lopakodással, bunyóval és lövöldözéssel
  • a Glacier motor előnyei (pazar helyszínek és látványos tömegjelenetek)
Ami nem tetszett
  • az ellenfelek minden nehézségi szinten videójátékosan buták
  • hosszúra nyúlt töltési idő
  • konzolos kompromisszumok
  • az endgame tartalomnak szánt TacSim mód még elég karcsú
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)